FP16x2 foi deixado de fora da Scorpio, dando um trunfo à PS4 Pro.

A Scorpio, tal como a PS4 Pro, usa tecnologia dos futuros GPU Vega. Mas no entanto, nesse campo a PS4 Pro foi mais longe ao suportar cálculos duplos, por ciclo, em virgula flutuante 16 bits (FP16x2).

Como já se sabia, tanto a Scorpio como a PS4 Pro usam tecnologia Vega nos seus GPUs. Agora a Microsoft veio dar a conhecer exactamente o que utilizou, e o que vemos é que ambas as consolas optaram exactamente pelas mesmas escolhas, especialmente no que toca à compressão de dados que permite optimizar a largura de banda disponível.

A Scorpio engloba ainda a alteração pré existente na Xbox One, e exclusiva da Microsoft com o processador de comandos gráficos duplos, o que permite que a placa não se sature a nível de comandos de desenho, permitindo assim melhorar a sua eficiência.

Mas o que a Microsoft não colocou foi uma das características mais relevantes das Vega, a possibilidade de, num ciclo de relógio, processar em simultâneo dois comandos com precisão de 16 bits.

A precisão de 16 bits é algo cada vez mais aprimorado e utilizado graças à menor potência disponível existente nos dispositivos móveis e que o usam de forma intensiva. No entanto, nas consolas de mesa, devido ao facto de estas lidarem com efeitos gráficos mais complexos, este tipo de processamento é normalmente pouco usado, sendo o processamento 32 bits o mais comum.

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No entanto isso não quer dizer que todos os shaders aplicados nos jogos necessitem forçosamente de 32 bits de precisão, sendo que muitos deles com apenas 16 bits conseguem efeitos muito equivalentes. No entanto, dado que até hoje, 16 ou 32 bits de precisão gastavam exactamente 1 ciclo de relógio a ser calculado, o interesse dos 16 bits nas consolas de mesa nunca foi grande.

A Vega vem mudar isso… a placa vai permitir calcular num único ciclo de relógio duas strings de 16 bits em simultâneo, e isto significa que a performance de cálculo teórico destes GPUs, se usado a 100% com esta precisão, duplica.

A PS4 ao suportar esta tecnologia possui uma capacidade teórica de cálculo de 8,24 Tflops a 16 bits e de 4,12 Tflops a 32 bits! A Scorpio ao não a suportar possui uma capacidade fixa de 6 Tflops, independentemente do tipo de precisão usada.

Mas será que estas situações podem ser uma mais valia para a PS4 pro?

Poder podem, mas na realidade até que medida é algo difícil de ser avaliado. Muito dificilmente os shaders 32 bits podem ser todos substituídos por equivalentes a 16 bits pois na maior parte dos casos isso implicaria forçosamente ter de haver uma quebra na qualidade gráfica apresentada. E isso quer dizer que, a não ser em jogos com grafismos mais simplificados, os 8.24 Tflops estão fora de hipótese! Mas por exemplo, num grafismo como o de Zelda: Breath of the wild, todo ele 16 bits, a Pro teria efetivamente uma vantagem de 2 Tflops sobre a Scorpion.

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Mas mesmo sem irmos a casos tão extremos, a realidade é que parte do grafismo 32 bits pode ser alterada sem perda ou grande perda. A percentagem exacta não é fácil de ser quantificada e dependerá mesmo da implementação usada, o que quer dizer que pode variar de jogo para jogo, mas o certo é que se torna inegável que parte desses shaders podem ser convertidos para versões 16 bits sem impacto visual.

Mantis Burn Racing, por exemplo, conseguiu os 4K 60 fps nativos na PS4 Pro exactamente porque conseguiu adquirir performance adicional ao suportar uma boa quantidade de shaders que podiam ser calculados a 16 bits sem perda de qualidade. E sem esta tecnologia, a PS4 Pro nunca conseguiria ter performance para tal.

Este é assim um exemplo de um jogo que consegue na PS4 Pro obter resultados que de outra forma seriam impossíveis, sendo que, sem a tecnologia, seria necessária uma consola com uma performance semelhante à da Scorpio para se conseguir os mesmos resultados.

