Aparentemente DirectX 12 não requererá novo hardware.

A Microsoft planeia apresentar o seu novo DirectX 12 a 20 de Março. E os dados parecem apontar para uma nova versão mais virada para a performance do que para novas características de hardware.

DX12

A Microsoft planeia apresentar o seu novo DirectX 12 no dia 20 de Março, e criou a imagem de cima para publicitar o evento.

Perante a presença de um novo API surge inevitavelmente a dúvida. Será que iremos necessitar de novo Hardware?

Pois bem, fizemos uma pequena pesquisa sobre tudo o que recentemente foi falado sobre o DirectX, e eis o que concluímos:

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Consultando o Blog do Windows, podemos verificar uma entrevista dada pela equipa de desenvolvimento do Direct X sobre as novidades introduzidas pelo DirectX 11.2, e na qual destacamos os seguintes trechos que vamos traduzir:

Olhando para a frente, estamos entusiasmados com o que está para sair para a Xbox One e Windows 8.1! O processo que nos levou até este ponto vai continuar a guiar os nossos lançamentos futuros. Estamos a ter um excelente feedback da industria sobre as áreas que são mais importantes para o futuro desenvolvimento do API e esse feedback está directamente a informar a direcção do desenvolvimento do Direct3D. Estamos continuamente a inovar em áreas de performance, funcionalidade e de análise de falhas e performance. Estamos igualmente a trabalhar com os nossos parceiros ISV (vendedor independente de software) e IHV (vendedor independente de hardware) para futuros esforços., incluindo trazer os “runtimes” leves e as ferramentas da implementação do Direct3D da Xbox One para o Windows, e identificar a próxima geração de tecnologias gráficas 3D avançadas.

Este pequeno parágrafo dá a entender que uma das novidades do DX 12 será exactamente o facto de ser um API de baixo nível ao estilo do usado na Xbox One. Basicamente a equipa propõem-se fazer o que fez na consola para a versão do Windows.

E esta ideia é reforçada mais à frente quando é dito:

Os criadores que desenvolvem conteúdo para a Xbox One estão a poder usar as mesmas ferramentas de programação entre o Windows e a Xbox One , e beneficiam de todas as melhorias que foram introduzidas no Windows. Com a Xbox One fizemos melhorias substanciais à implementação do DirectX 11, especialmente na área do “overhead” (as perdas de performance). O resultado é uma programação fluída, com um nível de performance “próxima do metal”. Em conjunto com as ferramentas PIX de terceira geração para a Xbox One, os criadores podem usar o Direct3D 11 para libertar o total potencial da consola.

Mais uma vez a equipa chama a atenção para as melhorias realizadas no Direct3D da consola, desta vez dando a entender mais uma vez aquilo que é assumido como uma realidade, que o hardware da consola é um normal DX 11.

Mas procuremos por mais pistas. E com a ideia de que o DX 12 será uma melhoria a nível de performances, vamos mais uma vez à entrevista dos engenheiros da Xbox One à Eurogamer e onde o API da Xbox One foi igualmente abordado.

Aqui encontramos o seguinte, após uma questão directa sobre a optimização feita ao silicone de forma a melhorar as performances do API:

Andrew Goossen: De certa forma herdamos muito do design do DX 11. Quando fomos á AMD esse era um requerimento base. Quando começamos o projecto a AMD já possuía um excelente design DX 11. Com o API em cima penso que veremos um grande benefício. Temos feito muito trabalho para remover muito do “overhead” em termos de implementação e para uma consola podemos faze-lo de forma a que quando se faz uma chamada ao D3D API ele escreve directamente no buffer de comando para actualizar os registos do GPU ali mesmo naquela função do API sem ter de fazer outras chamadas de função. Não existem camadas e camadas de software. Fizemos muito trabalho nesse aspecto.

