Ideias erradas que correm nas discussões (a mentira na verdade do fanboy)

“Os exclusivos não vendem consolas”. “A PS4 vende porque é mais potente”. “A Ps4 vende porque as pessoas cresceram com ela e familiarizaram-se com a marca”, e muitas mais afirmações são recorrentes nos comentários desta página. Há realmente razão em alguma destas afirmações?

O mercado é uma coisa muito curiosa. As reacções do mesmo são muitas vezes imprevisíveis, e é difícil perceber como este funciona. No entanto há certas situações que se explicam, mas a análise não pode ser superficial, necessita de ser mais profunda e baseada em dados mais concretos.

Infelizmente certos meios como redes sociais e foruns, pela repetição de certas situações falsas que ali são repetidas e passadas vezes sem conta, fundamentadas em ideologias que se apoiam em factos isolados e fora de contexto, passam ideias erradas como verdade que são depois trazidas aqui para as discussões.

Infelizmente as respostas e explicações que aqui damos a quem as refere, na maior parte das vezes não possuem o efeito desejado. Ultimamente os argumentos referidos na resposta, não podendo ser rebatidos pois por norma são fundamentados, não levam a uma mudança de opinião. E o que acontece é que, por algum fanatismo associado, pura e simplesmente esses argumentos são ignorados e tratados como se nunca tivessem existido, insistindo-se novamente no mesmo baseado apenas no “porque sim”.

Como se compreende tal leva à exaustão, a respostas mais curtas e secas, e uma perda total de paciência que posteriormente podem até levar a eventuais más interpretações de terceiros, podendo dar a ideia de preferências!



Mas o certo é que uma mentira repetida até à exaustão pode passar como verdade em alguns meios, mas não é e nem nunca será verdade, não alterando por isso nada na realidade das coisas, mas sim e apenas no psicológico de quem repete! E primando aqui a PCManias pela informação devidamente fundamentada, é nesse sentido que vamos aqui falar sobre várias situações que aqui ocorrem e que demonstram como o mercado, as pessoas e os fans (ou fanboys) funcionam, desmistificando algumas das afirmações normalmente usadas e procurando mostrar aquilo que é a realidade que rodeia as situações abordadas, tentando, de uma vez por todas, acabar com a necessidade de respostas constantes à mesma coisa.

Vamos então abordar algumas das frases mais usadas como argumentos nos comentários:

“Os exclusivos não vendem consolas.”

Ainda recentemente escrevi um artigo que mostrava de forma clara, e com exemplos, como os exclusivos vendem consolas, motivo pelo qual não me quero alongar muito nesta afirmação. Mas não vou deixar de reafirmar alguns pontos.

Naturalmente que nem todos os exclusivos vendem consolas. Não vamos negar que há exclusivos que vendem mais que outros, e alguns que nem sequer se vendem a si, quanto mais à consola.

E uma outra realidade é inegável, que aqueles exclusivos que criam picos de vendas nas consolas não só já não surtem o efeito de outros tempos, como são cada vez menos, apesar de eles ainda existirem. Basta ver o recente Monster Hunter, que nem sequer é exclusivo, mas possui conteúdo exclusivo nas consolas Sony, que levou a um pico de vendas de consolas PS4 no Japão.

No entanto isso não é a realidade toda! E isso define mais momentos de venda do que vendas em si!

Onde é que os exclusivos são mais relevantes? Bem, na comparação entre uma Xbox e uma PS4 há algo que salta imediatamente à vista! As consolas são basicamente iguais em conceito e serviços! São concorrentes directas que partilham o mercado o que se comprova pelos jogos multiplataforma que actualmente, até o código base partilham. E a realidade é que os jogos para elas disponíveis, mais pixel, menos pixel, mais fotograma, menos fotograma, são basicamente iguais. Possuem as mesmas mecânicas, o mesmo conteúdo, o mesmo aspecto geral. Basicamente aqui o que temos são duas consolas que oferecem, salvo diferenças pontuais, exactamente a mesma coisa!

Perante esta realidade de semelhança, o que as distingue são as pequenas diferenças. Elas existem e não serão certamente ignoradas por ninguém! Mas a realidade é que olhando para a maior parte dessas diferenças, escolher uma consola ou a outra por elas não leva exactamente alguém a sentir-se verdadeiramente privado de algo que a outra consola oferece. Certamente não a nível da qualidade global dos jogos!

Qual é o factor que as distingue então de uma forma que se torna efectivamente relevante? A livraria…

Se as consolas basicamente oferecem o mesmo, ter algo que a outra não tem é um factor primordial para marcar a diferença. É algo mais! Aqui há, claro, outros factores que podem pesar, mas sendo uma consola criada para se jogar jogos, a livraria é dos que mais conta, e uma livraria maior é uma escolha mais alargada! É nesse sentido que os exclusivos fazem a diferença. Não fazem tanto no inicio de vida da consola onde são poucos e não se sabe o que esperar do suporte da marca e concorrência, mas caso este factor se torne realmente diferenciador, ele assume uma tremenda proporção.

Ponderar a compra de uma consola ou outra só pode ser um real exercício se a livraria, no que toca à oferta, puxar de igual forma para os dois lado. Não o fazendo, para o comprador não preso ao fanatismo de uma marca, um produto com mais oferta e variedade torna-se mais atractivo do que o outro, e é nesse sentido que os exclusivos existem, para tentar desequilibrar a balança para um dos lados. Isso até pode, como já referido, ser algo que um único exclusivo não consiga plenamente, excepto se a sua qualidade for extrema! Mas o certo é que qualquer exclusivo ajuda, e conta, sendo que se sabe à partida que, como qualquer outro jogo, um exclusivo não agradará a toda a gente da mesma maneira. Mas quando os exclusivos são muitos de forma a alcançar uma variedade de estilos e gostos diferente, e fazem uma grande diferença na dimensão e oferta de qualidade da livraria, a coisa muda de figura. E aqui não precisamos de ter exclusivos best sellers, basta termos exclusivos com qualidade.

Estes jogos também tomam preponderância quando sabemos que em foruns e websites de notícias, os exclusivos são discutidos e constantemente referenciados como fator diferencial. A ausência, ou menor número de exclusivos, levam a que a consola que não os tem fique num lugar secundário nas notícias e discussões diárias, o que consequentemente tem impacto na ideia pública e nas vendas.

