Beta de Star Wars serviu para corrigir alguns dados. Consolas optaram pela fidelidade gráfica!

StarWars_battlefront

A DICE veio falar sobre Star Wars: Battlefront, as situações detectadas na Beta, e as escolhas que foram tomadas nas consolas.

Os resultados da Beta

A Beta serviu para detectar algumas situações, nomeadamente situações que facilitam as mortes fáceis. Nesse sentido o renascer junto ao companheiro deixará de ser possível se o mesmo estiver em combate, evitando assim que se vá renascer numa situação de morte quase certa, bem como se evita criar um desiquilíbrio no combate ao se aparecer vindo do nada.

Da mesma forma a Beta permitiu ver-se que o mapa de Hoth estava desequilibrado, favorecendo a aliança. Esta situação irá ser corrigida para a versão final do jogo.   Consolas:   Star Wars Battlefront corre a 720p na Xbox One e 900p Na PS4. Esta foi uma opção que a equipa tomou. Apesar de ser possível os jogos correrem a 1080p em ambas as consolas, como o comprova o modo de ecrã dividido em modo cooperativo que corre a 30 fps em 1920×1080 (1920×540 para cada jogador), a equipa teve de fazer opções no jogo de jogador único, optando por não abdicar dos 60 fps, e sendo por isso forçada a descer a resolução. Uma das possibilidades seria o corte da fidelidade gráfica para descer os requisitos necessários, algo que a equipa preferiu não fazer. Os FPS foram a prioridade máxima, e dado que a equipa percebeu que as consolas seriam capazes de manter a fidelidade visual do PC, optaram por cortar na resolução.  

A possibilidade de uma resolução dinâmica para evitar quebras de FPS foi colocada de parte devido a tal ser problemática com as soluções de pós processamento utilizadas.

O que se torna interessante perceber é que a situação conjugada com a opção escolhida no modo de ecrã dividido que consegue os 1080p a 30 fps acaba por ser, aparentemente, reveladora de uma realidade: O factor limitativo das consolas.

Salvo melhor informação, parece ressaltar que o que limita as consolas não é a capacidade de atingir a resolução (porque se o fosse o modo de ecrã dividido não seria 1080p), sendo que o problema é atingir a resolução a 60 fps.

O que pode limitar os 60 fps?

Vamos fazer umas considerações para tentar descobrir o factor limitativo mais provável:

Factor 1: Limite do CPU

O limite do CPU não pode nunca ser descartado, mas a realidade é que este é um cenário muito pouco provável. Os cálculos atribuídos ao CPU são normalmente independentes da resolução. No entanto, como Assassins Creed Unity já o demonstrou, um CPU engasgado pode limitar o débito da placa gráfica, e uma descida de resolução acaba por ser uma folga.
Apesar de esta situação poder ser um dos motivos em causa, o número de jogadores online por mapa é estudado de forma a não esganar o CPU. Battlefield 4 conta com mapas de 64 jogadores nas consolas, mas Star Wars: Battlefront suporta apenas 40, e tal parece indicar que o CPU levou aqui uma folga para não ser o factor limitativo.


Factor 2: Largura de banda

Este é mais um fator pouco provável ma que não pode ser descartado. E aqui há várias considerações a fazer-se!

Sabemos que é mais difícil programar para a Xbox One e gerir a sua memória de forma a se extrair o máximo de performance da mesma. Mas a DICE não é novata neste campo e não só é uma equipa que sabe explorar os APIs existentes, como possui já a experiência prévia de Battlefield 4 na programação da consola.

Vamos por isso aceitar que o problema não é o retirar das performances da eSRAM, até porque isso explicaria o problema da Xbox One, mas não explicaria os da PS4.

Dado que ambas as consolas estão abaixo do que poderiam dar, teríamos de concluir que a PS4 tambem está saturada e isso coloca sérias dúvidas uma vez que vemos placas com larguras de banda inferiores a atingirem os 1080p no PC.

Parece assim que o factor mais relevante será o que se segue:

Factor 3: Performance gráfica

Apesar de partilharem tecnologia com placas do PC, a velocidade de funcionamento dos processadores gráficos das consolas são DIFERENTES, o que quer dizer que a sua performance será adequada a essa realidade.

Esta situação poderá ser efetivamente o fator limitativo. O débito de pixels da placa gráfica acaba por ser consequência da qualidade dos efeitos aplicados. E Battlefront aplica um nível de detalhe hibrido que se situa entre o Alto (High) e o muito Alto (Very High) do PC. Tratou-se de uma escolha de, como a equipa já referiu, de não se sacrificar qualidade gráfica!

Aceitando que as placas ficam demasiadamente saturadas com o processamento existente para atingirem os 1080p a 60 fps (e atingem-no a 30), vamos explicar o motivo pelo qual a Xbox One corre a 720p e a PS4 a 900p.

Vejamos umas contas:


Nota: As contas originais foram alteradas uma vez que se fazia a conversão dos resultados da Xbox One para os obtidos com uma velocidade de relógio equivalente à da PS4, e essa situação não se justifica aqui. Para a comparação em causa interessa-nos apenas o número de pixels debitados por pipeline num fotograma, independentemente da sua velocidade de relógio.

A PS4 conta com um total de 1152 Pipelines correndo a 800 MHz
A Xbox One conta com 768 Pipelines correndo a 853 Mhz.

Vamos ver quantos pixels são atribuídos a cada pipeline para um cálculo a 1080p na PS4:

(1920*1080)/1152=1800 pixels por Pipeline

Agora vamos ver o mesmo para a XBox One, mas a 900p. Aqui temos de ver que a gráfica corre a maior velocidade pelo que temos de dividir o resultado pela velocidade efectiva, multiplicando pela velocidade da PS4 de forma a criarmos o valor equivalente.

(1600*900)/768=1875 pixels por Pipeline.

Como se percebe, a carga dos pipelines da Xbox One a 900p é em tudo semelhante à colocada na PS4 a 1080p.

E o mesmo se passa a 900p e 720p

(1600*900)/1152=1250 pixels por pipeline na PS4

(1280*720)/768=1200 pixels por pipeline na Xbox One.

Como vemos os requisitos processamento por pipeline são em tudo semelhantes com a Xbox One a trabalhar em resolução inferior. Daí que com os GPUs saturados, com a PS4 a 900p a Xbox One teria forçosamente de trabalhar a 720p.

E isto explicará as performances obtidas.

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