Estamos nós a ser enganados com feiras como a E3? E com supostos entendidos que não conhecemos de lado nenhum?

Watch Dogs foi mostrado na E3. Impressionou! E quando saiu, não era nada parecido com o mostrado!
Agora The Division foi mostrado. E impressionou. Ainda mais quando se viu alguém a jogar o jogo na PS4! Mas agora… não tem muito a ver com o mostrado. O que se passa?
Mas mais do que isso, será que o que lemos e ouvimos na Internet é sempre fiável?

Ao visualizar o Youtube dei com um video muito interessante sobre a realidade da E3, e a forma como a feira é usada para criar Hype. Acima de tudo as empresas começam a usar a feira para demonstrar produtos que nada tem a ver com que é depois lançado, mas com o Hype criado, o produto faz imediatamente pré reservas e fica aguardado por milhares. O caso mais recente é The Division!

Quando The Division foi mostrado… impressionou. Poucos ou mesmo nenhuns jogos de mundo aberto tinham mostrado uma qualidade gráfica àquele nível. E o jogo até foi mostrado como estando a correr na PS4 (era mostrado alguém com um DS4 a, supostamente, controlar o jogo).

Mas a realidade é que o nível referido e prometido na E3, mesmo com o jogo mantendo uma qualidade gráfica enorme, está longe de existir. E nem mesmo os PCs de topo o mostram! Onde está então a máquina que corria aquele jogo? Esta é uma questão muito pertinente e que demonstra como as empresas nos tentam enganar apenas porque tal é vantajoso a nível de vendas.

No fundo mostram na E3 um desfile de “misses”, quando o que nos vendem está longe de ser isso!

Publicidade

Retomando o nosso artigo

Igualmente chocante no meio de tudo isto é o facto de a imprensa colaborar com este tipo de atitudes, ao premiar jogos na E3 que não passam, nessa fase de meros trailers.

The Division, por exemplo, teve mais de 70 nomeações para prêmios e arrebatou mais de 30 (valores exatos no video). E tudo isso baseado num mero trailer para um jogo não jogável!

Mas vejam o vídeo de cima e fiquem chocados sobre como os Downgrades de The Division existiram em todos os formatos, e a realidade que tem vindo a ser os engôdos de feiras como a E3.

Mas será que nos enganam ou levam-nos a crer que somos enganados?

A realidade é que nos dias que correm qualquer pessoa com dois dedos de treta e uso de paleio técnico consegue apresentar argumentos que convencem muita gente (hello MisterXmedia). Por exemplo, apesar de concordar com o autor do vídeo de cima na quase totalidade dos aspectos relacionados com a E3, e daí o ter usado para este artigo, este comete vários erros quando entra na parte técnica para demonstrar o nível de downgrade existente. Mas a sua convicção e explicação sobre o que refere torna-se convincente ao ponto de poder arrastar muitas pessoas a acreditar no que refere e que… está incorrecto!

Vamos ver os dois casos mais polémicos que o video demonstra não existirem no jogo.

Destruição processual (procedural destruction):

A destruição processual, por exemplo, continua a existir, apesar de aparentar estar um pouco limitada face ao prometido.

Eis o video com as promessas do jogo e onde podemos ver a destruição processual prometida (1m 46s):

Eis a confirmação de que ela existe na Beta:

Aparentemente aqui alguém esperava destruição ao nível de Battlefield, mas isso nunca foi o prometido! No video de cima o autor usa um mau exemplo (9m 35s) para provar o seu ponto, referindo-se àquilo que se chama de as “Decals“, ou seja, efeitos visuais de dano (ou outros) criados por texturas adicionais (conhecidos por todos como aquelas imagens de “decalcar”, e imortalizados pela marca “kalkitos”). As queimaduras do chão não são e nem nunca foram destruição processual, apesar de estarem associadas ao efeito de destruição das armas, mas apenas efeitos que nos MMO nunca são persistentes pois tal alteração teria de ser guardado na memória do servidor e passado a todos os jogadores que por ali se encontram. Basicamente tal requeria um sistema muito mais dependente da cloud do que aquele que The Division oferece.

Neste caso o jogo, tal como se vê no video de apresentação, apresenta sim (apesar que não em todos os materiais) “procedural destruction”, com a abertura de furos em materiais e mesmo deformação. Temos depois um efeito visual de destruição mais complexo com a aplicação dos habituais “decals” de balas e explosões, mas que não esperem que fiquem imortalizados no gigante mapa de Nova Yorque. É certo que no exemplo do vídeo, o tempo que a “decal” se mantêm é ridículo, mas recorde-se que esta é uma beta e isso pode ser corrigido no jogo final.