Se os exclusivos não contassem, outros factores assumiram preponderância, sendo que o fator preço assumiria um peso relevante como sendo o fator diferenciador! Afinal, como sabemos, apesar de alguma diferença de performance, mais pixel, ou menos pixel, que criam alguma diferença visual, os jogos base são os mesmos nas consolas Sony e Microsoft, sendo que no que toca à experiência de jogo oferecida esta está lá em ambas. E o que se tem verificado não é o fator preço a pesar como deveria para o lado da mais barata. Exactamente porque sendo a oferta e suporte dedicado bastante diferente o preço passa a factor secundário na relação entre o pago e o oferecido. Basicamente a relação qualidade/oferta/preço reequilibra-se num nível de interesse superior.

Esse é o real objectivo dos exclusivos. Criar a diferença. É ela que distingue os produtos! As consolas usam-nos para atrair clientes, os serviços de streaming usam-nos pelo mesmo motivo, os canais de Tv também o fazem, enfim, muitos serviços e empresas fazem-no. Gastam-se milhões e milhões neles com um único objectivo, o de ajudar a vender um produto. Chama-se a isso criar um factor diferenciador da concorrência que torne o seu produto mais atractivo aos olhos do consumidor. E as consolas não são mais do que um produto vendido num mercado concorrencial onde ter algo que as distinga se revela importante.

Na parte que toca ao mercado Nacional, bastou ver as publicidades da PS4 que passaram em 2017 na TV. Com excepção de Call of Duty, todos os jogos associados à publicidade da consola só podiam ser jogados na mesma, ou seja, era exclusivos! Naturalmente da Xbox não falamos… e Microsoft não aposta em Portugal.

Não se perceber a importância dos exclusivos no diferenciamento das consolas é de muito pouca coerência lógica. É achar-se que as empresas quando gastam milhões e milhões neste tipo de investimento fazem-no porque são estúpidas. Mas não são! Elas fazem-nos porque os resultados do investimento confirmam que ele vale a pena. É no entanto preciso é olhar para o investimento como um todo, vendo os lucros gerais e não os de cada jogo, não olhar caso a caso! A Sony faz isso, a Nintendo faz isso, a Microsoft não o fez, e quando os jogos não vendiam, tal como a EA, fechava o estúdio que o criou.

O resultado é que se em 2012 a Sony tinha 14 estúdios que subiram em 2017 para 17, a Microsoft em 2012 tinha 19 e agora apenas possui 7 (ver aqui). E quer queiram ver isso ou não, o resultado de tal está espelhado nas vendas das respectivas consolas. Aliás na última geração, com uma consola mais cara e muito mais difícil de ser aproveitada, foram os exclusivos que permitiram à Sony, com uma consola que no global ficava em segundo plano, recuperar terreno e igualar as vendas da Xbox.

Num exemplo recente, para além do Monster Hunter já referido, podemos ver como a conversa sobre o Game Pass da Microsoft, já lançado em Junho de 2017, renasceu graças à indicação que os exclusivos Microsoft passariam a ser incluídos no serviço! Quer se queira, quer não, só o uso do termo move as pessoas!

Outro exemplo que comprova a fraca qualidade dos argumentos de quem refere que os exclusivos não vendem consolas foram os rumores da compra da EA pela Microsoft. Uma operação que caso acontecesse teria um custo assombroso, superior ao orçamento de muitos paises! E com que intuito? O coleccionar jogos que pudessem ser um argumento de vendas para a Xbox… ou seja, exclusivos! Nessa discussão já ninguém dizia que a Microsoft estava louca, que os exclusivos não importavam… pelo contrário, seria uma jogada fantástica que ajudaria a vender a consola. Vá-se lá perceber isto!

Convêm terminar esta parte com esta frase do Presidente da Nintendo, Tataumi Kimishima, na última reunião de accionistas e onde explicava o sucesso da Switch:

Fomos capazes de oferecer vários títulos de sucesso muito cedo na vida da Nintendo Switch, o que serviu como uma força poderosa na venda do hardware.

Por favor, os entendidos que andam por aí a dizer que os exclusivos não vendem consolas expliquem isso a este senhor.

“Os exclusivos não vendem e só alcançam uma pequena percentagem da base de utilizadores da consola”

Quando uma empresa como a Square Enix vem dizer que 5 milhões de copias de Tomb Raider foram um flop e não cobriram os custos, algo realmente está mal. E isso pode dar a ideia que os jogos necessitam de vender grandes quantidades para dar lucro.

Mas isso não é bem assim! Na realidade esses casos são péssimas gestões! Olhando para os exclusivos Sony, o que vemos é que a maior parte deles dá lucro. Aliás a Sony já referiu em tempos que não olha para os jogos de forma estanque, ou seja não olha para eles como o jogo A, o jogo B, e o jogo C, olha para eles como “os jogos”, e isso quer dizer que o que a preocupa é que no final do ano “os jogos” tenham dado lucro. Se A deu mais que B, e se C deu prejuízo, isso são situações acessórias face ao agrado da base de clientes e desde que o global tenha dado lucro, compensou!

Quando olhamos para empresas como a EA que fecham estúdios, cancelam jogos e fazem 30 por uma linha porque todos os jogos necessitam de dar lucro, a coisa muda de figura. A EA tem lucros fantásticos anualmente mas só se preocupa em criar jogos que dêem mais e mais lucros. Os que não dão, são arrumados e nunca na vida tem hipóteses de voltar a sair, mesmo que tenham agradado a bases com 4 ou 5 milhões. Alternativamente até saem novas versões, mas carregadas de microtransações!

É uma situação diferente, pois na EA os jogos são criados para venderem por si… não para ajudarem a separar o produto da concorrência, e a vender as consolas. É uma empresa que vive das receitas destes jogos. Algo que não acontece com os detentores das plataformas cujas grandes receitas não advêm exclusivamente dos jogos que produzem, mas acima de tudo das royalties que recebem das vendas dos restantes jogos e produtos vendidos na plataforma e que são o grosso do mercado. Ou seja, estamos perante empresas que acima de tudo se interessam em alargar o alcance da plataforma e por isso criam os exclusivos para a promover.

É nesse sentido que a Sony e a Nintendo se tem destacado de tudo o resto. As empresas apostam em jogos que os outros consideram de alto risco, jogos que se sabe atraem os clientes, mas que a nível de vendas não são fenómenos, até porque a questão dos fenómenos de vendas não é algo que alguém decida criar. Ninguem sabe nunca o sucesso que um jogo terá, e nem sequer o pode prever pois os factores de sucesso ou insucesso são tantos que são deveras incontroláveis.