Mas depois há outros tipos de cálculos, onde a PS4 Pro pode ganhar com esta capacidade. Por exemplo, no checkerboard rendering, ao elevar a resolução para os 4K.

Quem veio revelar a situação foi a DICE quando deu a conhecer que experimentou fazer o checkerboard rendering da PS4 usando as capacidades de cálculo a 16 bits, e que os mesmos trouxeram um ganho de performances globais de 30%

No global o que vemos é que esta tecnologia permite ganhos de performance dignas de registo (30%), e que a Scorpio não perdia nada em a ter incorporado.

Mas não o fez… e isso quer dizer que com ela a Pro pode reduzir a diferença de performances que a separa da Scorpio. Não só passando igualmente a 4K nativos quando os shaders dos jogos o permitem, mas tambem com ganhos de performance adicionais quando do uso do checkerboard rendering.

A Sony, quando da revelação das tecnologias da PS4 Pro, considerou esta adição uma das mais importantes da PS4 Pro. Mas curiosamente a Microsoft… ignorou-a!

Fica assim no ar a questão: Que diferença de performances permitirá esta tecnologia superar? E a que custos?

 

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Readers Comments (24)

  1. Humm…

    Dificilmente um jogo atual sobreviverá com shaders a 16 bits. Pelo menos não a um nível de Uncharted ou Horizon no que às personagens principais e cenário diz respeito.

    Pelo menos no que está a ser mostrado no ecrã mais próximo do jogador.

    No entanto, pode haver vantagem em pequenos elementos como vegetação rasteira e plano de fundo.

    Uma vantagem que vejo é menos pop-in e o render mais acelerado do plano de fundo ( que também não pede tanto detalhe), acelerando o processamento dos elementos mais pesados.

    • Os ganhos concretos são dificeis de serem concretizados pois jogos AAA e shaders 16 bits… não estou a ver!
      Mas o certo é que há muitas operações que podem ser realizadas a 16 bits, e mesmo shaders que podem ser feitos nessa precisão ser perderem.
      O ganho certo é incerto, mas esta é uma tecnologia nova e que está em aprendizagem no que toca a como pode ser explorada. E quando a Dice já refere ganhos de 30% com o seu uso as perspectivas são boas.
      Não sei até que ponto isto pode ou não aproximar as duas consolas, mas que pode aproximar algo, isso pode. E falar-se nesta fase já em ganhos de 30% é certamente prometedor.

  2. Estranho a M$ não ter incorporado essa tecnologia, pode ter alguma razão lógica pra isso. Não sei se tem a ver com o fato deles terem incorporado o Direct x na própria placa, ou alguma customização própria quanto ao design do Scorpio, ou se acrescentar o fp 16×2 implicaria em abrir mão de algo.

    Estou curioso pra ver na prática como se dará as diferenças aplicadas aos jogos.

    • O DX 12 na própria placa não é nada de novo! A Xbox One tambem tem e na realidade isso passa apenas pela existência do segundo processador de comandos, que no entanto aqui tem algumas melhorias adicionais pois agora a placa conta com os equivalentes atuais das unidades ACE que a Xbox One apenas tinha em número de dois.
      https://www.windowsclub.com.br/a-integracao-que-tera-o-directx-12-no-scorpio-ja-esta-parcialmente-integrada-no-xbox-one/
      Curiosamente a PS4 tambem possui um segundo processador de comandos, apesar de não chamar a isso de DX 12 na própria placa, e já possuia 8 unidades ACE.
      Acrescentar o fp16x2 não implicava sacrificar nada. Mas neste nível de processamento fp 16 é pouco comum e a Microsoft não deve ter visto grandes vantagens. Mas há pelo menos algumas e podem servir para melhorar as performances. E 30% eu diria que é bem bom, se calhar muito acima do que se esperaria vir a ser uma vantagem deste tipo de processamento.

      • Ah sim, entendi Mario. A M$ forneceu algumas informações sobre como o Scorpio funciona, mas na matéria do Digital Foundry eles explicaram que o Scorpio ao contrário do Xone, foi pensado de raiz para o Direct X funcionar de forma mais direta e simplificada, poupando recursos preciosos e que foram fundamentais pra se chegar naquele nível de desempenho na techdemo do Forza. Só não deram muitos detalhes.

