Hideo Kojima ficou fascinado com os “lasers” secretos em The Last of us

Numa visita realizada durante a E3 às instalações da Naughty Dog, Hideo Kojima ficou fascinado com o jogo The Last of us, e a forma como, sem que haja qualquer tipo de animação previamente prevista, as personagens tiram partido dos cenários e respectivo mobiliário para o combate.

Normalmente este tipo de situações é devidamente previsto, sendo que o jogo sabe à partida o que está no local de forma a realizar a animação. Essa é uma situação que, por ser pré programada obriga a situações pré-analisadas e animações pré-efectuadas. Assim, a animação acontecerá sempre naquele local porque o joga está programado para que aconteça.

Mas no entanto The Last of us não funciona assim. Todo o movimento no mundo é livre, e o jogador não necessita de desencadear uma animação em situações pré definidas. Aliás the Last of us é capaz de, por exemplo, usar um armário para se esmurrar a cabeça de um adversário contra ele. Mas se por qualquer motivo o armário não estiver lá a animação não vai acontecer.

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Retomando o nosso artigo

A descrição que efectuamos pode dar a entender que The Last of us apenas se limita a possuir alternativas igualmente pré-definidas para cada situação, mas na realidade não é bem assim. E foi isso que fascinou Hideo Kojima.

É que quando o jogador pressiona a tecla de acção para que se desencadeie um combate, o jogo lança a partir da personagem uma série de raios “laser” que analisam o cenário envolvente e determinam o que ali existe. Assim, e de acordo com o encontrado a personagem agirá de forma diferente, podendo passagens diversas pelo mesmo local nunca activarem o mesmo tipo de situação, dependendo do objecto estar ou não no local, bem como da distância do jogador ao mesmo. E esta é uma situação que não acontece apenas em pontos chave, mas que está sempre presente a tempo inteiro no jogo, e que o tornam em algo inédito até ao momento no que toca à interactividade com o cenário.

Jabob Minkoff da Naughty Dog explica:

Desenvolvemos este motor ao longo de quatro jogos, e num periodo de seis anos, e temos agora um sistema que de forma dinâmica analisa tudo à volta e verifica contextualmente que tipo de animação será adequada a ser activada na zona.

Por exemplo, talvez se atire um murro e se acerte, e o tipo acerta na parede, ou se falha e se lhe acerta na mão contra a parede. Temos uma libraria com dezenas e dezenas de animações que fazem stream do disco baseado no que se passa com a envolvente.

Esta é uma situação inédita, onde mesmo as vozes são alteradas de acordo com as situações, e tudo isso aumenta a expectativa em torno do jogo.

 

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