A Sony tem tido uma gestão cuidada com os custos dos seus exclusivos, fazendo os diversos estúdios partilhar tecnologia, e mesmo que os motores usados por diversos estúdios sejam diferentes e mais adequados ao que produzem, a tecnologia interna é a mesma. Só isso permitiu a um pequeno estúdio como a Bend criar um jogo com a dimensão e qualidade que se antevê em Days Gone.

Num outro exemplo, Horizon Zero Dawn teve um orçamento de 47 milhões de euros para ser produzido. Aqui os custos de marketing não são verdadeiramente contabilizados pois sendo um exclusivos eles diluem-se e associam-se aos custos gerais de marketing da consola (a publicidade ao jogo é publicidade à consola). Mas apenas 47 milhões para desenvolvimento num jogo de mundo aberto, e com a qualidade que o jogo possui, foi algo que surpreendeu muita gente pelo baixo custo nos dias atuais.

A 70 euros cada cópia, 1 milhão de cópias vendidas teria tido receita de 70 milhões e com 4 milhões vendidos, isto torna o jogo num sucesso, dá à Sony margem para cobrir todos os custos e apostar em outros novos IPs com o interesse de cativar ainda mais utilizadores.

Só para se ter uma ideia, a Microsoft cancelou o MMO de Halo, no qual já tinha investido 90 milhões, e cancelou Fable Legends, onde já tinha investido 75 milhões. Tanto a Ensamble Studios como a Lionhead foram igualmente fechadas. E dessa forma, e com esta má gestão, não é de admirar que a Microsoft não aposte em exclusivos. A Sony também fechou a Evolution por má gestão interna, mas ao menos lançou o jogo e não fechou a empresa enquanto os problemas com ele não ficaram resolvidos. Driveclub é hoje um exemplo de um dos jogos com qualidade da PS4. E após o fecho de tanto estúdio, atualmente o estado dos estúdios dos três grandes é o já referido anteriormente e podemos claramente ver que só a Microsoft desinvestiu nesse campo pois a Sony, mesmo com o fecho da Evolution, aumentou o número de estúdios.

Acima de tudo o que isto mostra é que, com controlo de custos, com a devida gestão e a preocupação em segurar a base de utilizadores, mesmo que com isso os lucros sejam menores, compensa claramente investir nos exclusivos que distinguem a consola. E isso é um investimento que se paga no futuro! Eles só precisam de vender o suficiente para que no final as contas sejam positivas e que os estúdios não pesem nas contas da empresa. Quando isto não acontece, e se olha para cada um dos jogos de forma individual, naturalmente que os estúdios correm o risco de durar pouco, e as formas alternativas de monetização se tornam muito atractivas, mesmo que isso signifique extorquir mais e mais o cliente. E o resultado de tal passa por uma aposta cada vez maior no online, um meio onde as microtransações se adequam como uma luva.

Independentemente dos valores, os exclusivos vendem… e dão lucro! A prova é que eles continuam a ser criados e há investimento neles. Mas mesmo que não dessem, o investimento ali feito não é só para o presente! Por exemplo, com uma base atual que é o dobro da consola concorrente, parece lógico pensar-se que a a Sony está à partida muito melhor posicionada para uma nova geração, especialmente se a retro-compatibilidade existir. Ou seja, o investimento nos exclusivos, mesmo que pudesse estar a não dar lucro actualmente, pelas vendas adicionais que traz, certamente acabará por compensar a longo prazo! E actualmente já está pois graças a eles a base de utilizadores da PS4 não pára de crescer em valores recorde!

A realidade é que se o referido em cima não chega para acabar com esses argumentos de que os exclusivos não vendem, nada o fará! E perante as evidências de cima, acrescentar mais dados torna-se irrelevante pois certamente não há vontade de se aceitar as coisas, mesmo elas entrando pelos olhos dentro. Aliás ver-se que quem refere isto são as mesmas pessoas que estavam entusiasmadas com a compra da EA para a criação de exclusivos Xbox mostra bem que a racionalidade fica muitas vezes para segundo plano.

Mas deixemos a questão dos lucros e das vendas, falemos então do outro ponto, o alcance dos jogos face à base!

E esses valores revelam-se totais falácias! Para começar, comparar as vendas de um best seller com um outro jogo mais banal é claramente querer iludir. É comparar batatas com laranjas! A comparação tem de ser feita de best sellers para best sellers e dos outros com os outros. E a comparação tem de ser feita em números de vendas de alcance da base, nunca em percentagens, isto porque percentagens não se podem comparar. O que se compara são números de vendas, e mesmo esses necessitam de ser enquadrados dentro de realidades!

Imaginemos um caso teórico, uma consola com 5 milhões de utilizadores. E que tem um grande jogo exclusivo que vende… 5 milhões!

A base alcançada é de 100%.

Agora imaginemos outra consola com 70 milhões de utilizadores.

Para alcançar os 100% precisava de um exclusivo que vendesse 70 milhões de cópias!

Aqui não é uma questão de base, é uma questão de realismo! Um jogo pode muito bem vender 5 milhões, e mesmo neste mercado concorrencial ainda há muitos jogos que vendem 5 milhões! Mas alcançar o mercado total de uma consola, neste caso todos os 5 milhões é uma situação que dificilmente ocorre pois obrigava a que todos gostassem do estilo e que a grande percentagem de pessoas que gostam daquele jogo se tivesse concentrado naquela consola. Mas teóricamente não é impossível pois 5 milhões é um valor de vendas realista para um jogo acima da média.

Já alcançar 70 milhões… Não brinquemos! Quantos foram os jogos que o fizeram? E os que o fizeram, em quantas plataformas foram lançados? E quantos anos demoraram a chegar a esses valores?

Que se diga que é surpreendente o alcance da base da consola que atingiu os 100%, isso é, mas que a outra consola é pior… são balelas! A realidade é que se nesta mesma consola esse exclusivo conseguisse alcançar 7% da sua base, o jogo vendia o mesmo número de cópias que o outro jogo na outra consola, ou seja os mesmos 5 milhões!

Nas duas plataformas o jogo estaria em 10 milhões… ou seja, valores pouco comuns para um jogo. E dificilmente venderia mais! A anormalidade aqui é na distribuição de vendas. Nos 100% da primeira consola, e não nos 7% da outra!

