Halo 5: Melodrama

Recentemente, a 343 industries, o estúdio responsável por Halo, afirmou que o modo campanha da nova jornada de Master Chief, que irá marcar a estreia da saga na Xbox One, será emocional ao ponto de nos fazer chorar…

NOTA: Artigo do nosso leitor/colaborador José Galvão.

Halo-5-trailer-SS2

Quando as pessoas dizem que um jogo é emocional, querem, normalmente, dizer que é triste! Emocional por si só não quer dizer muito, na verdade, o termo ”emocional” é frequentemente usado de forma pretensiosa por criadores de videojogos para justificarem a linha narrativa das suas criações. Mas para a maioria de nós, jogadores, emocional é associado a tristeza. Muitos jogos, especialmente o género RPG, focam-se muito à volta de tragédia. Exemplos que passam pela morte de Aeris em Final Fantasy VII, à terrível decisão moral que Clementine tem que tomar em The Walking Dead mostram que os ”gamers” agarram-se sempre às partes tristes porque permanecem firmemente nas nossas mentes, ou melhor, permaneciam, porque nos dias de hoje? Nem por isso…

Os videojogos de hoje são mais cinematográficos e concentrados na sua história que nunca, mas não têm tragédia, não têm aqueles momentos tristes, memoráveis, que perduram na nossa mente e põem aquela lágrima no canto do olho, e é por causa de serem tão depressivos do inicio ao fim, que falham. Final Fantasy XIII, por exemplo, é um jogo onde impera a angústia e a morte iminente, com uma protagonista que mal consegue esboçar um sorriso, quanto mais demonstrar outra emoção que não a de infeliz. Lightning é tão depressiva que nem consigo sentir pena dela, e como poderei sentir se nunca ostentou nada senão apatia? A sua causa não é interessante porque a sua reacção a tudo é a mesma. Isto é algo que não é único a FFXIII, outros jogos têm a mesma abordagem do personagem miserável e melancólico. Tenho um grande respeito por Halo, mas apesar de gostar imenso do Master Chief, o espartano começa o jogo com um sentimento miserável (e aqui falamos da história de toda a saga) e continua ao longo do jogo miserável, o que me impede de sentir pena por ele, daí que quando de facto acontece algo que o faz sentir-se miserável, está simplesmente a manter o status quo.

FFXIII

Querem um jogo que é um exemplo de tragédia? The Last of Us. A obra da Naughty Dog domina a arte da tristeza, e porquê? Porque também domina a arte da felicidade! Uma das suas personagens principais, Ellie, é uma criança que apesar de ter tido uma infância dura, é alguém que gosta de se divertir e de facto sentimos pena quando esta experimenta a tragédia porque é optimista em vez de praticar a auto-vitimização. Joel consegue ser ainda mais trágico! Começa o jogo como alguém que só quer passar o serão com a sua filha, e acaba por viver momentos de puro terror que o vão marcar profundamente. Ele está triste por um motivo, não está a ser miserável e melancólico apenas porque sim. TLOU é um jogo com uma atmosfera triste e pesada, mas também conta com momentos de humor, mas vez de nos ”bombardear” com tristeza ao longo de todo o jogo, opta por reservar de forma subtil, os seus momentos mais trágicos, para nos atingir nos momentos certos, desta forma consegue manter-se emocionante e surpreendente, logo memorável!


TLOU

A morte de Aeris em FFVII, ainda é recordada hoje, porque, embora FFVII tenha popularizado o protagonista melancólico, estava carregado de humor e optimismo, a própria Aeris era uma personagem tão divertida e alegre, que a sua morte em particular, foi difícil de suportar. Mas se Lightning ou Master Chief fossem trespassados pelas costas, não posso dizer que me afectaria, porque não me deram nada, começaram no fundo da torre das lamentações, sem hipóteses de irem mais fundo… No entanto, quando o optimismo de Ellie é despedaçado em TLOU, dá-nos arrepios porque para alguém que é feliz ao ponto de contar anedotas, está agora devastada, o jogo é eficaz na sua tragédia porque a sua heroína, conseguia rir e fazer sorrir, mesmo que as suas anedotas fossem, uma tragédia…

 

Para se ter tristeza, tem que se ter felicidade, senão não existe nada porque lutar. Um jogo que começa com tristeza e miséria no seu todo, não tem por onde ir quando quer elevar a fasquia da tragédia. Para onde vai afundar se já está no fundo do mar?

A Epic proclamou igualmente que o seu Gears of War 2 teria uma história emocional, mas como é possível obter-se a melhor reação se ao longo dos jogos da série nunca ninguém está feliz? Não faz diferença quando de facto estão mais tristes pois um jogo emocional não pode apelar a só uma emoção, nós como pessoas, temos mais que uma emoção, mas muitos jogos cingem-se a personagens com uma personalidade unicamente depressiva, que nos provocam insensibilidade perante o suposto melodrama e acabamos por não sentir muito a diferença quando as circunstâncias são mais negras que os prévios tons de negro. Não estou a defender que todos os jogos deviam ser um arco-íris e algodão doce, Bloodbourne é muito eficaz em manter a sua aura de miséria, porque a sua decadência é consistente, mas se vão fazer um jogo à volta de personagens complexas e momentos trágicos que vão perdurar nos nossos corações, têm que ter personagens que são capazes de ser mais do que lamechas e depressivas.

 

 

Lembramos-nos melhor da tristeza nos videojogos em mundos cheios de optimismo, o desespero atinge-nos mais em mundos onde há esperança, mas muitos jogos dos dias de hoje esquecem isso, optando por um melodrama fácil e fútil, saturando-nos ao ponto de provocar em nós, uma dormência emocional que desprestigia o meio como uma forma de arte.

Se Halo 5: Guardians nos quer fazer chorar, em minha opinião, para o conseguir em pleno, primeiro precisa de aprender a relaxar…

Fonte com declarações da 343: Kotaku

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