        Mas eu queria ver um jogo Thid party de grande calibre, tipo o Red Dead 2 ou Battlefront 2, pra ter um parâmetro legal de como as thirds irão trabalhar com os consoles. Nos exclusivos a gente sabe que eles sempre conseguem extrair algo a mais.

        • Essa forma directa e simplificada passa por um segundo processador de comandos gráfico, tal como a Xbox, acompanhado de unidades HWS, os sucessores dos ACE.
          Não há aqui segredos adicionais previstos e o que viste em Forza não é mais do que as optimizações que permitem Forza na Xbox One a serem aplicadas na Scorpio.
          Recordo-te que um PC com 1.3 Tflops tambem não corre forza como a One o corre.

          • Segundo refere a DF “Pode sugar muitos dos recursos do sistema, uma cadência que tradicionalmente exige centenas – talvez dezenas de centenas – de instruções CPU. Com a delegação hardware da Scorpio, qualquer chamada pode ser executada com apenas 11 instruções, e apenas 9 para uma mudança de estado.”

            então Mario você acredita que este mesmo ganho ocorre de maneira idêntica no Xbox One ? sem nenhum ganho adiciona no Processador de comandos da Scorpio ?

          • Não disse isso.
            A Microsoft deixou claro que o processador de comandos tem melhorias (creio até que li que eles referiam que analisaram as falhas da One para essa compensação). Mas o ganho vem igualmente das novas unidades HWS.
            A Scorpio tem ganhos face à One, isso é inegável e nunca disse o contrário. O que estava a tentar fazer ver é que isto não é uma novidade da Scorpio, mas apenas uma melhoria face ao pré existente, e que a One tambem já suporta o chamado DX 12 no hardware.
            Aliás a PS4 original tambem o faz, pois tambem tem dois processadores de comandos, apesar de no caso da PS4 a implementação ser diferente pois se na One havia poucos ACE e um processador eficaz, na PS4 havia muitos ACE e um processador menos completo. Na Scorpio há o melhor dos dois lados.

            Apesar de esta entrevista ser do tempo do DX11 na One, e como tal, foi algo que foi muito melhorado posteriormente, eis uma amostra de como essa redução que referes já acontecia na PS4, dita pelo programador de Metro 2033

            Oles Shishkovstov: Let’s put it that way – we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that’s surely on the ‘mono’ driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.

            Dado que a Scorpio agora usa o melhor dos dois lados, não duvido nada que faça melhor ainda. Mas o que quero dizer e deixar claro é que isto não é uma novidade.

  3. Dificilmente será visto alguma melhoria de 30% em jogos AAA sem perda de qualidade visual.
    Perante a melhoria do processador de comandos onde a Microsoft diz que uma melhoria de até 50% na eficiência pode ocorrer, não viram necessidade de apoiar duplo fp16.
    E a melhoria que o Xbox One tem no processador de
    comandos está além da duplicação do mesmo, segundo a apresentação da DICE na GDC 2016, o processador de comandos do Xbox One tem melhorias que vão além do que o processador do PS4 pode e que isso era algo que reduz a diferença de performances entre eles e seria utilizado nos futuros jogos da empresa.
    Por coincidência ou não, Battlefield 1 saiu logo em seguida e esse teve diferenças de performance que geralmente não passaram de 20%.

    • O ganho em questão foi anunciado pela DICE em Battlefield 1. Um jogo AAA.
      Quanto ao processador de comandos da One efetivamente é superior ao da PS4, mas não é só isso que conta, pois as unidades ACE também entram em acção e o que referes é a comparação apenas de processador de comandos com processador de comandos, não de todo o sistema.
      Quanto às diferenças de performance recordo que Battlefield 1 é um jogo online e como tal tremendamente dependente do CPU, logo as diferenças mais reduzidas não contabilizam apenas o GPU mas igualmente o CPU que como sabemos é mais poderoso na One.

