Cada vez mais artigos referem que os jogos AAA estão insustentáveis. Mas será que podemos concordar com isso?

Um recente artigo da Gaming Bolt refere que Amy Henning tinha razão quando referia que os jogos AAA estão insustentáveis. Ora não concordando nada com o que é dito, vamos analisar o artigo e ver os pontos que temos a referir sobre o assunto.

A Gaming Bolt escreveu um artigo onde argumento que os jogos AAA estão insustentáveis, e a levar vários estúdios à falência, decretando assim a morte futura dos mesmos. Mas será que a coisa é mesmo assim?

Vamos analisar o que o Gaming Bolt refere, e comentar. O artigo em causa pode ser lido na integra, aqui.

Segundo o primeiro parágrafo do artigo da GamingBolt, o mercado intermédio colapsou. E grandes publicadores, como a THQ fecharam portas, sendo que várias equipas estão a ser fechadas a um ritmo alarmante. Num outro exemplo, o artigo refere o fecho da Visceral, e o facto que jogos que antes demoravam 2 a 3 anos a sair, agora poderem demorar até 5 anos a serem lançados, obrigando a que haja trabalhos que alcançam as 100 horas por semana e mesmo períodos mais extensos durante os fins de semana (uma referência às palavras da Rockstar quando o lançamento de Red Dead Redemption 2).

O artigo refere que os jogos estão homogeneizados, o que causa baixas notas nas análises, referindo ainda que os jogos não alcançam os seus objectivos, mesmo quando vendem milhões de cópias, o que causa despedimentos e fecho de várias equipas, adicionando pressão às equipas que ficam!



O que concordamos com o que é dito neste parágrafo?

Com excepção que o que é referido é uma visão sobre realidades de mercado, no fundo temos de concordar com o que é factual, mas não com a perspectiva sob a qual e analisado!

O que é referido sobre o fecho de vários estúdios é um facto. Mas olhando para o historial da THQ, o que vemos é que ele é composto por despesas gigantes, com constantes compras de equipas (no total foram 31 estúdios que foram adquiridos pela THQ). Em 2009, numa altura em que a THQ já estava mal e se desfazia de vários estúdios (e em 2009 ninguem falava sobre os AAA estarem insustentáveis), a empresa adquire a Midway Studios San diego, numa despesa que acaba por ditar o seu futuro, entrando daí para a frente numa fase de dificuldades económicas!

A THQ decreta falência em 2013, ou seja, bem antes de toda esta polémica dos jogos AAA ser abordada, o que mostra claramente que a referência a esta empresa, e associação ao que actualmente é dito sobre os AAA, é totalmente desproporcionada!

Mais ainda, os direitos de todos os seus IPs foram adquiridos por outras empresas, mostrando assim haver o interesse nos mesmos! Se os AAA não interessassem, ninguém compraria os IPs.

O exemplo da Visceral é igualmente totalmente desprovido de lógica. A Visceral não encerrou porque criou jogos que não tiveram sucesso de vendas. A Visceral encerrou porque a EA a resolveu fechar antes desta lançar o seu jogo Star Wars no qual estava a trabalhar à vários anos. Ou seja, não se tratou de uma questão de falta de sucesso dos seus jogos, mas uma decisão interna da EA que não aprovou um jogo Single Player numa altura em que apostava fortemente no multi. Daí que, mais uma vez, é um mau exemplo!



O ponto mais premente referido neste parágrafo é a parte em que se refere que jogos que vendem muitos milhões não alcançam os seus objectivos. Mas isso é um problema de concepção! Utopias dos fabricantes que entram em loucuras acreditando que possuem em mãos a oitava maravilha do mundo, e que vai gerar fortunas em receitas. Depois quando há má aceitação do mercado, e o jogo até vende acima da média, mas não para cobrir as loucuras de desenvolvimento, as equipas queixam-se! Como é que um Tomb Raider vende 6 milhões e é considerado um flop (na prática não é, pois se fosse não haveria novos jogos, e eles existiram)? Algo está certamente mal ali, e não são as vendas!

O parágrafo seguinte fala em despedimentos na Activision Blizzard, fala das más performances de Star Wars Battlefront 2, e entra novamente na questão das 100 horas por semana de RDR2 durante um ano, e que mesmo assim levou a um adiamento do jogo. Fala de jogos como Fallout76  e Anthem que sairam com problemas apesar de anos de desenvolvimento, e do fecho da Visceral e do cancelamento de jogos como o Star Wars em que Any Hennig trabalhava (curiosamente, apesar de separados, estes dois últimos pontos, o cancelamento do jogo da Amy e o fecho da Visceral, são a mesma coisa pois a Amy estava na Visceral). Fala ainda das microtransações que são necessárias para aumentar receitas.

Este é um parágrafo relevante, e do qual interessa falar!