Este exemplo não é casual. Ele foi baseado numa realidade: Zelda: Breath of the Wild até vendeu acima dos 100% da base (vendeu na altura mais cópias do que haviam consolas), já TLOU vendeu cerca de 6 milhões na PS4 (aproximadamente 10% da base de utilizadores PS4 na altura das vendas de Zelda)… Percentualmente, face à base, o alcançado é 90% menos… mas na realidade, em números de vendas, quando Zelda tinha vendido cerca de 1 milhão, esses 6 milhões de TLOU eram 600% mais!

Daí que se torna claro. Falar em percentagens da base alcançada é claramente tirar as coisas do contexto! É entrar no irrealismo! É querer brincar com números ignorando as realidades matemáticas por detrás das percentagens e realidades de alcançe global dos videojogos! Uma base de 1 milhão vender 10% são 100 mil cópias. Uma de 70 milhões, vender 10% são 7 milhões de cópias. Qual parece mais simples de se atingir?

Daí que falar-se em percentagens até pode ser feito em muitos casos. Mas fazê-lo ignorando as realidades de vendas e números de cópias é um engano. Se um jogo alcança 5% da base de utilizadores de uma consola, não tem forçosamente que alcançar 10% numa outra consola com o dobro da base de utilizadores. As coisas não são fisicamente assim! Pode ficar a menos, ou até a mais, sendo que não se pode concluir muito daqui pois a proporção não é uma obrigatoriedade.

No entanto, como já vimos em cima, mesmo falar-se em números de venda acaba por ser também um engano. Interessa é saber-se se o jogo vendeu o suficiente para dar lucro. Um jogo pode vender 5 milhões e dar prejuízo (Tomb Raider), ou vender 1 milhão e ser um sucesso (Bloodborne), ou até menos (500 mil cópias chegaram para Hellblade: Senua’s Sacrifice dar lucro). E no caso da Sony e Nintendo, nem isso se revela verdadeiramente relevante… interessa é saber se as empresas criadoras de jogos que possui, e usadas para criar a diversidade que distingue o seu produto, não dão, no seu global, prejuízo. Acima de tudo há que se perceber que o sucesso dos jogos é difícil de ser previsto, que o mundo não acaba hoje, e que o importante é cimentar a base de utilizadores para garantir as vendas de amanhã. Porque o grosso da fonte de receita de uma consola não advém das receitas de meia dúzia de jogos exclusivos, mas sim do grosso das vendas que envolvem as consolas, e eles existem maioritariamente para ajudar o resto a vender melhor.

Os jogos single player não vendem

Verdade ou mentira? Esta é uma frase que actualmente é muito dita por utilizadores, e estes no fundo limitam-se a despejar o paleio das grandes empresas que leem na internet, e a quem interessa investir no Online, acima de tudo devido à facilidade de se criarem fontes de receitas extras, nomeadamente nas Microtransações que, como sabemos, requerem internet.

Mas a realidade das coisas que nos salta à vista é diferente. O que se constata claramente sem grande esforço é que, atualmente, os jogos multi de grande sucesso vendem mais cópias que um single de grande sucesso. E isso é um facto indesmentível. Agora isso não só impede os jogos single de venderem, como não impede os jogos single de venderem tanto ou até mais do que os multi.

Só por curiosidade, eis um estudo de 2017 que mostra os principais fatores tomados em compra por um Gamer na escolha de um videojogo:

O grafismo do jogo (e aqui fala-se da qualidade gráfica, não de resoluções, e de jogos e não de consolas) é o fator principal. logo seguido pelo preço, mas a qualidade da história aparece antes das capacidades online! É por isso duvidoso que as coisas sejam como se diz, até porque histórias decentes são mais comuns no single.

Como podemos então tirar esta questão a limpo! Bem, vamos fazer o que ninguém teve a pachorra de fazer, e dar-nos ao trabalho de ir ver,

Acima de tudo para este estudo foi necessário saber se os jogos se enquadram no conceito de single ou de multi. E essa é uma tarefa ingrata e muito difícil de ser feita. Aliás não temos dúvidas que muitos de vocês discordarão das nossas decisões em alguns jogos, mas o facto é que tentamos seguir alguns critérios nesta decisão.

Eis o que usamos como critérios:

  • Jogos multi são jogos online, mas jogos online não são forçosamente multi. (Exemplo de jogo multi online: Battlefield. Exemplo de jogos online, que não são forçosamente multi mas jogos single jogados online, uma variante do co-op local: Street Fighter)
  • Jogos multi são jogos que são encarados como tendo a sua maior vertente no online e na competição e não em componentes que, mesmo obrigando ao online para jogar, podiam muito bem funcionar offline. (Exemplos de jogos multi com a sua maior vertente no online: Halo . Exemplo de jogos online que podiam ser offline: Forza Horizon)
  • Jogos single com as suas componentes mais procuradas a serem multi devem ser encarados como multi! (Exemplos: Fifa, GTA)

Com estas situações esclarecidas, para verificar qual a realidade sobre as vendas coisas consultei o VGchartz. Sabemos que muitos não consideram estes números 100% fiáveis, mas mesmo que os números possam estar desactualizados, é uma ferramenta. E não só teremos de aceitar que o erro será igual para todos os lados, como se realmente o que se diz sobre as más vendas dos single é verdade, ela transparecerá de qualquer maneira.

Vamos ver então as vendas das principais consolas desta geração, começando pela PS4.

Dado que é uma tarefa dantesca verificar-se a totalidade dos jogos, vamos pegar apenas nos jogos que, de acordo com o website venderam mais de 1 milhão de cópias, ou seja, uma amostra, mas com jogos mais significativos. Note-se que acreditamos com isto estar a penalizar os jogos single, pois a maior parte dos jogos menos vendidos são single, mas vamos ignorar isso para já!

