As incongruências da Ubisoft sobre Assassins Creed: Unity

Se há algo que se pode concluir de todas as afirmações da Ubisoft é que a empresa anda à nora e a nível de relações públicas é uma desgraça.

ACunity

Assassins Creed Unity é o primeiro jogo da série Assassins Creed que é desenvolvido para as consolas de nova geração. E o jogo está envolto em polémica desde que naquilo que é, no mínimo, uma péssima escolha de palavras, deixou a Ubisoft mal vista!

Mas infelizmente um apanhado de todas as declarações da empresa dão a entender que a mesma anda completamente à nora, e que tudo o que disse até hoje é completamente contraditório. Daí que perdoem se já toquei parcialmente neste assunto, mas a revolta não pode deixar de ser grande pois acima de tudo o que transparece é uma aparente tentativa de se encobrir muita falta de trabalho e dedicação colocada no jogo.

Comecemos pelas declarações do produtor Sénior da Ubisoft, Vincent Pontbriand:

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Optamos por bloquear as duas versões nas mesmas especificações para evitar debates e outras questões.

Esta frase é de uma infelicidade tremenda. Verdade ou mentira, é o tipo de afirmação que nunca deveria ter existido. E naturalmente… deu polémica!

Naturalmente a Ubisoft veio desmentir e o mesmo Pontbriand refere que as suas palavras foram mal interpretadas. E a provar isso refere que está o tempo que a equipa perdeu a trabalhar no jogo:

Passamos quatro anos a construir o melhor jogo que podíamos imaginar. Porque faríamos fosse o que fosse para o travar.

Estas palavras podem parecer uma boa justificação. Efectivamente porque motivo haveriam de impedir um jogo em que trabalham à quatro anos de atingir o seu exponencial máximo?

Para respondermos a isso vamos analisar novamente as palavras iniciais de Pontbriand, e ver que mais ele referiu na altura:

Tecnicamente estamos presos pelo CPU. Os GPUs são realmente poderosos, e obviamente os gráficos são bastante bons, mas é o CPU que tem de processar a Inteligência Artificial, o número de NPCs no ecrã, e todos os sistemas que correm em paralelo. Rapidamente ficamos bloqueados com eles, e isso foi um pouco frustrante, porque achávamos que isto iria ser uma melhoria de dez vezes sobre tudo em termos de IA, e percebemos que isso iria ser bastante difícil. Não é o número de polígonos que afecta o framerate. Podíamos estar a correr a 100 fps se fosse apenas gráficos, mas devido à IA, estamos limitados a 30 frames por segundo.

Esta justificação é, como já foi explicado, muito pouco coerente. Desde que o conteúdo presente no ecrã não se altere com o aumento da resolução, a mesma tem um impacto extremamente reduzido no CPU.

De acordo com o programador principal da RedLynx (conhecido como Sebbbi), com quem tenho conversado, este confirma-me que o aumento de resolução não tem impactos no CPU. No entanto não deixa de referir que podem haver excepções. Assim, refere que 1080p precisa de mais 44% de dados de texturas lidas do disco rígido e isto quer dizer que se a textura estiver num formato que não seja suportado pelo GPU (que suporta zlib, lzx, jpg-xr, etc), esses dados terão de ser trabalhados pelo CPU, o que poderia ser um entrave ao aumento de resolução.

Mas aqui há apenas a intenção de sebbbi de dar a conhecer esta possibilidade! Na prática, se o jogo está a ser trabalhado à quatro anos e optimizado para as consolas, tendo o CPU como elemento limitador, porque motivo as texturas haveriam de estar num formato que o GPU não suporta?

Sebbbi acrescenta ainda que a texturação virtual gera mais 44% de pedidos que o 900p, usando assim mais CPU. Mas não deixa igualmente de referir que se isso era uma realidade presente na anterior geração, nas placas gráficas modernas (e que equipam as novas consolas) este tipo de trabalho pode ser inteiramente feito no GPU.

Um aumento de resolução implica igualmente mais memória RAM rápida para o Framebuffer, e esse sim, poderá ser um problema na Xbox One (não se pode porém afirmar), mas o certo é que não o é na PS4.

