Dirt Rally aponta para 1080p 60 fps na PS4 e Xbox One

DirtRally

Caso a Xbox One não consiga acompanhar a performance a equipa pondera uma resolução dinâmica.

De acordo com o Designer chefe da Codemasters, Paul Coleman, a equipa aponta para um resultado a 1080p/60fps tanto na versão PS4 como na versão Xbox One de DiRT Rally.

No entanto, nesta fase, apesar de a PS4 estar muito, muito perto de atingir a performance desejada, os resultados com a Xbox One são menos animadores pelo que a equipa poderá optar por uma redução automática para os 900p sempre que a performance não acompanhar.

De acordo com Coleman a PS4 facilita mais a obtenção das performances desejadas, mas isso não quer dizer que não vão tentar aproximar-se o mais possível com a Xbox One.

É nesse sentido que a CodeMasters admite que muito certamente a resolução terá de cair, mas que a fazê-lo pretende que seja de forma dinâmica.

Não queremos cortar totalmente. Acho que vamos olhar para os cenários mais problemáticos, como os com neve pesada em certas pistas ou de chuva em pistas de rallycross, iremos faze-lo onde for preciso. Mas queremos que corra a 1080p 60 fps sempre que consiga

Coleman está no entanto plenamente confiante que a PS4 atingirá o objectivo sem problemas, afirmando no entanto, desde já, que mesmo assim a versão Xbox One está com um aspecto “muito bom”.
Não parece que tenhamos cortado seja o que for. Parece o mesmo que a versão PS4. Mas no entanto foi muito mais fácil para nós colocar a PS4 a funcionar no nível de performance que esperávamos.

A Codemasters considera ainda a hipótese de melhorias posteriores, com um patch de dia 1.

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Readers Comments (14)

  1. Bom dia a todos,

    Acho engraçado que após muitas notícias deste tipo ainda tenha pessoas com dúvidas sobre as diferenças dos consoles.
    Desde suas apresentações já dava pra perceber que o PS4 estava alguns passos a frente, porem parece que existe alguma dificuldade pra algumas pessoas perceber esta situação, ficam na esperança de algo oculto a ser libertado pra tirar a diferença. PS4 está na vanguarda no que diz respeito a consoles, a geração ja tem mais de 2 anos e as ferramentas de desenvolvimento evoluem pros dois lados, portanto eles não ficarão iguais e nem o Xone passara o PS4, isso também não significa que jogos exuberantes sejam feitos pra plataforma da mic, vide quantum break, ryse, tomb, forza entre outros. Como gamer de mente aberta essa situação pra mim não faz diferença alguma, o que quero mesmo é jogos cada vez mais bem trabalhados seja eles do PS4 ou Xone, viva os consoles.

    • nETTo, a Xbox One partiu com ferramentas muito inferiores, e recuperou. As consequências estão à vista, com a Xbox One a aproximar-se da PS4, uma situação que só se alterará com o GPGPU.
      Um carro pode ser muito rápido, mas sempre que se aproxima de uma curva tem de travar, o que lhe limita a performance e não deixa ver a real diferença para os outros. Mas com pneus melhores que permitam dar curvas mais rápido, a diferença aumenta.
      É isso que está a acontecer com as consolas. Elas estão a aproximar-se por estarem a atingir limites, e só o GPGPU permitirá separarem-se um pouco mais de novo.

      • Essa GPGPU fará alguma diferença Mario? Que é isso afinal e como trabalha? Trabalhará com o DX12 ou Vulkan? Isso é alguma melhor sincronização do cpu-gpu? Já ouvi falar disso mas ate agora não vi nada…