Ficamos com 118 jogos e eles estão na lista de baixo:

Nome Vendas Online Offline
1. Grand Theft Auto V 16,39 16,39 0 1 0
2. Call of Duty: Black Ops 3 14,95 14,95 0 1 0
3. FIFA 17 10,87 10,87 0 1 0
4. Uncharted (PS4) 9,76 0 9,76 0 1
5. FIFA 16 8,21 8,21 0 1 0
6. FIFA 18 8,12 8,12 0 1 0
7. Star Wars Battlefront (2015) 7,92 7,92 0 1 0
8. Call of Duty: Infinite Warfare 7,76 7,76 0 1 0
9. Fallout 4 7,73 0 7,73 0 1
10. Call of Duty: Advanced Warfare 7,53 7,53 0 1 0
11. Call of Duty: WWII 7,27 7,27 0 1 0
12. Battlefield 1 7,09 7,09 0 1 0
13. FIFA 15 6,3 6,3 0 1 0
14. The Last of Us 5,97 0 5,97 0 1
15. Destiny 5,74 5,74 0 1 0
16. Uncharted: The Nathan Drake Collection 5,28 0 5,28 0 1
17. MineCraft 5,27 5,27 0 1 0
18. Final Fantasy XV 4,82 0 4,82 0 1
19. The Witcher 3: Wild Hunt 4,73 0 4,73 0 1
20. Watch Dogs 4,32 0 4,32 0 1
21. Tom Clancy’s The Division 4,28 4,28 0 1 0
22. Horizon: Zero Dawn 4,19 0 4,19 0 1
23. Call of Duty: Ghosts 4,17 4,17 1 0
24. Assassin’s Creed: Unity 4,14 0 4,14 1 0
25. Batman: Arkham Knight 4,09 0 4,09 0 1
26. Far Cry 4 4,02 0 4,02 0 1
27. NBA 2K16 3,95 3,95 0 1 0
28. Battlefield 4 3,91 3,91 0 1 0
29. Overwatch 3,69 3,69 0 1 0
30. Assassin’s Creed Syndicate 3,57 0 3,57 1 0
31. FIFA Soccer 14 3,43 3,43 0 1 0
32. NBA 2K17 3,42 3,42 0 1 0
33. Madden NFL 16 3,29 3,29 0 1 0
34. Metal Gear Solid V: The Phantom Pain 3,22 0 3,22 0 1
35. Watch Dogs 2 3,21 0 3,21 0 1
36. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege 3,18 3,18 0 1 0
37. Mortal Kombat X 3,17 0 3,17 0 1
38. Assassin’s Creed IV: Black Flag 3,17 0 3,17 0 1
39. Madden NFL 17 3,17 3,17 0 1 0
40. Middle-Earth: Shadow of Mordor 3,16 0 3,16 0 1
41. Killzone: Shadow Fall 3,02 0 3,02 0 1
42. Crash Bandicoot N. Sane Trilogy 3,01 0 3,01 0 1
43. inFAMOUS: Second Son 2,93 0 2,93 0 1
44. Bloodborne 2,92 0 2,92 0 1
45. Destiny 2 2,78 2,78 0 1 0
46. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands 2,76 2,76 0 1 0
47. The Elder Scrolls V: Skyrim 2,74 0 2,74 0 1
48. Mafia III 2,69 0 2,69 0 1
49. Need for Speed (2015) 2,69 0 2,69 0 1
50. Far Cry: Primal 2,69 0 2,69 0 1
51. NBA 2K15 2,48 2,48 0 1 0
52. Resident Evil VII: Biohazard 2,46 0 2,46 0 1
53. Diablo III 2,39 0 2,39 0 1
54. DriveClub 2,36 0 2,36 0 1
55. Doom (2016) 2,33 0 2,33 0 1
56. Dragon Age III: Inquisition 2,32 0 2,32 0 1
57. Dying Light 2,3 0 2,3 0 1
58. Madden NFL 15 2,23 2,23 0 1 0
59. Ratchet & Clank (2016) 2,2 0 2,2 0 1
60. Assassin’s Creed Origins 2,17 0 2,17 0 1
61. Need for Speed Rivals 2,17 0 2,17 0 1
62. Battlefield: Hardline 2,15 2,15 0 1 0
63. Gran Turismo Sport 2,1 2,1 0 1 0
64. Dark Souls III 2,08 0 2,08 0 1
65. LittleBigPlanet 3 2,01 0 2,01 0 1
66. No Man’s Sky 1,99 0 1,99 0 1
67. Just Cause 3 1,96 0 1,96 0 1
68. Destiny: The Taken King 1,95 1,95 0 1 0
69. NBA 2K18 1,9 1,9 0 1 0
70. Knack 1,87 0 1,87 0 1
71. The Evil Within 1,86 0 1,86 0 1
72. The Elder Scrolls Online 1,85 1,85 0 1 0
73. Dishonored 2 1,84 0 1,84 0 1
74. The Order: 1886 1,84 0 1,84 0 1
75. Until Dawn 1,81 0 1,81 0 1
76. Lego Marvel Super Heroes 1,78 0 1,78 0 1
77. The Crew 1,76 0 1,76 0 1
78. Rise of the Tomb Raider 1,74 0 1,74 0 1
79. Madden NFL 18 1,63 1,63 0 1 0
80. Wolfenstein: The New Order 1,6 0 1,6 0 1
81. For Honor 1,54 1,54 0 1 0
82. NBA 2K14 1,53 1,53 0 1 0
83. Uncharted: The Lost Legacy 1,52 0 1,52 0 1
84. Tomb Raider (2013) 1,46 0 1,46 0 1
85. Dragon Quest XI 1,41 0 1,41 0 1
86. Star Wars Battlefront II (2017) 1,38 1,38 0 1 0
87. Titanfall 2 1,37 1,37 0 1 0
88. Rayman Legends 1,36 0 1,36 0 1
89. Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 4 1,33 0 1,33 0 1
90. Metal Gear Solid: Ground Zeroes 1,31 0 1,31 0 1
91. Mass Effect: Andromeda 1,3 0 1,3 0 1
92. WWE 2K16 1,29 0 1,29 0 1
93. EA Sports UFC 2 1,27 0 1,27 0 1
94. Project CARS 1,26 0 1,26 0 1
95. Rocket League 1,24 1,24 0 1 0
96. Injustice 2 1,23 0 1,23 0 1
97. The Last Guardian 1,22 0 1,22 0 1
98. Middle-Earth: Shadow of War 1,22 0 1,22 0 1
99. Mad Max (2013) 1,2 0 1,2 0 1
100. Dragon Ball: XenoVerse 1,19 0 1,19 0 1
101. WWE 2K17 1,19 0 1,19 0 1
102. Persona 5 1,18 0 1,18 0 1
103. Lego Star Wars: The Force Awakens 1,17 0 1,17 0 1
104. Dragon Ball: Xenoverse 2 1,17 0 1,17 0 1
105. Alien: Isolation 1,16 0 1,16 0 1
106. WWE 2K15 1,16 0 1,16 0 1
107. Guitar Hero Live 1,14 0 1,14 0 1
108. Tekken 7 1,13 0 1,13 0 1
109. Borderlands: The Handsome Collection 1,1 0 1,1 0 1
110. EA Sports UFC 1,1 0 1,1 0 1
111. Street Fighter V 1,09 0 1,09 0 1
112. NieR Automata 1,09 0 1,09 0 1
113. LEGO Dimensions 1,04 0 1,04 0 1
114. MLB 16: The Show 1,04 1,04 0 1 0
115. MLB The Show 17 1,04 1,04 0 1 0
116. Final Fantasy Type-0 1,03 0 1,03 0 1
117. Evolve 1 1 0 1 0
118. LEGO Jurassic World 1 0 1 0 1
364,28 181,88 182,4 43 75

Aqui temos na primeira coluna os jogos numerados, na segunda o seu nome, e na terceira as suas vendas registadas no formato físico (não é possível contabilizarmos as vendas digitais).



