Criadores do Cloudgine acreditam que no futuro jogos que não corram na Cloud serão raros.

Crackdown 3 será o primeiro jogo a usar o Cloudgine para extrair da Cloud processamento extra. Mas os criadores acreditam que graças às suas potencialidades num futuro não muito longínquo todos os jogos irão correr na Cloud. Mas se poderá haver quem esteja ansioso, certamente haverá quem anseie que esse futuro seja mais longínquo do que se espera!

Crackdown 3 será o primeiro jogo que trará para as nossas casas a promessa da Microsoft sobre o “poder da Cloud”. Baseado em serviços remotos de processamento de física, Crackdown 3 trará até nós um nível de processamento que, assim se afirma, localmente nunca poderia ser atingido podendo criar-se mundos maiores e mais dinâmicos do que o que poderia alguma vez ser feito localmente, e independentemente do poder da máquina local.

Maurizio Sciglio é o CEO e co-fundador da empresa criadora deste motor que a Microsoft vai agora usar, e fala sobre o futuro dos video jogos:

Acreditamos que num futuro não muito distante, os jogos nucleares que não sejam baseados na Cloud serão uma minoria. É certo que desenvolver com paradigmas de computação distribuída é complexo e requer conhecimentos normalmente não encontrados na industria dos videojogos – Mas começamos o Cloudgine com o objectivo específico de fazer a transição da forma mais suave possível. Estamos a fazer isto ao permitir funcionar na nuvem motores de jogos bem conhecidos e usados bem como algumas soluções middleware tais como o Unreal Engine 4, a fisica Havok  e o Nvidia PhysX que funcionam num ambiente distribuído sem esforço adicional para os criadores. Eles podem continuar a usar o ambiente de desenvolvimento com que estão familiarizados e a nossa plataforma na nuvem toma conta de todas as complexidades da computação distribuída.

O Cloudgine começou como um projeto em inícios de 2013. Após uma longa investigação à tecnologias de topo da distribuição computadorizada colocamos-nos um objectivo ambicioso: Criar uma plataforma de desenvolvimento baseada em paradigmas de computação em grelha, capaz de entregar um capacidade virtualmente ilimitada de poder de computação para modelar experiências de jogo nunca antes vistas. Pela reacção inicial à Demo de Crackdown 3, diria que estamos no caminho certo.

A realidade é que, apesar de reconhecermos a potencialidade da situação, e de estarmos plenamente convictos de que um dia os jogos sempre online serão uma realidade, achamos que Sciglio fala de forma muito entusiasmada apenas pelo simples facto de estar envolvido no projecto e de o querer vender. E isto porque na perspectiva de um gamer, como o lançamento da Xbox One com as suas restrições online o demonstraram, a situação pode ser encarada por alguns de uma forma bem diferente.

Analisando a frio, o que vemos é que a demo de Crackdown não foi o que poderíamos chamar de impressionante. É certo que tecnicamente é esplendorosa, com o detalhe da física de partículas das demolições a ser superior a tudo o que já foi feito, e tudo sem impactos na performance. Mas convenhamos que não houve ali nada que tenha feito pensar que aquele era um jogo a não perder e, pelo menos para muitos, será preciso muito mais do que ver em queda milhares de fragmentos em vez de apenas algumas dezenas, até porque não é isso que define um bom jogo, para que tal justifique o perder de uma liberdade que sempre existiu nas consolas, o de jogar onde se quer, e quando se quer, desde que haja eletricidade.


No fundo Crackdown podia inovar em muito mais que não apenas na física secundária de meras animações de cenário, mas os problemas de latência atiram, pelo menos nesta fase do desenvolvimento, para a impossibilidade de se apostar em algo mais substancial. No global o que vemos é que o jogo possui um grafismo longe de ser considerado como de topo, uma jogabilidade tradicional, e tem mesmo um modo offline que dispensa a cloud. E onde ganha mesmo é no modo online com o acréscimo de milhares de partículas calculadas remotamente capazes de serem criadas em milhares de locais diferentes. É efetivamente algo com potencial, que poderá, numa fase inicial, impressionar pela novidade, mas será que com isso Crackdown será um jogo 10/10 que vai inovar ao ponto de ficar para a história? Sinceramente… não parece! Red Faction, no seu tempo e com outras limitações tambem inovou nesse sentido, e nem por isso foi um jogo que ficou na retina como verdadeiramente marcante.

Para piorar ainda mais a coisa as pessoas possuem a consciência que a realidade actual dos videojogos é que os mesmos acabam por ter problemas sempre que são colocados online e milhares de jogadores se ligam aos servidores. E nesses jogos onde apenas se usam processos clássicos com dezenas de anos, para o processamento de dados em pequena quantidade, e muitas vezes vindos de equipas com anos e anos de experiência na área, há problemas. Ora dado que Crackdown leva ao extremo a necessidade de uma boa conexão e nunca foi testado nestes ambientes reais, é lógico que as dúvida paire no ar sobre o que será a realidade deste jogo fora de ambiente controlado .

Nesse sentido Crackdown 3 terá uma beta em breve, que apesar de esperarmos que corra bem e não seja problemática, não deixa de deixar a pairar a ideia de que existirão problemas dos mais diversos. Não pela qualidade do motor ou da programação, mas pelo facto de ter de lidar com uma internet da vida real que está longe de ser perfeita. Daí que as dúvidas para quem está de fora sobre a eficiência do motor em condições de mundo real sejam, de forma justificada, enormes. E isto não é criticar a tecnologia, é apenas constatar a realidade que o mundo ainda possui más ligações de internet, e que nem todo o planeta tem a mesma realidade. A qualidade da internet é, no fundo, uma variável que escapa ao controlo dos programadores.

Mas quanto ao conceito geral de algo que está sempre online, para aqueles que não se importam de não poderem jogar optando por ir ver a telenovela num dia onde, sob forte chuva, doentes e em casa, a internet estiver em baixo, esta tecnologia poderá ter muito interesse mesmo que aplicada a jogos de jogador único. A questão é que há que aceitar, e o mundo já viu essa reação forte, que há quem não pretenda deixar de jogar só porque não há internet (e isto porque tal não é, nem nunca foi, obrigatório). E para esses, esta tecnologia será certamente bem aceite em jogos online para multi-jogadores, mas nunca em jogos offline para jogador único onde a tecnologia clássica sempre agradou.

De resto coloca-se ainda a questão. Mas porque processar apenas parte do jogo online, mantendo limitações nas partes processadas localmente? Porque não processar tudo online? Mas aí entramos no domínio do Cloud Gaming e não do Cloud Processing, e nesse domínio a liderança atual do mercado muda para outras mãos.


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