        • O GPGPU é a capacidade de computação assincrona do GPU, ou seja a de fazer processamento genérico em simultâneo com os gráficos.
          Basicamente quando dizes que uma placa tem uma capacidade de x Tflops, isso quer dizer que ela no máximo consegue processar esses Tflops. Mas no entanto se estiver a atingir algum tipo de limite ela não o fará. E mesmo que não esteja, o processamento gráfico só por si nunca atinge o pico de cálculo pois há sempre alturas em que a placa está à espera de resultados para poder processar.
          É aí que entra a computação assincrona. Basicamente ela processa nos intervalos, garantindo que o sistema atinge muitas mais vezes o seu pico máximo.
          Apesar de não ter sido para as consolas, podes ler aqui para perceberes o que é o GPGPU:
          http://www.pcmanias.com/as-diferencas-nas-capacidade-de-computacao-das-placas-amd-e-placas-nvidia-num-exemplo-que-todos-podem-perceber/
          Dado que se tenta explicar a coisa com um exemplo real, quando no exemplo falar em pediatria pensa em gráficos e em consultas séniores na computação genérica. A remodelação na forma de funcionamento do hospital é a introdução da computação assincrona. E percebes logo! 😉

          O GPGPU funcionará com o DX 12 e com o Vulkan. Aliás, pelo feedback que tenho tido de programadores, o Vulkan está a ser ansiosamente esperado pela universalidade de aplicação que terá. E ao ser um API que vai ser universal para todas as versões do Windows, MAC, Linux, Android, OSX e IOS e PS4 (não escrevo Xbox One porque por interesses próprios a Microsoft pode-o rejeitar, mas sim, poderia correr nesta consola tambem). o DirectX 12 poderá vir a passar um mau bocado por ser limitado ao Windows 10 e Xbox One.

          • Mário, e como está o uso do GPGPU atualmente? Ainda vai demorar muito para vermos o uso efetivo nos jogos?

          • Já há algum uso… mas pontual (AC IV Black Flag calcula os nevoeiros com ele na PS4, Second Son usa-o para particulas, etc). Nada que utilize os sistemas ao máximo.
            Curiosamente até tem sido a Xbox One quem o tem usado mais pois ele permite fazer processamento gráfico que foge ao pipeline tradicional e como tal gastar menos memória e superar os limites da eSRAM.
            Forza Horizon 2 conseguiu os 1080p graças ao uso de uma técnica denominada Forward+ que usa o GPGPU, e Forza 6 usa-a tambem.
            Mas esse forward+ só usa um CU, ou seja, mesmo ele está longe de usar a potência todas das consolas.
            Podemos dizer que quando pelo menos 3 CUs estiverem a uso que já estamos a ver o que as consolas podem debitar!
            Dreams na PS4 será o primeiro jogo que funcionará a 100% apenas dando uso ao GPGPU. Todo o jogo usa absolutamente ZERO da pipeline gráfica clássica (O ideal é mesmo o uso combinado, algo que aqui não acontece)
            The Tomorrow Children tambem usará e muito o GPGPU para efeitos semelhantes a Ray Tracing em tempo real.

    • Não acho que exista alguma dificuldade em perceber a diferença entre PlayStation 4 e Xbox One. Porém existe uma certa dificuldade pra mim em entender por que algumas pessoas esperam que eles sejam mais diferentes do que realmente são.
      Do ponto de vista técnico, os arquitetos do Xbox One são muito bons. DDR3, 32MB de ESRAM e 71,2% da capacidade de computação da GPU do concorrente, 50% menos ROPs e onde foi que o PS4 se distanciou?
      Algumas coisas devem ser reconhecidas, e exatamente como disse a Microsoft no começo da geração quando todo mundo julgava os engenheiros do Xbox One como se fossem estudantes de universidade errando no TCC, a diferença do papel não reflete a diferença real dos jogos.
      Os desenvolvedores de verdade sempre foram abertos em dizer que o PS4 é “um pouco” mais potente mas foram os Pseudo Devs e os entendidos quem sempre taxaram que a diferença de papel é a diferença prática e procuraram números para justificar isso na resolução, como se em computação os números escalassem de forma exata e não dependessem de diversas variáveis.
      No PC é possível ter placas do mesmo fabricante e arquitetura com 20% de diferença na potência onde no mesmo jogo pode se passar a resolução de 1366×768 para 1080p e isso não é uma escala lógica.

      • Nota: Comentário editado para correção de valores.