As colunas 4, 5, 6 e 7 são acrescentadas por mim. A Coluna 4 copia apenas os números de vendas dos jogos que considerei ser maioritariamente jogados em multi deixando os restantes a zero, e a 5 faz o mesmo para os single player. Espero não ter cometido qualquer gafe, até porque muitos deles desconheço plenamente as suas vertentes. Mas verifiquem!  Notem que tive o cuidado de em caso de dúvida beneficiar o online/multi, como aconteceu em GTA (o maior sucesso de vendas atual) cujas vendas não se pode dizer de forma transparente que foram pelo Online, apesar de esta componente ser actualmente muito activa. Mas na dúvida, apliquei o terceiro fator acima referido e contabilizei-o como online.

A coluna 6 verifica apenas se o valor da coluna 5 é diferente de zero, contabilizando assim o número de jogos multi e a coluna 6 faz o mesmo para os single!

Eis então as conclusões medidas com os critérios definidos em cima:

Os totais de vendas dos jogos com mais de 1 milhão de unidades representam 181,88 milhões de cópias em jogos multi, e 182,4 milhões de cópias em jogos single. Salvo qualquer erro da minha parte, nestes 118 jogos mais vendidos há 75 maioritariamente single e 43 maioritariamente multi! 63,55% dos jogos com mais de 1 milhão de cópias foram single, e apenas 36.44% foram multi. Em número de cópias despachadas, apesar de ser basicamente ela por ela, os single ainda vendem mais que o multi!

No entanto, por jogo, o números de cópias vendidas nos multi superam os dos single! Cada um dos 43 jogos multi na PS4 vendeu em média 4,21 milhões de cópias. Já os single venderam em média 2,43 milhões! É o que tínhamos dito em cima, mesmo antes de iniciarmos qualquer estudo! Os multi, ao serem menos, individualmente, vendem mais cópias (citando o dito em cima: “os jogos multi de grande sucesso vendem mais cópias que um single de grande sucesso”)! E para se constatar isso nem precisávamos destas contas, bastava ver que os jogos do topo da lista (os mais vendidos) são maioritariamente multi.

Não posso no entanto deixar de referir que, por exemplo, no top 10 da PS4 assinalei 8 jogos como sendo multi, sendo que desses apenas verdadeiramente 4 deles são efectivamente jogos que se destacaram e definem actualmente de forma consensual pelo multi (Os Call of Duty e Star Wars Battlefront). Dos restantes 4, estes são jogos Fifa e GTA.

Tanto Fifa como GTA, mesmo que vendessem menos, venderiam na mesma em quantidade se não tivessem online. Aliás os jogos Fifa são mais jogos single player online do que verdadeiramente jogos multi, e jogos onde sua componente online basicamente se tornou de grande interesse para a EA pelas micro transações ligadas ao ultimate team.

Já GTA é um jogo de dupla vertente, pois se venderia na mesma sem multi, também venderia na mesma aos magotes sem a componente single player, sendo que por aí se torna difícil dizer quantas cópias foram vendidas a pessoas que o compraram apenas pelo single ou apenas pelo multi.

Seja como for, para efeitos deste estudo, tudo isto será ignorado e será aplicado o terceiro critério de cima, pois não pretendo que possam dizer que prejudiquei os multi de alguma forma, e dessa forma os jogos foram considerados multi.

Esta situação onde os multi vendem mais no global, mas menos de forma individual faz-me lembrar uma situação que constatei em 2000 quando tinha uma empresa de venda de hardware. Nessa altura as grandes superfícies tinham maiores descontos pois vendiam cada um maior quantidade do que os pequenos retalhistas. E apesar dessa verdade, a realidade é que a maior parte da facturação desse fornecedor vinha de pequenos retalhistas, e não dos grandes fornecedores!

Isto prova é uma outra situação. No que toca a vendas globais o mercado PS4 está basicamente dividido em questão de vendas. Basicamente metade, metade! E aqui, qualquer empresa que diga que os multi vendem mais, não está a referir-se à realidade desta consola, e aplicar isso à PS4 só mostra que esta está exclusivamente a pensar no seu interesse de conseguir mais lucros. Até porque quando o mercado é metade metade, ignorar a parte single, é pura e simplesmente deitar metade das possíveis receitas fora, ou seja, estupidez.

Vamos agora fazer o mesmo para a Xbox, para depois concluirmos algo!