      • A equipe do Playstation e a equipe do Xbox apostaram em coisas diferentes. Do ladp do PS apostaram nas 8 ACEs semelhante ao que a AMD estava lançando nas radeons R9-290, pelo lado do Xbox, apostaram em personalizações que viriam a ser utilizadas apenas quando o DirectX 12 estivesse pronto, e recebendo a quantidade padrão de ACEs das placas AMD Bonaire.
        Existe uma quantidade de pessoas que acredita que o número de 8 ACEs que a AMD apostou é um exagero. Sabe-se que nenhum jogo já foi capaz de saturar uma unica ACE. Na linha Polaris, a AMD cortou a quantidade de ACEs para 4.
        Me lembro que a equipe de Doom quando questionada sobre as diferenças de ACEs entre PS4 e Xbox, disseram que não fazia diferença.
        Eu acho que a solução do Xbox faz mais sentido, ao invés de apostar em muitas ACEs para aproveitar os buracos da renderização, apostaram em um processador de comandos melhorado para realizar várias chamadas em simultâneo e ocupar toda a GPU. A equipe do Xbox sabia que o One seria o console mais fraco, e trabalharam para que ele ficasse o mais próximo possível da utilização total.
        Existe uma quantidade de jogos AAA com motores modernos com desempenho bastante consistente no hardware do Xbox, por exemplo Battlefield 1, For Honor, The Division, Doom.
        É uma questão natural que as vantagens de performance e resolução estejam no PS4, mas o delta entre as plataformas é bem menor do que em outros jogos, mostrando que a solução da Microsoft para o Xbox foi bastante eficiente.
        Deixar o duplo fp16 de fora do scorpio, não representa nenhum verdadeiro problema enquanto o objetivo principal dele é ser o Xbox One 4K, e não vai fazer grande diferença no PS4 Pro enquanto este estará para sempre preso ao PS4.

        • Perdão… na Polaris a AMD usa 4 ACE e duas HWS.
          “The HWS (Hardware Workgroup/Wavefront Schedulers) are essentially ACE pipelines that are configured without dispatch controllers. Their job is to offload the CPU by handling the scheduling of user/driver queues on the available hardware queue slots. They are microcode-programmable processors that can implement a variety of scheduling policies. We used them to implement the Quick Response Queue and CU Reservation features in Polaris, and we were able to port those changes to third-generation GCN products with driver updates.”
          As unidades Ace foram usadas para melhorar as performances do DX 12 até 46%.
          As ACE e as HWS, substituem basicamente o segundo processador de comandos, naquilo que realmente se necessita, a optimização das entradas de comandos de forma a se libertar o CPU dos pedidos (apesar que não o substituem em tudo o que este pode fazer, a AMD viu mais interesse em usad as HWS do que em implementar o segundo processador de comandos, e as placas mais antigas emulam estes HWS nos seus ACE adicionais por intermédio de drivers). E tem sido eficazes pois não há conhecimento de jogos que tenham saturado um processador de comandos.
          Mas quanto às unidades ACE está tudo explicado aqui.
          http://www.pcmanias.com/amd-fala-da-computacao-assincrona-em-shaders-e-promete-ganhos-de-performance-ps4-ja-a-usou/
          De resto o exemplo do ganho de 30% na performance da Pro foi devido ao uso do Fp16 no checkerboard rendering, algo completamente independente da Ps4 base.

          • Microcode Programmable Processors

            Página 23:

            https://pt.slideshare.net/gwihlidal/optimizing-the-graphics-pipeline-with-compute-gdc-2016

            Xbox One has Custom Command processor microcode support.

            Como diz o Mark Cerny, consoles não utilizam necessariamente soluções existentes, muitas vezes eles influenciam os fabricantes a fazerem alterações para as arquiteturas futuras.
            Esse suporte nativo de Hardware, a Microsoft fez pensando no Directx 12 antes do mesmo ser revelado.
            As ACEs são importantes para a computação assincrona mas cada ACE é capaz de suportar 8 filas. 8 ACEs são 64 filas. O que eu vi desenvolvedores comentar é que eles nunca utilizaram mais de duas filas para as tarefas de computação e que dificilmente alguém irá saturar isso com coisas relacionadas à jogos, nesse caso alguns acreditam que a AMD criou tantas filas para outras tarefas serem executadas em paralelo mas não necessariamente ligadas à jogos.

