Horizon: Zero Dawn usa o GPGPU de formas inovadoras

O uso do GPGPU está longe de ser explorado, e cada vez mais se descobrem novas formas de o usar. Horizon: Zero Dawn para a PS4 usa-o para algo que por norma realizado exclusivamente pelo CPU!

A criação procedural é uma metodologia cada vez mais usada em vários jogos. Ela permite a criação de mundos usando um algoritmo pré definido em vez de se usar algo previamente e manualmente construído. A situação leva a uma certa dose de aleatoriedade, não sendo o resultado igual em todos os jogadores, sendo que uma geração procedural completa leva a coisas completamente diferentes para todos os jogadores. Mas ela pode ser usada de forma mais contida e apenas a situações menos relevantes como vegetação e/ou construção de terreno, em situações pensadas de forma a não afectarem minimamente a jogabilidade, sempre controladas pelo elemento que gere todo o mundo 3D, o CPU.

As vantagens deste tipo de processamento são muitas, como ficheiros mais pequenos, menor uso de armazenamento e de conteúdo, e situações que podem garantir um gameplay menos previsível ou linear.

Basicamente, e como já se referiu das linhas anteriores, este é um tipo de processamento que está associado ao CPU. Este, ao ser o componente de controlo de todo o universo 3D, é quem gere o mundo! Mas a novidade introduzida por Horizon Zero Dawn é que ele vai passar este tipo de geração para o GPU. E em Horizon: Zero Down a geração procedural não se limitará à vegetação e árvores que são os elementos que à partida saltam mais à evidência como menos relevantes de serem geridos pelo CPU. Aqui o GPU será igualmente responsável pela geração aleatória de vida selvagem e a criação de efeitos sonoros associados à mesma, mas acima de tudo pela criação de gerada de elementos de jogo e ambientes completos.

Segundo as palavras preliminares do programador Sénior da Guerrila, Jaap van Muijden, sobre o assunto, e que garante vir a falar mais em pormenor sobre o sistema na Game Developers Conference 2017 (GDC 2017) que ocorrerá em São Francisco no próximo ano, este sistema de geração procedural e colocação de elementos pelo GPU irá de forma dinâmica criar o mundo de Horizon: Zero Dawn em torno do jogador. Não se limitará a rochas ou a arvores, mas sim a todo o cenário que o jogador atravessa, completo com som, efeitos, vida selvagem e elementos de jogo. Jaap promete que irá demonstrar o editor que permite aos artistas a criação de regras de colocação de elementos ao algoritmo do GPU de forma a criar um mundo denso em volta do jogador de forma instantânea. E com ele mostrará como a equipa tornou igualmente fácil a colocação de uma estrada ou uma árvore como mover montanhas ou mudar um deserto para um pantâno tropical.





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