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Também tivemos oportunidade de ir e alterar substancialmente o processador de comandos do GPU. Mais uma vez concentrando-nos na performance do CPU… O interface do processador de comandos é uma componente chave em fazer com que o a sobrecarga do CPU em gráficos seja eficiente. Conhecemos a arquitectura AMD muito bem – Tivemos gráficos AMD na X36 e havia um número de características que usamos lá. Tinhamos características como buffers de comandos pré compilados onde os programadores se baseavam para pré construir muitos dos seus estados a nível de objectos e onde bastava dizer “corre isto”. Implementamos isso no API da XBox 360 e tivemos um grande conjunto de ideias em como fazer isso de forma mais eficiente e em um API mais limpo, pelo que tomamos a oportunidade com a Xbox One e com o nosso processador de comando alterado criamos extensões sobre o D3d que cabem perfeitamente no modelo D3D e isto é algo que gostávamos de integrar no 3D dos PCs tambem – Esta pequena, muito baixo nível, e muito eficiente submissão dos comandos de desenho.

Como a Microsoft deixa claro, a tecnologia é passível de ser usada nos PCs. E mesmo aquelas placas que não possuem essa optimização poderão beneficiar na mesma uma vez que os CPUs PC são mais potentes do que o da Xbox One e como tal mais tolerantes. Mas mesmo nesses casos a Microsoft tem margem de manobra, pois a AMD conseguiu fazer isso com o Mantle, provando que tal também é possível no hardware mais antigo.

Tudo isto associado ao lançamento do Mantle, as amostras da sua performance, e tremenda aceitação junto do público, dá a entender de uma forma que parece ser clara, que o novo DirectX 12 será basicamente um DX 11.2 com o acréscimo de eventuais novas tecnologias apenas dependentes de software e drivers, bem como melhorias das performances graças a uma diminuição do “overhead” (sobrecarga) tal como existente na Xbox One.

Esta ideia de que o DX12 será apenas uma alteração no campo das performances fica ainda mais enraizada quando analisamos a descrição da apresentação que a Microsoft pretende fazer no dia 20 e onde podemos ler:

Nesta sessão discutiremos as futuras melhorias no Direct3D que permitirão aos criadores um nível sem precedentes de controlo do hardware e redução da sobrecarga no CPU em um grande ecossistema de hardware

Por quase 20 anos, o DirectX foi a plataforma usada pelos criadores para triar os mais rápidos, e visualmente mais impressionantes jogos do planeta.

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No entanto, vocês pedem-nos mais. Pedem para vos trazer para mais perto do metal e para o fazer em uma variedade de hardware sem paralelo. Tambem nos pedem por melhores ferramentas para que possam expremer a ultima gota de performance do PC, tablet ou consola.

A sobrecarga (overhead) das drivers tem sido uma realidade frustrante para os criadores de jogos durante toda vida da industria de jogos de PC. Nos desktops a sobrecarga das drivers pode decer os fotogramas, e nos aparelho móveis esta sobrecarga é mais traiçoeiro – roubando bateria e fotogramas. Nesta sessão patrocinada sem precendentes, Graham Sellers (AMD), Tim Foley (Intel), Cass Everitt (NVIDIA) e John McDonald (NVIDIA) irão apresentar conceitos de alto nível existentes nas actuais implementações do  Open GL qwue reduzem o “overhead” das drivers em 10 ou mais vezes. As tecnicas apresentadas serão aplicáveis a todos os maior vendedores e são aplicáveis em múltiplas. Irão ainda apresentar demonstrações práticas das técnicas em acção em uma estrutura de comparação extensível e open source.

Como se pode ver, tudo aponta no sentido de que o DX 12 será apenas uma nova versão na medida que melhora as performance da versão 11 de forma radical. Mas nada aponta no sentido de haver qualquer necessidade de alteração ao hardware actual.

Mas quem sabe? Certezas certezas, só após a apresentação no dia 20, sendo que nos parece que nesta fase a coisa ainda parece estar numa fase de discussão um pouco teórica, e um novo API no mercado não parece que seja coisa para tão breve como isso.

 

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