          • Cada ACE moderno suporta 8 filas. A XBox One colocou essa alteração e eu referi isso logo quando o hardware foi conhecido. os ACE originais suportavam apenas 2 filas.
            E quando dizes que os criadores nunca utilizaram mais do que duas filas, falas de quem?
            Certamente de jogos multiplataforma onde a compatibilidade e suporte do hardware antigo é relevante, mas não de jogos exclusivos ou optimizados especificamente para o hardware.
            A Sony usa e bem as unidades ACE da PS4 sendo que a Naughty Dog os referiu na sua apresentação de Uncharted como essenciais na distribuição de tarefas dentro do GPU aos estilo do que era feito com os SPUs da PS3.
            Algo com que o director do motor Frostbyte tambem comparou:
            http://www.pcmanias.com/director-tecnico-da-frostbyte-elogia-os-aces-da-playstation-4/
            Seja como for, o número de filas é uma coisa, a velocidade de ordenação dos comandos é outra, e os ACE aí funcionam pela simples existência.
            Este exemplo mostra bem isso:

            Imagine yourself driving on a highway, with hundreds of lines – but ahead of you is a toll booth. Consider that you can’t see which booths are free from your perspective (you’re stuck behind large trucks and so on after all). So you’re effectively only able to use signs tell you which lane to take. The more ACE’s there are (in this case, electronic signs) to tell you which lane to go to, the faster you’ll be sent to a lane that’s tollbooth is as empty (or at least as free) as possible.

        • Esqueci-me de acrescentar o essencial. Isto:
          “So prior to the introduction of the HWS, you actually needed at least 8 command queues to achieve full dispatch rate by utilizing all 8 ACEs – since the introduction of the HWS you no longer do. The 4 ACEs together with the dual-threaded HWS processor can reach full dispatch rate even with only a single command queue.”
          Ou seja, 4 ACE+2 HWS equivale-se a 8 ACE, pelo que não houve qualquer corte!
          ” Fiji for example has 8 ACEs or 4 ACEs and 2 HWSs depending on which diagram you want to look at – so we know that at least since Fiji, possibly since Tonga since they are mostly “same gen”, 2 ACEs can function as HWS, or vice versa.”
          Mas na realidade isto não é bem assim e a relação de cima de 2:1 não é 100% linear, sendo que há vantagem para o lado do HWS puro!

        • Diria que é mais uma bengala que outra coisa.

          As 8 ACEs, ao contrário do que dizes, têm sido tudo menos inúteis.

          Basta ver que a PS4 tem VR e a ONE não.

          E o mais correto será dizer que até agora não foram usadas em pleno. Algo perfeitamente normal.

          Sobre as ACEs espero a opinião de quem vai na frente do seu aproveitamento, nomeadamente a Guerrilla.

          • Inúteis não, desnecessárias.
            O fato do PS4 ter VR não está necessariamente ligado a ACEs. Não existe alguma prova de que esse foi o motivo. Poderia ser por outras coisas como por exemplo o fato do PS4 possuir 500GFLOPs a mais de potência ou talvez o desinteresse da Microsoft na tecnologia, pois não estão falando sobre isso nem no Scorpio.
            Além disso, o VR não deu certo. Ninguém fala mais de VR, 6 meses após a Sony entrar nesse mercado. O público como esperado, não abraçou a ideia.
            Fora isso, na GDC 2017 a Microsoft disse que vai trazer a tecnologia de realidade mista, com óculos fabricados por terceiros com capacidade tanto para realidade aumentada quanto para a realidade virtual para a família de dispositivos Xbox One, que também inclui o Scorpio:

            https://www.windowsclub.com.br/xbox-one-e-project-scorpio-terao-oculos-de-realidade-virtual-criados-por-varios-fabricantes/

          • Qualquer placa AMD considerada VR ready possui 8 ACE ou equivalentes.
            As unidades ACE optimizam processamento permitindo extrair-se o maximo rendimento da sequencia de comandos atribuidos ao GPU. Isso revela-se essencial no VR.
            Acima de tudo para VR é preciso performance. Mas para se conseguir VR em hardware limitado as ACE revelam-se quase essenciais.

