Ai Nvidia, Nvidia. Tu mais o teu Gameworks…

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O Game Works da Nvidia está envolto em polémica. Não por trazer optimizações para as placas Nvidia, mas por impedir os restantes fabricantes de fazerem o mesmo nos jogos abrangidos. Agora é a vez de Assassins Creed: Syndicate e de uma publicidade ao Gameworks que deixa muitas questões no ar.

Já por várias vezes falei aqui do programa Gameworks da Nvidia e da forma como ele, mais do que promover efeitos adicionais nas placas Nvidia, impede os restantes fabricantes de aplicar optimizações a esses jogos, sendo por isso bastante polémico.

O mais recente jogo a suportar o programa é Assassins Creed: Syndicate, e no video promocional da Nvidia vemos 3 efeitos optimizados Nvidia que aparecem nas suas placas.

O primeiro efeito é visualizado aos 46 segundos de video e trata-se do TXAA uma solução de temporal Anti-Aliasing única da Nvidia.

Ora apesar do eventual mérito que esta técnica possa ter, nada justificava que a comparação apresentada aos 50 segundos e onde vemos o TXAA ligado e desligado, o comparasse com o jogo sem qualquer aparente solução de Anti-Aliasing, ou se existe, não só é fraca (FXAA?) como não se refere qual é.

Sem a referência da metodologia de AA com a qual o TXAA se encontra em comparação, tal não é um claro demonstrar as vantagens do TXAA face a outras soluções, mas sim uma situação onde o utilizador vê o jogo com TXAA comparado com algo que não se sabe que tipo de AA, se algum, possui aplicado. E o que aparenta existir, pelo menos na primeira comparação, é a ausência de qualquer AA, o que face à grande oferta de soluções de Anti-Aliasing com vários níveis de qualidade que o jogo possui é, no mínimo, enganador.


O mesmo acontece ao 1m 27s com o HBAO+, uma técnica de Ambiente Oclusion que as AMD tambem suportam, apesar de não possuírem o mesmo nível de optimização uma vez que o código usado é para placas Nvidia. E aqui o que vemos é uma comparação com algo que aparenta manter o Ambient Oclusion, mas de forma simplificada. Mas qual o nível de Ambient Oclusion que vemos no ecrã indicado como off? SSAO (Screen Space Ambient Oclusion e o mais simples de todas as metodologias), HBAO (Horizon Based Ambient Oclusion), SAO (Scalable Ambient Oclusion), HDAO (High Definition Ambient Oclusion) ou outro?

Sem esta indicação, mais uma vez, a comparação parece algo enganadora pois, mais uma vez, o jogo permite a escolha de vários métodos.

Mas a comparação que mais chama à atenção ocorre aos 2m 04s na apresentação da técnica de Soft Shadows que a Nvidia chama de Percentage Close Soft Shadows (e que é igualmente suportado, sem as optimizações, pela AMD). É que aqui não conseguimos perceber o que a técnica traz de melhor pois os resultados visualizados no vídeo parecem bem piores!

Apesar do aumento da suavidade das sombras, o resultado final acaba por ser bem diferente pois as sombras das folhas parecem desaparecer totalmente. E sinceramente não consigo dizer se, visualmente, isso é bom ou mau!

Resumidamente, não basta o Gameworks ser polêmico, o trailer da Nvidia ainda levanta uma série de dúvidas quando ao que está a ser efetivamente comparado. E o último exemplo… até nos deixa a pensar.

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