God of War e as dificuldades no seu desenvolvimento

Cory Barlog chorou quando o jogo se revelou um sucesso. E as revelações de algumas etapas do desenvolvimento de God of War mostram que tinha motivos para isso!

O desenvolvimento de God of War não foi pacífico, e após a revelação de algumas das situações ocorridas durante o seu desenvolvimento mostram que o sucesso do jogo pode-se atribuir à persistência de Cory Barlog. Mas a realidade é que este acabou por colocar o seu pescoço na forca  ao insistir na criação nada fácil daquele que se veio a revelar uma obra prima dos videojogos.

Como sabemos, o novo God of War rompe radicalmente com tudo o que foi o seu passado. Basicamente o jogo é um reboot total em todos os aspectos, trazendo diversas novidades ao jogo, incluindo uma nova posição de câmara!

Ora God of War, na sua formula clássica, era um produto certinho. Não era um sucesso de vendas, mas era um produto certinho, e nesse aspecto, todos estavam satisfeitos com ele! E nesse sentido a oposição à mudança veio de diversos locais, alegando que a nova câmara seria demasiadamente cinemática e mataria todo o conceito do jogo

Mas Cory Barlog queria transformar o jogo. Reinventa-lo! E apostou nisso com todas as suas forças, mesmo sendo acusado por um membro da equipa de que este estava a destruir o Franchise.



Mas perante a sua firme insistência, a equipa nada pôde fazer, senão começar a criar o jogo de acordo com a sua nova visão.

Assim que o primeiro protótipo estava pronto, o primeiro teste de fogo apareceu, a apresentação do jogo à Sony!

Quem o verificou foi o Presidente da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios, Shuhei Yoshida… e segundo o revelado, este ficou horrificado com o jogo, saindo sem dizer nada a Cory Barlog.

A reacção foi mais do que justificada. Não só o jogo quebrava as barreiras conhecidas com o passado, como possuía fps baixíssimos, visuais terríveis e o machado não era passível de ser atirado… e nem recuperado (ver foto de destaque)

No entanto Shuhei não terminou o projecto, deixando-o avançar e esperando ver uma versão mais avançada do jogo.

Assim, algum tempo volvido a equipa apresentou um segundo protótipo, com melhorias diversas sobre o primeiro, e para o qual Shuhei Yoshida não reagiu mal, começando a gostar do que via.



Cory Barlog tinha conseguido aqui a sua primeira vitória. O agradar à Sony com o seu novo conceito para o jogo! E desta forma estava aprovada a alteração e o novo God of War poderia renascer.

Mas as batalhas de Cory Barlog não acabavam aqui, e se o jogo tinha luz verde para avançar, a visão de Cory esbarrava com outras barreiras.

A primeira tinha a ver com a dimensão da serpente do mundo que era bastante menor no design original (ver foto de destaque). Mas a equipa técnica mostrou preocupações com esta mudança e o impacto que a mesma poderia ter no jogo. Cory insistiu e a alteração foi implementada.

A barreira seguinte colocou-se com a restante equipa de desenvolvimento quando Cory referiu que queria que Atreus fosse um companheiro de jogo de Kratos. Houve uma forte oposição a este ideia devido à grande dificuldade que a personagem pretendida colocava aos programadores da Inteligência artificial.

Para tentar demover Cory Barlog da sua ideia, o programador de IA principal da Sony Santa Mónica levou Cory Barlog a visitar a Naughty Dog para lhe mostrar as dificuldade que eles tinham tido quando criaram a IA para a Ellie en Last of Us, provando que tal seria muito complexo de ser implementado num God of War.



Mas Cory Barlog não se demoveu. A sua ideologia era essa, e a equipa teria de conseguir, e mantendo-se fiel à sua ideia, forçou a implementação da situação. E apesar de na versão inicial, Atreus apenas se limitar a seguir Kratos, tendo mesmo assim a equipa problemas com a câmara, o resultado final acabou por implementar toda a ideologia de Cory Barlog, com os resultados que todos conhecemos.

Mas o conceito de Cory ia mais longe do que apenas Atreus, e a sua ideia de o mundo estar debaixo de água, revelando-se mais ou menos conforme o nível das águas foi igualmente problemática para a equipa. Mas mais uma vez tudo foi criado e implementado como previsto.

Soube-se ainda que o jogo, na sua versão inicial, possuía inimigos humanos, mas que os mesmos acabaram por ser removidos, e substituídos pelas criaturas míticas. A excepção, como sabemos, foi uma cena onde um grupo de humanos rapta Atreus que é salvo por Kratos. E é pena que não tenham sido mantidos por mais algumas cenas!

A realidade é que face ao conceito original, os guionistas tiveram de deitar muito trabalho fora devido à remoção dos inimigos humanos.

Sabemos ainda que na na fase inicial discutiu-se se o jogo se deveria passar na Mitologia Nórdica ou Egipcia, sendo que as opiniões eram 50/50. Eis os dois conceitos originais:



Na primeira fase o modelo de Kratos usado era o de God of War: Ascension, mas Cory achou que a personagem não era a ideal pois não a conseguir ver como tendo um filho.

O jogo sofreu muita resistência durante o desenvolvimento relativa às alterações a Kratos e a sua relação com Atreus. Aliás, mesmo algumas pessoas que testavam o jogo jogado se mostraram revoltados por Kratos ir numa missão para apanhar alguns objectos para Freya, alegando que aquilo não era o God of War dos jogos anteriores.

Basicamente a equipa não gostava de ter de implementar aquilo que Cory ia pedido, mas graças à colaboração de bons produtores, conseguiu levar o jogo a bom porto. Foi uma imposição difícil de uma ideia que, caso tivesse fracassado, veria milhares de dedos acusatórios a apontar para si, ficando a sua posição em risco.



Nesse sentido, o sucesso de God of War, que vendeu mais de 5 milhões de copias no seu mês de lançamento, é uma vitória pessoal muito sentida para Cory. E não é de admirar a sua reacção!

Parabéns Cory! Precisamos é de mais como tu!



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