Google Stadia – As experiências de quem o usou

A Google promete que a versão final será mais rápida, estável e melhor que a actual. Mas verdade ou mentira, a realidade é que actual… tem sérios problemas!

Qualquer jogo, seja jogado localmente ou por streaming, possui latência. A latência é o tempo que ocorre entre o pressionarmos um botão no comando, e o ver-mos o mesmo a ser executado no ecrã.

De forma simplificada, num sistema normal, onde o processamento é feito localmente, quando pressionamos o botão, há um pequeno atraso que ocorre na passagem do comando dado desde o controlador até à consola, via Bluetooth ou Wi-Fi. Depois há o atraso criado pelo processamento, e a criação do fotograma adequado que vamos ver no ecrã. Depois do fotograma criado e enviado para a TV, temos ainda o tempo que a TV demora a apresentar a imagem.

Estes são os principais atrasos na apresentação de um fotograma que representa a resposta do sistema ao comando dado pelo utilizador (o lag), e todos somados podem chegar a algo entre os 50 e os 60 fps. Esse é o motivo pelo qual as pessoas na compra de uma TV procuram aquelas com menor input lag, ou seja, com um tempo de apresentação do fotograma menor. É igualmente o motivo pelo qual os jogadores e-sports profissionais usam ratos e teclados com fios. Tudo para reduzir as latências e garantir que a resposta é a mais rápida possível!

Infelizmente num serviço de streaming estes tempos são bem maiores. É que a estes tempos temos temos ainda de acrescentar a ida e vinda dos dados pela internet ao servidor.



Ora essa situação nunca é rápida, e acrescenta sempre uns bons ms ao tempo de resposta. Mas infelizmente, pela saturação das redes, perdas de pacotes, qualidade da ligação e uma série de factores, esses valores podem crescer de forma incontrolada.

Falar do que será a realidade de cada um é algo impossível. Não há dois casos iguais, e mesmo em cada caso, a situação pode variar mediante uma série de situações, sendo que a hora do dia, e respectiva saturação dos nodos de ligação são os mais relevantes.

Daí que as apresentações feitas pelas marcas em ambientes controlados não sejam minimamente representativas dos casos de vida real.

Basicamente um serviço de streaming precisa por isso de largura de banda constante, algo que também pode ser problemático, mas igualmente de tempos de resposta rápidos.

A PCGamer foi uma das entidades que testaram o Google Stadia, sendo que não ficou particularmente impressionada com o que viu. De acordo com eles, o serviço é jogável, e se é só isso que se procura, ele serve. Mas a resposta ao rato e teclado é notoriamente inferior ao jogo local, sendo que o jornalista que testou o jogo teve dificuldades na adaptação. Segundo ele, no nível de treino de DOOM, morreu 5 vezes… algo que nunca lhe tinha sequer acontecido em casa! E este era o nível de treino… um nível de baixa dificuldade e que não requer a resposta rápida e precisão dos níveis mais elevados. Segundo ele, a variação no lag é grande e não é fácil saber-se para onde apontar. Muitas vezes colocar a mira sobre o inimigo faz com que o tiro falhe, sendo necessária compensação e previsão do movimento, mas mesmo isso torna-se complicado pois a variação na latência não permite acertar na compensação, sendo que aquilo que umas vezes funciona, outras não.



A revista afirma porém que tal é algo que somente requer habituação, e que as pessoas após algum tempo habituam-se. Mas que não é agradável.

A revista estima que se um PC normal apresenta uma latência total global entre os 50 e os 60 ms, no Stadia esse valor deve andar perto dos 200 ms. O que diga-se é quase 1/4 de segundo! Em 200 ms, num jogo a 60 fps cabem mais de 12 fotogramas, e a 30 fps, são 6… é demais e estraga a experiência de jogo.

A TechCrunch tambem testou o Stadia, e queixou-se de mais do que mera latência. Segundo esta entidade, visualizou-se não só latência que a empresa refere poder chegar a meio segundo (500 ms), mas igualmente quebra de fps ao ponto de o jogo poder ser confundido com uma apresentação em powerpoint (frases da TechCrunch).