            Modern AMD Radeon graphics processors – Hawaii (Radeon R9 290) and Tonga (Radeon R9 285) – feature eight ACE units, whereas AMD’s previous-generation Tahiti GPU (Radeon R9 280) sports only two ACE units, which means that those planning to use graphics cards for VR gaming eventually should prefer the latest Radeon graphics products.

            Quanto ao Vr estar morto, se calhar não me apercebi… mas que tenho jogado nele… tenho. E o Star Trek Bridge Crew está aí este mês…

          • Sim, mas falta ver que produtos da família porque os representantes da Microsoft anteriormente tinham dado a entender que a realidade virtual seria exclusiva da Scorpio. E tendo em conta a diferença de performances entre as duas e a plataforma unificada com o PC…

            O VR não pode estar tão morto assim para a Microsoft continuar a pensar nele.

          • Eu acho que a palavra que procuras, Fernando, é “redundante”. O que contudo não é o mesmo que “desnecessário”. Desnecessário é inútil mas redundante não é desnecessário. Pelo contrário, pode ser muito necessário e benéfico.

            O exemplo que o Mário deu demonstra bem o porquê das 8 ACE, e faz lembrar as palavras de mark Cerny sobre as ACEs.

            Basicamente, as ACEs são unidades que te vão dizer o que é que determinada pipeline gráfica está a processar a cada momento: se gráfico se código genérico. Basicamente em vez de ter duas pessoas a controlarem um grande número de filas (lane ou pipeline, neste caso, CUs), tem várias pessoas a controlarem poucas filas de cada vez. A vantagem? As filas são melhor administradas.

            Se tiveres duas pessoas a organizar as filas, e elas só de 10 em 10 minutos, em momentos intercalados olham para a fila para ver se há espaço livre e colocam novas pessoas, uma pessoa nova só entra no mínimo de 5 em 5 minutos, em média. Se tiveres mais… entra uma pessoa nova em muito menos tempo, e coisa anda mais rápido. Não só, mas podes reservar uma dessas pessoas para tratar especialmente de uns casos em particular, imaginemos idosos e grávidas por exemplo, com muito menos impacto no resto.

            Assim, o grande número delas permite aos programadores ter maior liberdade de direcionar os comandos para qualquer zona do GPU, tendo total acesso a todas as pipelines e total controlo sobre elas.

            Eis as palavras de Mark Cerny quando questionado sobre essa optimização específica da PS4:

            “We have worked hard to ensure that the console has a rich feature set, which will allow it to grow over the years and support the overall evolution of gaming. And our work there on that rich feature was to focus on making sure that for those teams that were interested in investing time, the GPU could be used for far more conventional graphics. Principally, we enhanced the GPU to make the use of asynchronous fine grained compute practical on the platform. So the asynchronous refers to the GPU doing many tasks which is not directly related to graphics.”

            “Physics simulation, collision detection, ray casting for audio, decompression and the like. And these operations are fine grained meaning that there will be many small world simulation tasks running on the GPU simultaneously alongside rendering of the game scenes. So the concept is that as game developers learn to use these techniques later on in the console life cycle, we will see richer and even more interactive worlds.”

            “The original AMD GCN architecture allowed for one source of graphics commands, and two sources of compute commands. For PS4, we’ve worked with AMD to increase the limit to 64 sources of compute commands — the idea is if you have some asynchronous compute you want to perform, you put commands in one of these 64 queues, and then there are multiple levels of arbitration in the hardware to determine what runs, how it runs, and when it runs, alongside the graphics that’s in the system.”

            Portanto basicamente o objetivo é que o sistema não pare nunca dando imensa possibilidade ao Hardware, e permitindo ao programador libertar-se dos tempos do ciclo do GPU (em parte).