Nome Vendas Online Offline
1. Call of Duty: Black Ops 3 7,24 7,24 0 1 0
2. Grand Theft Auto V 7,23 7,23 0 1 0
3. Call of Duty: Advanced Warfare 5,22 5,22 0 1 0
4. Battlefield 1 4,97 4,97 0 1 0
5. Halo 5: Guardians 4,8 4,8 0 1 0
6. Fallout 4 4,68 0 4,68 0 1
7. Call of Duty: Infinite Warfare 4,56 4,56 0 1 0
8. MineCraft 4,2 4,2 0 1 0
9. Star Wars Battlefront (2015) 4,09 4,09 0 1 0
10. FIFA 17 3,69 3,69 0 1 0
11. Assassin’s Creed: Unity 3,58 0 3,58 0 1
12. Gears of War: Ultimate Edition 3,57 3,57 0 1 0
13. Call of Duty: WWII 3,48 3,48 0 1 0
14. Halo: The Master Chief Collection 3,42 3,42 0 1 0
15. Destiny 3,39 3,39 0 1 0
16. FIFA 16 3,25 3,25 0 1 0
17. Gears of War 4 3,21 3,21 0 1 0
18. Titanfall 3,09 3,09 0 1 0
19. Call of Duty: Ghosts 3,04 3,04 0 1 0
20. Forza Horizon 3 3,02 0 3,02 0 1
21. Tom Clancy’s The Division 2,48 2,48 0 1 0
22. Madden NFL 16 2,46 2,46 0 1 0
23. NBA 2K16 2,4 2,4 0 1 0
24. Forza Motorsport 5 2,4 0 2,4 0 1
25. Madden NFL 17 2,32 2,32 0 1 0
26. Assassin’s Creed IV: Black Flag 2,3 0 2,3 0 1
27. FIFA 15 2,17 2,17 0 1 0
28. Overwatch 2,13 2,13 0 1 0
29. Battlefield 4 2,12 2,12 0 1 0
30. Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege 2,03 2,03 0 1 0
31. FIFA 18 2,03 2,03 0 1 0
32. Forza Motorsport 6 2,01 0 2,01 0 1
33. NBA 2K17 1,96 1,96 0 1 0
34. NBA 2K15 1,74 1,74 0 1 0
35. Far Cry 4 1,68 0 1,68 0 1
36. Watch Dogs 1,64 0 1,64 0 1
37. Dead Rising 3 1,63 0 1,63 0 1
38. The Elder Scrolls V: Skyrim 1,61 0 1,61 0 1
39. Madden NFL 15 1,59 1,59 0 1 0
40. Rise of the Tomb Raider 1,57 0 1,57 0 1
41. Batman: Arkham Knight 1,57 0 1,57 0 1
42. Mortal Kombat X 1,53 0 1,53 0 1
43. The Witcher 3: Wild Hunt 1,51 0 1,51 0 1
44. Ryse 1,46 0 1,46 0 1
45. Forza Horizon 2 1,46 0 1,46 0 1
46. Destiny 2 1,45 1,45 0 1 0
47. Assassin’s Creed Syndicate 1,41 0 1,41 0 1
48. Middle-Earth: Shadow of Mordor 1,4 0 1,4 0 1
49. Dying Light 1,39 0 1,39 0 1
50. The Elder Scrolls Online 1,36 1,36 0 1 0
51. Tom Clancy’s Ghost Recon Wildlands 1,35 1,35 0 1 0
52. FIFA Soccer 14 1,3 1,3 0 1 0
53. Watch Dogs 2 1,25 0 1,25 0 1
54. Battlefield: Hardline 1,24 1,24 0 1 0
55. Destiny: The Taken King 1,22 1,22 0 1 0
56. Titanfall 2 1,18 1,18 0 1 0
57. Sunset Overdrive 1,16 0 1,16 0 1
58. Doom (2016) 1,16 0 1,16 0 1
59. Lego Marvel Super Heroes 1,12 0 1,12 0 1
60. Madden NFL 18 1,1 1,1 0 1 0
61. NBA 2K18 1,08 1,08 0 1 0
62. Assassin’s Creed Origins 1,02 0 1,02 0 1
63. Final Fantasy XV 1,01 0 1,01 0 1
153,73 109,16 44,57 38 25

A Xbox One possui  63 jogos indicados como tendo vendido mais de 1 milhão. Desses jogos 38 são multi, e 25 são single.

Há aqui uma aparente clara inversão face à PS4!

Basicamente o engano de muitos utilizadores está aqui, e é por isso que os utilizadores Xbox repetem as frases das empresas pois é isso que eles constatam na sua consola. Há uma confusão entre a realidade da Xbox com a realidade dos outros sistemas. Na Xbox os multi tem predominância, em parte porque os exclusivos Microsoft apostam no online, e nesse sentido a consola virou-se mais nessa direcção. Efectivamente na Xbox os multi vendem mais (109.16 milhões contra 44.57 milhões nos single). Na PS4 a situação não é idêntica pois os exclusivos são maioritariamente offline.

Mas a realidade é que por norma as declarações que tem vindo a público não falam da PS4 ou da Xbox, falam do mercado, e isso é algo que inclui as duas consolas!

Qual é então a situação global? Vamos juntar as vendas!

As duas consolas juntas venderam 518,01 milhões de cópias apenas contabilizando os jogos que atingiram mais de 1 milhão de vendas, num total de 181 jogos. Desses, 291,04 milhões são cópias de jogos multi, e 226.97 são cópias de jogos single. Ou seja, em número de vendas, os multi são 56,18% do mercado, e os single são 43,81%. Há uma diferença de vendas de 6,18% (creio não ser preciso voltar à quarta classe para explicar que nestes casos a diferença real é metade das diferença das percentagens, ou será? Se for preciso, avisem.)

6,18%… basicamente pouco ou nada! Para começar seria uma coincidência tremenda que os resultados pudessem dar exactamente 50/50! Poderia haver um equilíbrio ao nível do que vimos existir na PS4, onde a diferença é irrisória se ignoramos os jogos com menos de 1 milhão de vendas, mas o mais coerente era a situação pender ligeiramente para um dos lados. Neste caso pendeu para os multi, o que não é de admirar dado que as grandes apostas atuais da maior parte dos produtores são nesse sentido.

Já a nível de jogos vendidos, 81 são multi, e 100 são single. Apesar das vendas, em número de títulos vendidos, os single são 55,24 dos jogos vendidos, os multi são 44,75!

Conclui-se assim que efectivamente, face a estas duas consolas, atualmente os multi vendem mais do que os single. Mas numa diferença de apenas 6,18%. Já em número de títulos procurados com mais de 1 milhão em vendas, os single possuem mais! E a realidade é que as duas coisas estão relacionadas. Ao haver mais oferta nos single, a procura distribui-se mais! Aumentando a oferta, a consequência é exactamente essa, a queda das vendas individuais,

Resumidamente, perante o que vejo, os valores apontam para algum equilíbrio. E 6,18% não é uma diferença que justifique tudo o que tem sido dito sobre os single não serem procurados e estarem a morrer! Como os números demonstram, isso é falso! Isto apesar de uma consola ter mais procura por eles do que a outra. É certo que face à realidade de há alguns anos onde os single eram 100% dos jogos, há uma alteração. Mas antes a procura pelos single não era uma opção, o online é que não era possível! Daí que verificar o crescimento do multi e afirmar que o single está a morrer é como dizer num aumento da procura do vinho que já ninguém está a beber água. É falso!

