Investigação da Eurogamer surpreende: Abrandamentos registados em COD: Ghosts na PS4 não são devido a frames a menos, mas sim… frames a mais!

Esta apanhou-me desprevenido. Segundo a investigação da Eurogamer, os abrandamentos visíveis em Call of Duty Ghosts não são causados por perdas de frames, mas por cálculo excessivo de frames.

ghosts

Quando vários websites reportaram que a PS4 possuía abrandamentos em Call of Duty Ghosts, estes foram imediatamente associados a perda da capacidade de cálculo de fotogramas.

E a situação nem seria de estranhar. A Xbox One também tinha quebras de nos seus fotogramas por segundo, apesar de em menor escala.

Assim sendo a Eurogamer decidiu investigar. E o que descobriu foi surpreendente.

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Retomando o nosso artigo

Vamos citar:

Um dos principais problemas da versão PS4 de Call of Duty era o frame-rate errático que era reportado pelos analistas. Ao jogar a versão sem patch da PS4 a diferença entre os sólidos 60 fps da versão Xbox 360 e a mais consistente versão PS4 eram obvias – em muitas cenas vemos a aparição de tremideiras e o que aparentava serem abrandamentos da PS4, talvez surpreendentemente em áreas onde as performances não eram afectadas quer na PS3, quer na versão 360.

Pegando nos clips afectados e correndo-os na nossa ferramenta de análise esperávamos encontrara claras quebras de frame-rate e imenso tearing (fotogramas incompletos), mas surpreendentemente esse não era o caso, com os resultados a mostrarem os fotogramas fixos a 60 fps com uma ou duas pequenas quebras e um fotograma incompleto solitário. Mais ainda, quando procuravamos a gravação em zonas de performance afectada eram confrontados com fotogramas únicos numa base consistente, indicando uma actualização a 60 fps que não era sentida quando o jogo era jogado.

Então o que se passava ali? Bem, uma olhada de perto às nossas capturas revelam que Call of Duty: Ghosts na realidade corre a um número de fotogramas bastante superior a 60 fotogramas numa base bastante frequente, apesar de o outpout video estar limitado a 60 Hz. Em cenas onde as tremideiras e queda de frame-rates aparente eram experimentadas, o que na realidade vemos e a aparência de fotogramas que eram passados à frente ou incompletos – um efeito que era sem dúvida mais notório que as prolongadas quedas para 50 fps da versão 360.

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Por outras palavras, o problema da PS4 não é, nem nunca foi, falta de performance para dar 60 fps, e muito menos a 720p. Aliás a consola até os consegue ultrapassar claramente.

E esse é o problema. Ao estar limitada a uma saída de 60 Hz, os fotogramas não podem aparecer todos, criando-se uma situação aleatória de mostragem dos fotogramas e quebras na fluidez.

Esta será uma situação que a Sony terá de resolver num futuro patch, mas que entretanto só possuía uma aparente solução, o descer o número de fotogramas.

Essa situação foi conseguida com o aumento da resolução para 1080p, mas infelizmente não resolveu totalmente uma vez que a consola ainda consegue ultrapassar os 60 fps, e o problema ainda existe.

Dado que o patch restaura o modo correcto de renderização a 1080p, seria de esperar que os problemas de performance causados pelo jogo a correr a mais de 60 fps fosse resolvido, ou pelo menos extremamente reduzido pelo processamento por pixel adicional criado pelo GPU – há simplesmente menos oportunidades para op motor ser capaz de render fotogramas mais rápido do que o refrescamento do ecrã. As boas notícias é que o problema dos frames passados é reduzido num grau notório, particularmente nos momentos de abertura do jogo, apesar de o problema não ser sido completamente eliminado. Ainda há uma tremideira notória presente pela campanha actualizada que aparece numa base regular, o que um factor de distração quando tentamos alinha uma série de tiros de precisão no calor da batalha.

Os problemas da versão de lançamento não eram devidos à quebra de frames – mas antes ao facto de o jogo correr a muinto mais do que 60 fps. Isto melhorou com o patch 1080p, mas não foi eliminado –  e agora há também mais quebras de frame-rate.

O que concluir daqui? Duas situações:

1 – Há um problema com o sincronismo de ecrã que necessita de ser resolvido e que se aplica em casos onde o número de fotogramas é bastante superior aos 60 Hz de refrescamento de ecrã.

2 – A PS4, independentemente de estar a processar 2,5x mais pixels do que a Xbox One, ainda consegue atingir valores de fotogramas bastante acima de 60.

Se a primeira situação é uma má notícia, ela pode ser resolvida com um futuro patch. Já a segunda é uma boa notícia que mostra que a PS4 tem potência para dar e vender.

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