          • Eu não concordo com redundante, apesar de perceber onde queres chegar. Mas nem desnecessário, nem redundante.
            O que acontece é que 8 ACE não é uma obrigatoriedade, mas ganha-se com a sua existência.
            O mercado, quer se queira quer não, está demasiadamente ligado ao PC. Sendo o PC dominado pela Nvidia as unidades ACE são pouco exploradas neste mundo.
            A piorar a coisa, a necessidade de se alcançar a maior quantidade de hardware possível leva a que a programação seja nívelada pelo mínimo denominador comum, neste caso as unidades Ace mais antigas com 1 comandos gráfico + 2 genéricos.
            A piorar ainda mais a coisa, os hábitos do DirectX dominam, impedindo que outros APIs que abordem as coisas de forma diferente sejam totalmente explorados.
            Usar os Ace da Ps4 com 1 comando gráfico + 8 genéricos aceites por unidade, é algo que se faz, mas não só aqui isto é algo pouco comum, como quando isso acontece se limita a situação a 16 comandos por compatibilidade com a Xbox One.
            Apenas nos jogos devidamente optimizados, o que normalmente só vemos nos exclusivos, temos o uso total dos 8 ACE, e isto quer dizer que nesses jogos a eficiencia de processamento do GPU é levado ao máximo, e graças a ela vemos Uncharted 4 ou Horizon Zero Dawn.
            Lembro-te que o Bill Gates em tempos referiu que 640KB deveriam ser suficientes para todos, e nessa altura, mais do que isso era algo que se definia como se está a definir agora as ACE, desnecessário ou redundante.
            Mas a realidade é que as coisas evoluem. E nem que seja exclusivamente pelas first party, os ACE são usados. E os resultados estão à vista.
            A Microsoft teve de cortar no seu GPU. A eSRAM embutida ocupa a maior parte do silicone. Isso levou ao corte de CUs e de ACEs. A Microsoft percebeu que a lacuna dos ACE era relevante, e em vez de usar o espaço de mais 6 unidades colocou algo mais simples, um segundo processador de comandos gráficos.
            A unidade funciona de forma diferente, e sem saber dizer se no global é melhor ou pior, o objectivo principal é o mesmo dos ACE e dos atuais HWS (que podem ser simulados com 2 ACE por via de drivers adequadas), o libertar o CPU dos comandos de de desenho.
            É nesse sentido que acredito que as melhorias que a Microsoft refere haverem na Scorpio são na realidade a inclusão do mesmo processador de comandos, mas desta vez acompanhado de unidades ACE e mesmo HWS.
            Isto não só é coerente, como quase obrigatório para permitir a existencia de apps universais e passagem simplificada de jogos entre a consola e Pc.

          • Mas tem algum estudio decente apoiando?

            Por que eu vejo estúdios fazendo experiências de mini jogos e estúdios que outrora foram grandes mas hoje estão com vários prejuízos, apostando na tecnologia quase como vida ou morte, por exemplo a Crytek e a Capcom.
            E claro, para o utilizador o produto não está morto, minha namorada adora just dance no kinect, e o kinect está morto.
            O VR não vinga, a Oculus já está no vermelho pois foi processada e o aparelho não está dando lucro pra cobrir os rombos. A Sony cortou a previsão de vendas do PSVR para menos da metade e a valve quer que se dane como sempre, já que o Steam salva a empresa.

          • O VR está a ser uma aposta ganha. As empresas que fabricaram jogos Vr tiveram quase todas lucro.
            O grande problema do VR não é outro senão a adaptação dos jogos. Aquilo não é uma TV, e nem todos os estilos de jogo se adaptam. Mais ainda, a movimentação pode ser peoblemática para muitos pois causa mau estar.
            Daí a dificuldade da adaptação e daí haver pouca coisa. Mas a procura de jogos VR e a venda do VR em si está boa. Acho que o Bridge Crew pode ser o jogo que falta para desbloquear isto.

            http://gamingbolt.com/sony-looking-to-increase-playstation-vr-production
            Já agora, a notícia é de hoje.

          • Digamos não morto, mas nasceu com complicações.
            A Microsoft não aposta forte na tecnologia, em vez disso ela procura terceiros como a Acer e diz, fabriquem headsets compativeis para o Windows 10 e vamos ver no que dá.
            Naughty Dog não apostou na tecnologia, Activision não apostou, Rockstar não apostou, Bethesda não apostou, EA não apostou com seus principais estúdios, Ubisoft também não deu a mínima.
            Não tem como isso vingar agora a partir do momento que o maior expoente de tecnologia da própria Sony não cria nada e nem os da indústria no geral.

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