Eventual causa das actuais más performances da WiiU pode ter sido revelada. A velocidade das suas memórias.

Como em qualquer sistema, a velocidade máxima das partes é apenas igual à velocidade máxima do componente mais lento. E agora sabe-se que as memórias da WiiU são mais lentas que as da PS3 e da Xbox 360, um factor que não sendo devidamente contornado limitará as suas performances.

Imaginemos um automóvel. O mesmo até pode ter um motor Ferrari, mas se a carroçaria atinge a sua torçao máxima nas curvas com uma velocidade capaz de ser atingida com um motor banal, esse carro será limitado pela sua carroçaria, sendo que, sempre que há curvas, o mesmo não se distinguirá dos restantes.

No entanto o exemplo de cima permite verificar uma outra realidade. Não existindo curvas, o carro ao ter um motor melhorado terá maiores acelerações e velocidade nas rectas que um outro com um motor normal. Ou seja, se o componente limitativo não for levado ao extremo, e como tal não se tornar relevante, os restantes componentes, se forem mais rápidos, podem atingir melhores performances.

Nesse sentido o que vamos referir de seguida não invalida que a WiiU possa bater em performances uma PS3 ou uma Xbox 360, mas sabe-se agora que as suas memórias RAM possuem uma velocidade de transferência interna inferior à das suas rivais. De acordo com o Anandtech que abriu e visualizou as memórias da consola, esta vem equipada com 4 módulos de 16 bits com 512 MB cada. São memórias PC 1600 da Hynix, com uma largura de banda interna máxima de 12,8 GB /s. Um dado obtido pela leitura directa das especificações das memórias.



Ora comparativamente, a Xbox 360 possui uma capacidade de transferência nas suas memórias de 22,4 GB/s. Já a PS3, ao fragmentar a sua memória em 2×256 MB, possui duas larguras de banda distintas, uma de 25,6 e outra de 22,4.

Quer isto dizer que, assumindo os valores mais baixos das larguras de banda interna existentes, no que toca à totalidade da RAM, PS3 e Xbox 360 podem realizar exactamente as mesmas tarefas em iguais circunstâncias. E assim, a existirem factores que criem distinções nas performances das consolas, elas estarão em outros componentes que não a capacidade de acesso às memórias RAM.

Teoricamente a PS3 e Xbox 360 podem refrescar a totalidade do conteúdo da sua memória, e fornecer essa informação ao processador e placa gráfica para processamento, 44,8 vezes por segundo. Algo que os programadores utilizam de forma intensiva, mantendo apenas alguns dados fixos na RAM, e sendo o resto dinâmico e obtido via “Streaming” constante de dados do DVD/BD/HDD, permitindo assim obter-se resultados de outra forma impossíveis com tão pouca memória (os jogos GTA com os seus mundos abertos e extensos são um excelente exemplo desta situação)

Comparativamente, se considerássemos a WiiU com idênticos 512 MB de RAM, com a sua largura de banda de 12,8 GB/s, a consola apenas refrescaria a memória 25 vezes. Ou seja, de forma muito menos eficaz do que a PS3 e a Xbox 360.

Mas se formos para a realidade, e sabendo que a WiiU possui 2 GB de RAM e não 512 MB, no caso do uso de grafismos melhorados para a consola que utilizem a totalidade da RAM, a consola apenas refresca o conteúdo das memórias 6.25 vezes por segundo. Quer isto dizer que a WiiU não foi pensada para poder vir a usufruir dos seus 2 GB como a Xbox 360 e PS3 foram pensadas para usufruir dos seus 512 MB, sendo que os 2 GB apenas se revelam efectivamente interessantes para armazenamento de texturas maiores ou mais comuns, tentando assim evitar-se transferências de dados tão frequentes.

Comparativamente aos PC’s, este é um valor que até pode nem parecer baixo. Afinal as memórias DDR 3 1333 Mhz apenas fornecem 10 GB/s de largura de banda (17 GB/s nas DDR 3 2133 Mhz). Mas no entanto há que distinguir as arquitecturas, pois no PC a memória CPU e GPU é separada e usa larguras de banda diferentes. E se 10 GB/s, se revela mais do que suficiente para o CPU, os GPU’s PC possuem larguras de banda de acesso às suas memórias que podem ir até aos 166 GB/s. Quer isto dizer que a actual geração de consolas, ao partilhar a largura e banda para CPU e GPU (ao possuírem uma memória unificada), mostra-se limitada ao possuir uma largura de banda reduzida, algo que, estranhamente, a WiiU reduziu ainda mais.

No entanto a WiiU apresenta uma arquitectura unificada entre o CPU e o GPU (trata-se de um GPGPU), pelo que a redução da largura de banda acaba por não ser tão significativa como os números parecem mostrar. Seja como for, para que esta arquitectura seja aproveitada há que existir um outro tipo de programação mais dedicado que tire partido dos benefícios que esta arquitectura traz. Com meras conversões do software das restantes consolas, a WiiU irá mostrar-se esganada por esta largura de banda baixa.

Seja como for, com apenas 12,8 GB/s de largura de banda, será de se prever a existência de alguns congestionamentos ou limitações na WiiU. O site ExtremeTech, especula que a mesma utiliza um GPU baseado numa Radeon HD5760, uma placa que, na sua versão PC, vinha equipada com memórias capazes de uma largura de banda interna de 64,0 GB/s. Não é que este valor seja muito diferente do que existia nas placas gráficas em que se basearam os GPU’s da Xbox 360 e PS3, que estão agora a funcionar com larguras de banda inferiores, mas a questão aqui é que esta é uma placa gráfica mais  recente, potente, e como tal, exigente. Ou seja, se queremos ver a placa a fazer mais do que o visionado nas restantes consolas há que contar com maior uso da largura de banda e, curiosamente, ela foi reduzida e não aumentada.