        40% de diferença são e sempre serão 40%. Só que é uma capacidade de cálculo adicional (mais pipelines), não é ser mais rápida 40% (o que terias com os mesmos pipelines mas mais 40% de velocidade de relógio).
        A PS4 pode basicamente fazer mais em paralelo, mas não mais rápido! E isso fica dependente de não se atingirem limites de outros componentes.
        Repara num exemplo real: shaders 64 bits no formato RGBA16F.
        A PS4 tem 32 ROPS, a XBox One tem 16. A PS4 tem o dobro da capacidade de cálculo. Mas o que acontece aqui?
        Xbox One: 853 MHz*16Rops*8bytes(64bits)=109 GB/s
        Aqui estás a puxar pelas ROPS ao máximo. E sendo uma operação só de escrita estás a atingir igualmente a largura de banda máxima da eSRAM. Ficas assim. Limitada pelos dois!
        Curiosamente é uma beleza de números pois tanto ROPS como largura de banda são atingidas em simultâneo. A Microsoft pensou bem no que colocar!
        Vamos ver a PS4.
        800*32*8=204 GB/s
        A PS4 não consegue usar as suas 32 ROPs em shaders 64 bits (apesar de mesmo assim poder fazer bastante mais que a One). Fica limitada pela largura de banda.
        Apesar de este ser um caso extremo onde apenas com shaders 32 bits a PS4 consegue efectivamente o dobro, a realidade de um jogo é algo misto. E isso quer dizer que nem sempre os componentes conseguirão obter a performance máxima. Num jogo todos os componentes estão a uso, e os recursos que podem usar são menores.
        Se fosse só um componente com 40% mais potência o que vias eram mais 40%. No caso das ROPS elas poderiam calcular o dobro dos shaders se só se usasse shaders 32 bits. Mas na realidade não só os jogos usam shaders mistos como nem todos os componentes da PS4 são superiores. As ROPs são mais 100%, os CUs são mais 50%, etc. Mas o CPU da PS4 é 9.3% mais lento%. O GPU 6.6% mais lento, as larguras de banda efectivas são semelhantes, mas a XBox pode ter picos maiores, etc.
        A conclusão que se tira é que nem sempre verás 40%. E quando o vês, vês essa performance diluída com 40% mais pixels ou mais FPS, parecendo pouco. Mas ela está lá e os casos onde a diferença de pixels atinge ou passa os 40% são vários e inegáveis.
        Mas a diferença existe agora e existirá com o GPGPU. E aí será mais uma situação onde voltarás a ter diferença de performances.

        • Mário, eu quero ver um jogo de PS4 e Xone, que tenha diferenças aos olhos nus como foi R.E 1 no ps1 e no saturno ou R.E.4 para GAME CUBE e PS2 ali se via o que era uma diferença de hardware e programação. posso estar enganado, mas não creio que isso acontecerá nessa geração.

          • Para isso terias de ter um jogo que puxasse pelos sistemas ao máximo, e onde não tivesses qualquer diferença na resolução, no AA e no AF, usando-se a performance extra para colocar mais coisas no ecrã.
            E isso dificilmente vai acontecer por questões de paridade!

          • na boa essa diferenças então vai ficar só para os admiradores de hardware mesmo pq quem gosta de game não vai notar isso.

  2. Quem fica falando de diferença são os próprios sonystas, eu não conheço uma pessoa que deixou de jogar um jogo no Xbox por causa de gráficos, vai ver que as pessoas que eu conheço não são retardados mentais que não ficam olhando para as arvores e fazendo comparação qual tem mais galhos e qual está mais verde!
    Sonysta toda noticia de jogo no lugar de falar do jogo da diversão fica falando dos gráficos, e GPGPU que falam desde quando o console lançou parece aqueles veio gaga que repete a mesma coisa o tempo todo freneticamente sem parar!

  3. Possivelmente irão adotar resolução dinâmica no Xone, entre 900p e 1080p. Em jogos de corrida, o framerate fixo é prioridade.

    • Em qualquer jogo o frame Rate fixo deveria ser prioridade, seja 30 ou 60fps, mas quedas pontuais sendo coisas de poucos frames não afetam a experiência.

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