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Ficam assim mais latente a questão: Porque motivo não se pode passar a 1080p? Se há peso extra que não deveria existir no CPU, causado pelo aumento de resolução, então os 4 anos usados a trabalhar no motor de nova geração foram para que?

Como se percebe há aqui questões que ficam no ar! E uma aparente contradição entre os resultados obtidos e o tempo que se refere ter sido dedicado ao jogo.

Mas no entanto as contradições não se ficam por aqui: Em Junho de 2014, Bruno St-André, desenhador de níveis da Ubisoft veio a público dar uma entrevista à Eurogamer, e onde afirmava que a equipa tinha como objectivo para o jogo os 1080p/60 fps.

Ora perante estes factos fica-se sem se saber o que se pensar! As consolas estão no mercado à quase um ano! E em Junho a Ubisoft não só já tinha tido contacto com elas, como até já tinha lançado Watch Dogs no mês anterior.

Se é assim, como é que em Junho de 2014 a equipa afirma pretender atingir os 1080p 60 fps, e agora vem afirmar que se fica pelos 900p 30 fps porque está limitada pelo CPU?

Isso quer dizer que a equipa, em Junho de 2014, ainda não tinha tocado nas consolas e programava só nos PCs? Mas e mais uma vez, o motor trabalhado à quatro anos para as consolas de nova geração fica aonde?

Como se vê, as contradições e incongruências são muitas. Não há como se acreditar naquilo que a Ubisoft refere!

As linhas seguinte deste artigo não são confirmadas. Elas surgem depois de comentários de um suposto programador da Ubisoft que está a trabalhar neste jogo. No entanto, nunca foi confirmado que este senhor seja efectivamente quem diz ser.

Ora este senhor surge agora a público afirmando o seguinte o seguinte:

Colocar este jogo a 900p foi o cabo dos trabalhos. O jogo é tão grande em termos de “renderização” que levou meses a colocar o mesmo a 720p 30 fps. O jogo corria a 9 fps à 9 meses atrás. E apenas atingimos os 30 fps à semanas. A PS4 não conseguiu suportar 30 fps para o nosso jogo independentemente do que a Sony u a Microsoft digam. Sim, temos um acordo com a Microsoft, e sim, não queremos que as pessoas discutam por isso, mas com todas as concessões recentes da Microsoft, eliminado as reservas do CPU, não uma vez, mas duas, estamos a falar de 1 ou 2 fps de diferença entre as consolas. Por isso sim, bloquear o framerate foi uma decisão de consciência para impedir que haja pessoas a discutir, mas isso não parece ter funcionado.

Sinceramente coloco grandes dúvidas sobre a legitimidade deste senhor e veracidade das suas afirmações. Primeiro porque entra em campos que não é normal ver-se os programadores discutirem, como é o caso dos acordos com as empresas, e depois porque refere que à 9 meses o jogo corria a 9 fps e a 720p.

Ora se isto for verdade, resta a hipótese que Bruno St-André mentiu descaradamente quando falou que a equipa pretendia os 1080p 60 fps. Se à 9 meses CPU já estava limitado, os 1080p 60 fps nunca poderiam ser possibilidade!

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Há aqui uma série de contradições e mesmo incongruências técnicas. Tomando ou não as afirmações deste último senhor em conta (e prefiro não as tomar), conclui-se que ou se mentiu descaradamente, ou que a equipa não teve a devida competência para conseguir o que se pretendia.

Aliás os recentes gráficos da própria Ubisoft relacionados com este mesmo jogo, mostram que o GPU da PS4 atinge quase o dobro da performance do da Xbox One. E se é assim, dada a paridade, isso quer dizer que, na pior das hipóteses, ele está a processar de forma idêntica ao da Xbox One, ou seja, cerca de metade do que pode. E nesse caso porque não lhe passar mais trabalho que permita libertar o CPU ainda mais e subir a resolução?

Mas bem, aí o motivo já o abordamos. É a questão da vaca e da teta que se espreme todos os anos! Assassins Creed é uma teta que há que se espremer. Daí que para já vende-se o jogo como está para se fazer um dinheirinho, e depois para o ano, na próxima versão do jogo, logo se vê!

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