Quer isto dizer que com uma placa gráfica que poderá revelar-se mais potente, mas igualmente mais exigente, a  WiiU parece encontrar-se tremendamente limitada a nível de acessos à RAM, ficando assim igualmente limitada nos resultados que pode apresentar.

Resumindo, a WiiU aparenta um congestionamento demasiadamente grande na sua largura de banda interna, particularmente para a placa gráfica que possui. E se já vimos que a consola nunca poderá tirar partido dos seus 2 GB da mesma forma que a Xbox 360 e PS3 tiram partido dos seus 512 MB, a sua memória adicional pode ser usada para reduzir ainda mais as limitações da sua largura de banda ao exigir que menos dados sejam necessários de ser trocados.

Ou seja, a WiiU poderá vir a a apresentar melhores resultados que uma PS3 ou uma Xbox, pois basta que a o jogo não tenha na velocidade da RAM o seu factor limitativo. E a realidade é que ainda há muitos jogos desse género. Mas tudo depende do jogo e do facto de existir a devida adaptação à arquitectura desta consola ou não.

Dado que Xbox 360 e PS3 possuem pouca memória, o streaming e refrescamento constante do conteúdo da RAM são cada vez mais um factor decisivo nas performances dos jogos programados para estas consolas, ao serem uma forma de ultrapassar as limitações da quantidade de memória disponível. E desta forma, com simples conversões dos jogos PS3 e Xbox 360 onde a capacidade de movimentação de dados é levada ao extremo, em detrimento de versões dedicadas, a WiiU, mantendo o mesmo tipo de programação,  poderá apresentar grandes dificuldades em acompanhar.

E aqui a Nintendo está perante o dilema do ovo e da galinha: Os criadores de videojogos precisam de consolas vendidas e uma base de utilizadores para garantirem que as vendas justificam uma equipa de programação dedicada, mas os utilizadores só aparecem na consola perante os bons jogos. E assim sendo, com uma WiiU condenada na sua fase inicial a receber conversões de jogos PS3 e Xbox 360 baseados neste tipo de programação em streaming que poderão limitar as suas performances comparativamente à concorrência, a Nintendo vê-se obrigada a agir, libertando ela própria títulos que possam fazer a diferença e ajudar a criar a base de utilizadores necessária ao suporte dedicado à consola.

Resumindo e concluindo, esta situação não é de forma alguma limitativa para a WiiU no que toca em acompanhar ou mesmo ultrapassar a Xbox 360 e a PS3. Afinal os seus componentes são mais recentes e mesmo mais capazes do que os usados nessas consolas. No entanto, usando o mesmo estilo de programação, devido à maior limitação na largura de banda das suas memórias, a consola terá dificuldade em acompanhar. Será que esta limitação torna a WiiU numa consola pior? Não, apenas diferente. Mas uma coisa é certa e poderá desde já concluir-se, em determinadas situações a WiiU não será nunca assim tão diferente da PS3 e Xbox 360. Poderá eventualmente até ser melhor, mas em termos gerais não o será por uma grande margem.

Percebe-se assim os problemas que os actuais jogos parecem apresentar na WiiU, uma vez que se tratam de conversões. Aliás, segundo o site 1UP, Mass Effect 3 aparenta apresentar uma pior qualidade audio que as restantes versões, algo que parecia incompreensível, mas que com este dado revelado pode ser compreensível. Dado que o jogo poderá puxar pelas larguras de banda da Xbox 360 e PS3 ao máximo, a WiiU encontrou ali uma limitação que teve de resolver reduzindo a quantidade de dados transmitidos. E o corte na qualidade do audio seria uma forma de reduzir o congestionamento. Este será igualmente o motivo porque Ninja Gaiden 3: Razor’s Edge sofre igualmente de problemas em acompanhar graficamente e a nível de “frame-rate” as consolas rivaus. Não é falta de poder de processamento genérico ou gráfico, mas sim o facto que, devido à programação usada, o BUS de transferências da WiiU está esgotado não conseguido alimentar os processadores.

Este é um problema que as consolas sofrem. Os jogos Call of Duty são um bom exemplo com o seu motor de 2006 que foi programado a pensar exclusivamente no PC e que até hoje nunca se encaixou bem na arquitectura radicalmente diferente da PS3, adequando-se mais à arquitectura Xbox. E este será o tipo de motor ideal para a WiiU brilhar. Um motor antigo, de forma alguma limitativo nas larguras de banda, e que pode utilizar a maior Ram da consola para melhores texturas e a maior potência para melhores gráficos e frame rate.

Um outro exemplo foi GTA IV. A versão Xbox apresenta uma maior resolução que a versão PS3. Estaria a PS3 assim tão “esganada” que não conseguia melhor? Não, e a prova é GTA V! O que se passava é que o antigo motor Rage não tomava em conta a arquitectura da consola, e como tal as performances sofriam.

A WiiU irá sofrer do mesmo problema até ter programação dedicada. Mas felizmente a sua arquitectura é mais tradicional do que a da PS3, pelo que será mais fácil os programadores ajustarem-se a ela.



E assim, eventualmente chegará o dia em que as conversões das versões PS3 e Xbox 360 terminarão e neste tipo de jogos a consola terá direito a uma programação dedicada que permita manter mais dados fixos na RAM e usar menos trocas de informação. Nessa altura a consola poderá mostrar toda a sua capacidade. Mas a questão é com uma base de utilizadores para Xbox 360 e PS3 tão grande e uma base de utilizadores WiiU ainda a ser formada, essa situação poderá não ocorrer tão cedo pela prioridade que as restantes consolas possuem. Mas, claro, tudo depende da vontade dos programadores.



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