Agora deixo um desafio: Acrescentem os jogos com menos de 1 milhão de vendas, maioritariamente offline/single, façam bem a separação entre jogos multi e jogos com vertentes online, ou single player mas online, bem como coloquem aqui a Switch e as portáteis como a Vita e a 3DS… e vejam se, no mercado global das consolas, esta vantagem do multi se mantêm e o online/multi é efectivamente o mais procurado! Porque com apenas 6.18% de diferença, vejo claramente a balança a inclinar para o outro lado, e a favor dos single!



Mas mesmo que só tomássemos em conta a Xbox e a PS4, nesta comparação onde demos a primazia em caso de dúvida ao online e ignorando os jogos vendidos com menos de 1 milhão, perante uma diferença de 6,18%, num mercado que rende anualmente 126 mil milhões de dólares ignorar o single é claro suicídio!

Mas empresas como a EA querem ir por aí, e passam essa imagem, e até usam pessoas como a Amy Hennig para a sua propaganda. Ela que sempre defendeu o single enquanto trabalhava em empresas que produziam singles, e que se tornou famosa a escrever argumentos para jogos single, agora que trabalha directamente na EA, aparece a dizer que os single não vendem. Se isto não é vergar-se perante o corporativismo, não sei o que é! Amy começou por trabalhar na Nintendo e os jogos que ali produziu foram single. Foi para a Crystal Dinamics onde trabalhou nos jogos Legacy of Kane, todos eles single,  foi para a Naughty Dog onde esteve ligada a Jak and Daxter e Uncharted. Basicamente todos estes jogos foram grandes sucessos e foram eles que lhe deram o nome e a fama que possui no mercado! Saiu da Naughty Dog e foi para a Visceral trabalhar num jogo Star Wars Single, mas a EA resolveu fechar a Visceral pois queria que o jogo fosse online. Amy sai e passa a ficar ligada à estrutura central da EA, e em apenas alguns meses… para ela o single está condenado! Será coincidência, agora que ela reporta directamente à direção da empresa que mais quer terminar com os jogos single, ela estar agora a referir o que refere?

Como nota final refiro que os números do VGChartz… não fui eu que os coloquei lá. Confesso que quando fiz este artigo estava plenamente convicto dos resultados a que ia chegar, mas vergava-me e admitiria que estava errado caso os resultados me mostrassem o contrário. Não mostraram!

A PS4 vende mais porque é mais potente

Historicamente nunca a consola mais potente venceu uma geração, e isso vai acontecer igualmente nesta pois a X desequilibrou a coisa para o lado da Microsoft. Mas se aceitarmos as vendas até ao lançamento das consolas de meio de geração, então sim, a PS4 quebrou esse paradigma!

Mas foi realmente pela potência? Eventualmente no início, quando as expectativas eram iguais para ambas as consolas, sim! Mas olhar só para aí é ignorar tudo o que rodeou o passado da Xbox One, o DRM que impedia a venda de usados e forçava ao always online, as políticas, o preço da consola, a inclusão forçada do Kinect, as frases (quem não quer jogar online, compre a Xbox 360), e todo o marketing enganador em torno da Cloud e do DirectX 12, bem como o fecho de estúdios (passaram de 19 em 2012 para 7 em 2016) e o corte na produção de exclusivos.

Mais ainda, a Xbox One X, a consola mais potente de sempre, está aí, e nem com ela a Xbox bateu as vendas da PS4 no seu mês de lançamento, no mercado que lhe é mais favorável, o Norte Americano. Acrescentemos a isso as vendas da Switch que comprovam igualmente que a potência não é tudo, e que ela é apenas um dos pontos que se pode tomar em conta numa compra, sendo que há outros factores que contam.

A realidade é que os exclusivos que separam o catálogo de duas consolas em tudo semelhantes conta e bastante. E graças a ele e à presença nos tops de vários jogos exclusivos, a PS4 conseguiu valores recordes de vendas de consolas e de jogos em 2017. Não só consola vendeu 20.2 milhões de unidades apenas em 2017, mais de metade da totalidade do mercado Xbox obtido em 4 anos, como as receitas da divisão de jogos da Sony são historicamente as maiores de sempre, e as vendas de jogos atingiram também valores recorde, sendo que no Reino Unido, a PS4 sozinha vendeu em 2017 mais de metade de todos os jogos vendidos a retalho!

Sabendo-se que a Xbox One X está no mercado e que a PS4 Pro não vende por aí além, a questão da performance como fator principal de vendas fica atirada para segundo plano, e claramente os factores preço/qualidade e disponibilidade de videojogos entram como primordiais.

A PS4 vende mais porque as pessoas se familiarizaram com a marca

O dizer que as pessoas cresceram com a Playstation e se familiarizaram com a marca para se explicar as diferenças face à Xbox é um dos novos argumentos. Um argumento que a ser verdade, teria também valido na última geração onde a PS3 apenas começou a vender quando desceu de preço e começou a apostar em exclusivos, e onde, mesmo assim, se limitou basicamente a apanhar a Xbox em número de vendas.

Basicamente um argumento que morre à partida.

Conclusões

Este artigo não é algo que escreva com agrado. Mas confesso que repetir nos comentários, e inclusive ser confrontado vezes e vezes sem conta com situações a que respondo, e que, no fundo, qualquer um pode saber e confirmar com uma análise devidamente imparcial, satura. Mais ainda satura quando os argumentos uma vez expostos, não havendo outros com igual peso para contrariar, são pura e simplesmente ignorados para se poder continuar a repetir afirmações iniciais.

Dai que infelizmente sou obrigado a ser claro nisto. Ando a repetir e a desmentir estas situações de forma constante pois estas afirmações continuam a aparecer e a aparecer, e o ignorarem dessas respostas levam a que a coisa seja colocada neste artigo de forma a simplificar respostas. Daí que, não pretendendo continuar a escrever o mesmo, fica aqui a desmistificação de todas essas afirmações mostrando os dados em que nos baseamos para as nossas afirmações.

Termino com uma afirmação de Hiroshi Yamauchi, presidente da Nintendo de 1950 a 2002, e que dizia:

A consola de videojogos não é mais do que uma caixa que compras para jogar o Mário. O hardware em si é irrelevante para o público. A única coisa que conta é o software. Se o teu novo sistema te consegue fornecer os jogos, ele vai ter sucesso. Se não consegues fornecer esses jogos, vai falhar. É tão simples como isso.

Uma política que a Nintendo ainda hoje segue.