Os despedimentos na Activision Blizzard são realidades importantes, mas esquecem a quantidade enorme de contratações que outros estúdios fizeram. Olhar para os despedimentos da Activision-Blizzard e encarar isso como a realidade do mercado é algo inaceitável! Basta olhar para os foruns de trabalho e ver os pedidos diários de membros para equipas em crescimento que se percebe que não podemos encarar um caso como uma realidade universal. Na realidade há mais contratações do que despedimentos.

A questão das 100 horas de RDR2 foi algo que nós criticamos. Mas que a Rockstar veio referir que só aconteceu por livre iniciativa dos funcionários que assim quiseram. Nunca a empresa pediu isso de ninguém, e só espera que se cumpram as horas normais de trabalho. Sim, é certo que isto poderia dar azo a discussões sobre o assunto, mas também é certo que essas pessoas garantiram um sucesso e que agora estarão mais folgadas no trabalho, com o seu posto de trabalho garantido, e a congratular-se do grande sucesso de vendas.



Talvez se isso tivesse acontecido com Fallout 76 e Anthem, os jogos não saíssem como saíram. O problema das bugs não tem a ver com o serem AAA, mas com o não terem sido devidamente testados. Confundir as coisas não deveria acontecer, até porque as bugs não são exclusivas dos AAA!

Depois resta-nos falar das Microtansações e de Star Wars… duas coisas que estão ligadas! Aliás foi exactamente a colocação desmedida de microtransações em Star Wars Battlefront 2 que ditou o seu fracasso de vendas. O jogo era esperado com expectativa, deveria ter vendido muito mais, e só não o fez, não porque as pessoas não achassem o jogo fantástico, ou não estivessem interessadas nele, mas porque não quiseram pactuar com as práticas negociais associadas a microtransações consideradas como sujas e que foram colocadas no jogo.

Alterar o contexto das realidades para se tentar chegar à conclusão pretendida é algo que este artigo parece tentar fazer por diversas vezes.

Mas as microtransações apareceram por outro motivo. Não porque os AAA vendam mal, mas porque por um motivo ou outro, nem todos convencem da mesma forma e conseguem cativar clientes na mesma proporção. E as empresas, precavendo-se para piores vendas, colocam as micro transações como garante de receitas maiores. Mas seja o jogo algo com qualidade extrema, sem grandes bugs e bem feito, e as micro transacções não se revelam minimamente necessárias.

O grande problema dos jogos, e não dos AAA em particular, apesar de poderem ser estes que mais sofrem com isso, não tem a ver com fracas vendas, mas sim com saturação do mercado. São várias as empresas a produzir jogos, e o mesmo é afogado em oferta mensal, o que leva a que haja forçosamente uma divisão do dinheiro que as pessoas possuem disponível, e consequentemente, das receitas. Curiosamente, sobre isso o artigo da Gamingbolt não fala nada!



O artigo depois divaga, mas acaba por concluir que longe desta praga só estão a Nintendo e  Sony. O artigo não procura explicar o porque, apenas aceita isso como uma realidade, o que é, claramente fugir da questão. E acaba por concluir que a solução de tudo isto passa por descer custos!

A apesar de concordarmos que a solução passa exactamente por maior contenção e ponderação nos custos, seria relevante que o artigo tivesse analisado o que torna aqueles dois casos uma excepção. Nós até achamos que sabemos, mas não o vamos dizer aqui, até porque para nós tudo isto é uma não questão!

Criem-se jogos bons e lance-se os mesmos sem a tentativa de explorar os jogadores e livres de falhas, com jogabilidade divertida, colocando os títulos mais arriscados por serem novos, em alturas do ano onde a oferta é menor, e depois falaremos!

Notem que isso não quer dizer que não concordemos que os jogos AAA são cada vez mais uma aposta arriscada. Concordamos com isso! Mas quando a empresa se queixa que o jogo não vendeu e o encheu de microtransações que geraram revolta a nível mundial, e mesmo investigação das entidades reguladoras dos jogos a dinheiro, ou quando se queixam que não vendeu e o lançam com bugs que danificam consolas, as empresas só se podem queixar de si mesmo, e não aproveitando essas situações, escondendo as realidades, e cascando no facto de eles terem sido caros de produzir (AAA). Os seus problemas não são aceitáveis seja em que gama de preços for!

O que é curioso é que esta discussão surja exactamente na altura em que as empresas se questionam sobre como poderão pagar os jogos AAA mediante serviços de streaming. Daí que encare estes artigos como uma forma de se criar uma sensibilização junto do consumidor de que o AAA está condenado, escondendo os reais motivos de tal. Mas com casos de sucesso à vista, tentar esconder o gato, deixando o rabo de fora, não resulta muito bem. E o artigo do GamingBolt pela sua falta de enquadramento, desfasamento temporal do que tenta passar como factos, e outros factores, soa a isso mesmo!



 



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