Afinal o Mantle poderá não ser o API que se desejava, mas longe de decepcionar.

Os primeiros testes ao Mantle estão aí. E o que se está a ver é algo diferente do desejado, mas longe de ser decepcionante.

mantleQuando se falou do Mantle como um API de baixo nível para PC sempre se imaginou que este teria o mesmo nível de capacidade dos APIs de uma consola, com acesso directo ao hardware e aumento das performances da placa gráfica, bem como diminuição do uso do CPU.

No entanto o que se está a ver nos primeiros testes efectuados ao API é que aparentemente o mesmo, pelo menos nesta fase, está mais virado para a redução da utilização do CPU. A consequência de tal é que os os ganhos de performance gráfica acabam por ser bastante mais reduzidos em processadores já de si potentes.

Assim a conclusão a que se está a chegar é que, pelo menos nesta versão inicial, o API está mais virado para permitir a processadores fracos conseguirem boas prestações gráficas, do que efectivamente para aumentar as performances das placas gráficas em si (o que no fundo acaba por acontecer de qualquer maneira).

O prometido é que o Mantle traria acessos directos ao hardware e uma optimização ao nível das consolas na arquitectura GNC. Da mesma forma o API também permitiria melhorar as performances dos CPUs ao deixar a placa gerir tarefas normalmente feitas pelo CPU como o rendering, a carga (loading) e o streaming, permitindo igualmente um processamento paralelo perfeito que permitiria usar na sua totalidade os processadores de 8 núcleos da AMD. No entanto o website Wccftech refere que aparentemente houve uma má comunicação sobre os verdadeiros propósitos do Mantle, com a ideia geral que passou a ser que este permitiria o aumento das performances do GPU, mas tal não é exactamente o caso (pelo menos para já). Basicamente o que o Mantle faz é remover todas as tarefas de gestão gráfica que normalmente são tratadas pelo CPU, para o GPU, permitindo assim que este último corra a todo o seu potencial. No entanto entenda-se como todo o seu potencial apenas o facto de não ser limitado pelo CPU e não aumento de performances do GPU em si, o que apenas ocorre por consequência da remoção das limitações do CPU.



O resultado é que o Mantle acaba apenas por ser verdadeiramente eficaz em situações onde o CPU é o factor limitativo, mas muito menos interessante nos casos onde não o é, ficando um bocadinho aquém do esperado e não atingindo assim as performances totais de um API de baixo nível de consolas.

Esta situação já tinha sido revelada pela DICE em apresentação e onde deixou claro que “O Mantle NÃO é um API estilo consola para os chips GNC da AMD“, com podem ler nesta nossa notícia de 15 de Novembro de 2013. E agora sabemos que efectivamente, apesar de muito interessante é mais incompleto que os APIs das consolas.

Independentemente de tal, o Mantle não deixa de ser muito interessante e de trazer bons ganhos de performance.

O Website PCPerspective obteve os números que se seguem directamente da AMD, e mostram o que esperar do Mantle, com dois jogos, o Battlefield 4 (mais intensivo graficamente do que a nível de CPU), e a demonstração Star Warm (bastante intensiva no uso do CPU).



A percentagem que verão em frente à descrição do sistema usado é o ganho que o Mantle traz face ao uso do DirectX.

Battlefield 4 + Mantle (uso intensivo do GPU, pouco uso de CPU)

  • AMD FX-8350 + R9 290X: +23%
  • Core i5-4670k + R9 290X: +7.5%
  • Core i7-4960X CPU + R9 290X GPU
    • 1080p, Nível de detalhe Ultra, 4xAA: +9.2%
    • 1600p, Nível de detalhe Ultra, 4xAA: +10%
  • Core i7-4960X CPU + R7 260X GPU
    • 1080p, Nível de detalhe Ultra, 4xAA: +2.7%
    • 1600p, Nível de detalhe Ultra, 4xAA: +1.4%
  • A10-7700K CPU + R9 290X GPU
    • 1080p, Nível de detalhe Ultra, 4xAA: +40.9%
    • 1600p, Nível de detalhe Ultra, 4xAA: +17.3%
  • A10-7700K CPU + R7 260X GPU
    • 1080p, Nível de detalhe Ultra, 4xAA: +8.3% 
    • 1600p, Nível de detalhe baixo: +16.8%

AMD-Mantle-vs-DirectXjpegComo podemos ver, o ganho varia com a potência da placa gráfica e do CPU, com os resultados maiores a ocorrerem em placas gráficas de topo e CPUs mais fracos

Assim um FX 8350, mais lento que um i5 ganha mais  do que este último (apesar de aqui não se referir se as resoluções são idênticas), e como podemos ver os i7 possuem ganhos reduzidos, independentemente da placa.

Os maiores ganhos são nos Kaveri devido ao uso interno da sua placa gráfica embutida e a tecnologia HSA, onde podemos chegar aos mais de 40%.

Star Swarm Demo + Mantle

  • Cenário limitado pelo CPU: +319% (1080p) e +281% (1600p) com Nível de detalhe Extreme e um AMD A10-7700K com uma AMD Radeon R9 290X.
  • Cenário limitado pelo GPU: +5.1% (1080p) e 16.7% (1600p) com Nível de detalhe Extreme e um Core i7-4960X com uma AMD Radeon R7 260X
  • Média de ganho a 1080p: +115.65% (Média obtida com as placas 290X e 260X nos processadores i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 e i5-4670K)
  • Média de ganho a 1600p: +75.19% (Média obtida com as placas 290X e 260X nos processadores i7-4960X, A10-7700K, FX 8350 e i5-4670K)

Por aqui podemos concluir as virtudes de um API de baixo nível ao verificarmos casos com ganhos reais de 319% (4x mais) e uma média de 115,65% (2x mais).  No entanto é algo decepcionante sabermos que este API, ao contrário dos das consolas basicamente só optimiza a placa no que toca ao uso do CPU e não nas suas performances em si.

Provavelmente o sistema operativo Windows terá aqui alguma culpa, mas seja como for,  o certo é que esta é ainda a primeira versão do Mantle, e a AMD considera-o Beta. E as actualizações e melhorias vão aparecer, particularmente nas placas da série 7000 e superioras. Essa é uma garantia da AMD.

Dado que o ultimo patch de Battlefield já acrescentou o Mantle, para quem possui placas AMD e quer usufruir dos ganhos oferecidos neste jogo, só há que fazer o download das Catalyst 14.1 que podes encontrar neste link.



Posts Relacionados