Publicidade
Aproveite o código de descontos PCManias
Casetips

Retomando o nosso artigo

O exemplo do lança rockets a derreter a neve, e igualmente referido no vídeo, não é igualmente “procedural destruction” mas está relacionado com um outro efeito ligado à destruição das armas e associado aos “Dynamic Materiais Shaders”, esses sim, aparentemente removidos do jogo. Basicamente trocava-se um shader que simulava a neve por outro que simulava água. Mas repetindo o que já foi dito, esse seria um efeito associado à destruição das armas, mas que passava pelos Shaders dinámicos e não ligado à “procedural destruction”, que apenas inclui a deformação física de objectos e abertura de furos, de acordo com o impacto.

Eis aqui um video que demonstra claramente e sem grandes floreados o que é a destruição processual (o motor é o Cry Engine 3).

Publicidade
Aproveite o código de descontos PCManias
Casetips

Retomando o nosso artigo

Iluminação Global (global illumination)

É, mais uma vez, um erro comum vindo dos menos entendidos confundir efeitos de luz e sombra (Dinamic Lighting) e de espelhamento (Mirror effects ou Reflexion effects) com iluminação global.

E a realidade é que teoricamente (vida real), tal deveria ser assim, mas na prática (programação) não o é!

Theoretically reflections, refractions, and shadows are all examples of global illumination, because when simulating them, one object affects the rendering of another object (as opposed to an object being affected only by a direct light). In practice, however, only the simulation of diffuse inter-reflection or caustics is called global illumination.

Fonte: Wikipedia

O que acontece então é que, a nível de programação, os reflexos e as sombras são algo implementado à parte e não estão incluídos naquilo que se chama na prática de iluminação global. Eis um exemplo de um render sem iluminação global:

Reparem que os reflexos e as sombras estão lá. São, como referido, efeitos à parte. As sombras são uma propriedade da fonte de luz e o espelhamento (reflectividade) uma propriedade do objecto!

A iluminação global é algo que afecta simultâneamente a luz e o objecto. Vamos aplicar a mesma à imagem de cima:

O que vemos? As zonas de cor (propriedade do objecto) alteram as tonalidades da luz (propriedade da luz) que se propaga alterada e altera os tons dos objectos (propriedade do objecto). É um efeito que na sua extensão máxima é bem complexo.

No video de cima, e apesar de uma introdução muito correcta sobre o que é a iluminação global, o narrador perde-se posteriormente. Ali apenas é válido como exemplo para a falsa iluminação global dinâmica o caso do sinal (exclui-se o reflexo do helicóptero e da personagem do video pois isso são efeitos de reflexo em tempo real e nada relacionados com a iluminação global). Esse sinal ao apagar-se deveria remover a tonalidade laranja do chão proveniente da sua luz, o que não acontece. Tal no entanto não demonstra que a iluminação global está ausente do jogo, mas sim que algumas áreas mais abertas ou zonas pontualmente consideradas como menos relevantes, usam versões pré rendidas do efeito de forma a evitar o processamento em tempo real, com a aplicação de um cubemap.

Independentemente de tal, a realidade é que o jogo aplica compromissos de larga escala, ora com ausência de reflexos, ora com ausência de sombras, ora com ausência de iluminação global dinâmica. Daí que se torna inegável que efectivamente há downgrade face ao esperado pelo que foi prometido, mas no entanto a iluminação global, mesmo que falseada em alguns locais (não dinámica), está presente.

Vejam o exacto exemplo do render de cima (fotos das bolas) a acontecer no jogo, em tempo real, e como a luz altera as cores da parede (exactamente o exemplo que o narrador dá a acontecer com os faróis do carro aos 6m40s). Outros exemplos bem visíveis passam pela iluminação de paredes e objectos com um tom alaranjado sempre que se dispara uma arma perto delas.

Por outras palavras, a realidade é que as pessoas também se deixam levar por tudo o que lêem. Há efectivamente motivos para critica ao jogo, mas as coisas, a nível do que houve em termos de cortes, não são tão lineares como estes “supostos entendidos” dão a entender.

E neste caso em particular, acusa-se o jogo de não possuir efeitos que efectivamente estão lá.

Publicidade

Posts Relacionados