DirectX 12 e novo API para a eSRAM podem ajudar eliminar os problemas com a resolução da Xbox One

Apesar que a memória rápida da Xbox One se vai manter nos 32 MB, o uso do DirectX 12 e o aparecimento de um novo API para a eSRAM optimizado deverão ajudar em muito a fazer desaparecer os problemas de resolução da Xbox One.

directx-12

É sabido que há vários motivos para que a Xbox One não atinja os 1080p. Por vezes a situação prende-se com performance, caso de Tomb Raider  onde as cutscenes descem para os 900p, apesar de o jogo correr a 1080p, outras vezes prende-se com a dimensão da eSRAM, caso de titanfall onde os 792p são a resolução máxima que se consegue colocar em 32 MB de eSRAM usando um deferred rendering, e outras vezes prende-se apenas com mau uso da memória por parte dos programadores.

Temos assim três casos:

Performance, limite da dimensão da memória, mau uso da memória

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Ora será difícil prever que todos os casos possam desaparecer, mas no futuro o que é previsível é que estas situações sejam bastante minimizadas.

Performance

A questão das performances terá de ser dividida em dois casos. Os limites do GPU, onde o DX 12 trará ganhos relativamente reduzidos, e os limites do CPU, caso onde o DX 12 poderá trazer grandes benesses.

Limites do GPU

O DirectX 12 não traz verdadeiramente ganhos de performance dos GPUs. Apesar de algumas novidades a nível de técnicas derivadas da evolução natural do software, os ganhos do GPU serão muito reduzidos.

Mas no geral eles existirão. E isso porque como sabemos, mais CPU implica mais GPU, mas isso leva-nos ao outro caso, pois aí estaríamos perante um limite imposto pelo CPU e não pelo GPU.

Limites do CPU

É nesta campo que o DirectX 12, ou qualquer outro API de baixo nível se revela eficaz. A redução das layers de abstracção entre o software e o hardware permitem libertar CPU. E esse CPU pode ser usado para solicitar mais o GPU caso este não esteja igualmente no seu limite.

Ou seja, com um DirectX 12 termos mais CPU disponível. E ele pode ser usado para permitir mais cálculo genérico ou solicitar mais cálculo gráfico.

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Em qualquer dos casos, desde que não haja outros limites atingidos, teremos ganhos de performance. E esses ganhos eventualmente permitirão fps suficientes para que a resolução possa ser subida para níveis superiores.

No entanto há actualmente uma dúvida que paira no ar. Com excepção de características específicas do DX 12 como a optimização do multi-threading, os acessos de baixo nível estão já disponíveis no actual API da Xbox One. Falta por isso saber exactamente qual a extensão real das benesses do DirectX 12 nesta consola.

No entanto há uma situação que se altera e que já falamos várias vezes. O facto de os jogos poderem passar a ser concebidos de raiz a pensar no baixo nível trará ganhos de performances às consolas de nova geração que até agora, devido às necessidade de compatibilidade com hardware ou software mais antigo e com menores performances estavam vedadas apenas aos exclusivos.

Limites da dimensão da memória

Com o DirectX 12 a eSRAM não vai crescer. Mas o API vai facilitar o uso de metodologias como o Forward+ que permite misturar as vantagens no número de luzes dinâmicas do Deferred Rendering, com a simplicidade de programação e uso do Forward Rendering, necessitando de menos memória.

Esta é a metodologia usada por Forza Horizon 2.

Mas existirão ainda mais novidades, não ligadas exactamente ao DirectX 12.

Soube-se recentemente que a Xbox One usa um API próprio para gerir a eSRAM, mas que, apesar de simplificar a vida a muitos criadores de software, em alguns casos tem obtido resultados que não são assim nada de fantásticos.

Ora a Microsoft vai substituir este API por um novo que será distribuído junto com o DX 12, e que se espera melhore bastante a situação da optimização deste precioso pedaço de memória.

Mau uso da Esram

O novo API da eSRAM traz como novidade as suas ferramentas próprias que tentarão optimizar automaticamente o uso da eSRAM para cada caso. Assim os criadores escusarão de andar a tentar optimizar manualmente as coisas, usando esta ferramenta que tentará fazer sozinha a optimização.

Naturalmente, como Brad Wardell refere, os ganhos são apenas teóricos. Nada garante que esta ferramenta traga ganhos reais. Mas é um bom passo no sentido de se conseguir optimizar ainda mais a Xbox no sentido de acabar com disparidades de resolução sempre que possível.

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