A piorar as coisas a TechCrunch refere que a resolução caiu de uns 4K cristalinos para “um borratão indecifrável”.

Tambem é certo que outros testaram e não apresentaram queixas de maior, daí a introdução deste artigo. Cada caso é um caso, e mesmo dentro de cada caso, cada horário, cada ligação é um caso. E o pior é que só saberemos o que sai na rifa tendo o serviço activo e usando-o regularmente todos os dias. E uma semana ou um mês de teste não nos provam nada uma vez que a ligação pode alterar a qualidade a qualquer momento por factores totalmente fora do nosso controlo. E aqui a Google pode prometer o que quiser, mas a realidade é que eles só possuem controlo sobre a resposta dos seus servidores, sendo que tudo o resto depende dos diversos ISPs.

Se é esta a nova geração que as pessoas procuram… Boa sorte! Porque se muitos até podem achar isto bom, há quem não esteja minimamente interessado!

NOTA: Esperem em breve um artigo que tentará analisar a realidade do que podem ser estes serviços de streaming em Portugal, e que vos vai dar as ferramentas para poderem fazer o mesmo em qualquer parte do mundo..



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Vitor Calado
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Vitor Calado

Deve ser uma questão de afinação, duas coisas são incontestáveis, a Google possui infraestruturas de rede superiores ás da Sony e as diferenças dos 0,23 Tflops da PS3 para os 10,7 Tflops do Stadia também são bastante significativas, ora bem eu utilizei a PS NOW logo no inicio em Inglaterra numa TV Samsung e quando apenas estavam disponíveis jogos da PS3 e gostei bastante, notava-se um ligeiro delay no comando, mas nada demais, era uma sensação muito semelhante a jogar localmente numa consola. De notar que num sistema de streaming perde-se no lag do comando mas ganha-se nos jogos Multiplayer onde o Online se transforma numa Lan local, pois na realidade as maquinas estão todas na mesma sala…como o multiplayer e modos coperativos estão a ganhar cada vez mais notoriedade acho eu que nem tudo são desvantagens

By-mission
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By-mission

Aí que está Vitor se fores a fundo vais descobrir que devido a deficiência de hardware (10 anos em uso) entenderia exatamente o que se passava ali… Ora muitos jogos da PS3 usavam o famoso double-buffer que acabava por duplicar a latência dos controles, entenda que em jogos como Killzone 2 e Uncharted ao invés de teres um tearing absurdo a console guardava o frame anterior e se o novo não estivesse pronto repetia o antigo.. É uma grande idéia mas em jogos que não atingiam nem 20fps estavas no pior cenário possível, o delay do controle + TV + 20fps + o Dbuffer = 260~360 ms de latência isso em jogos locais sem o on-line…

Agora pegue em jogos como Uncharted 3, Assassins Creed, Tomb Raider e The Last of Uso que usavam o Triplo-buffer para tentar manter a taxa de quadros, verás que estavas habituado a latências maiores que 400ms…

Se o Psnow conseguir ser pior que isto então nunca alguém o jogaria.

Só te digo que estás há uns 6 anos a jogar com uma latência de no pior cenário possível 130~145ms e em jogos disponíveis os 60fps 55~75ms de latência, voltarias a jogar como na PS3 e Xbox 360 com o delay 250~ou mais que a sua conexão lhe impingir?

By-mission
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By-mission

https://www.eurogamer.pt/articles/2013-06-17-analise-tecnologica-the-last-of-us

“Também é justo dizer que TLOU coloca sérias exigências na PS3, e por vezes temos a sensação que a consola tem dificuldades em acompanhar a dura v-sync do motor para prevenir tearing. O uso de buffering triplo assegura que nem um fotograma é quebrado – por cada um renderizado outro é mantido em reserva, mantendo a consistência da imagem solidamente intacta. O contra é que esta técnica causa adicional latência nos comandos, e tiroteios sentem-se um pouco mais pesados como resultado, é preciso um pouco mais de tempo para entrar em cobertura e disparar.”