Killzone: Shadow Fall Multi-jogador não é Full HD

Análises à qualidade de imagem de Killzone: Shadow Fall revelam que o jogo na sua componente multi jogador não é Full HD.

Killzone SF

A terminologia

O Full HD é uma resolução standarizada criada para a proporção de ecrã 16:9 e na qual se conta com 1920 colunas de pixels e 1080 linhas. O HD é igualmente uma resolução standarizada no formato 16:9 com 1280 colunas e 720 linhas.

Por uma questão de simplificação estas duas resoluções passaram a ser conhecidas pelo número de linhas apresentadas, e dado que o standard prevê que o uso da imagem seja progressivo, isto é, com toda a imagem apresentada no ecrã em simultâneo, surgiram as denominações 720p e 1080p.



Entretanto outras resoluções foram aparecendo que foram ganhando igualmente nomes semelhantes como os 900p e os 1440p, que sendo igualmente resoluções com a proporção 16:9 se adequam perfeitamente a estes tipo de terminologia.

Assim para os 900p temos 1600 colunas por 900 linhas, e nos 1440p temos 2560 colunas por 1440 linhas.

A distorção

Infelizmente nem sempre se trabalhou com formatos 16:9, e até à bem pouco tempo os monitores e TVs 4:3 eram standard. Isso quer dizer que existiam resoluções nesse formato que ainda hoje são utilizadas.

Exemplos comuns de resoluções 4:3 perfeitas usadas nos computadores são os 640*480, os 800*600 ou os 1024*768.

No entanto quem sempre definiu estes standards foram as TVs que podiam possuir resoluções mais estranhas e num formato que não é 4:3. Assim, por exemplo, para o PAL podíamos ter até 720 colunas por 576 linhas e para o NTSC até 650 colunas, por 550 linhas.

O problema desta falta de conformidade é que rapidamente surgiram as designações 480p para uma resolução de 720*480 em modo progressivo, e 576p para 720*576 no mesmo modo. Mas que igualmente se adequam, por exemplo a 640*480, também denominada de 480p.

E isto cria aqui um problema para a correcta interpretação das designações que usam o numero de linhas. Estamos a falar de modos 16:9 ou não?

A resposta

Basicamente o que se pode dizer é que quando nos referimos a uma resolução pelo numero de linhas usadas em modo progressivo não podemos concluir nada sobre a real resolução.

“numero de linhas”p indica apenas que a resolução apresenta essa quantidade de linhas em modo  progressivo, mas e quando às colunas?

Quanto a isso não podemos ser correctos. E 1080p são 1080p quer a resolução seja 1920*1080 (16:9), quer seja 1440*1080 (4/3)! Assim, infelizmente não havendo a possibilidade de haver uma standarização neste sentido, começou a designar-se toda e qualquer resolução, independentemente do formato, e desde que em modo progressivo, pelo “número de linhas”p.

A realidade

É nesse sentido que se torna importante separar os 1080p do Full Hd e os 720p do HD. Se 1080p e 720p não implicam, respectivamente, necessariamente Full HD e HD, já o Full HD e o HD implicam 1080p e 720p.

E é esse cuidado que há que se ter nas designações.

Killzone: Shadow Fall

Recentemente soube-se que Killzone: Shadow Fall, na sua componente multi-jogador, não é rendido em Full HD (1920*1080), mas sim a 960*1080.

Ora, e como vimos em cima, apesar de ser uma realidade que o jogo mesmo assim corre a 1080p, estamos longe de uma resolução Full HD.

E esta é uma realidade bem diferente da que se passará com The Order 1886 que rende a imagem a 1920*1080, mas onde parte do ecrã é rendido com barras pretas para apresentar uma proporção 2.40:1 igual à do cinema.

O entrelaçado

Para além dos modos progressivos, existem também os entrelaçados. Por exemplo, se em uma resolução 1920*1080 tivermos 1080i em vez de 1080p o que acontecerá é que a imagem será separada nos fotogramas pares e nos fotogramas impares, e a imagem apresentada será, em cada um dos fotogramas, de 1920*540 pixels.

No entanto esta não será uma imagem normal e cada um dos fotogramas é distorcido. Os fotogramas pares mostrarão as linhas pares e os ímpares as linhas ímpares. A imagem que se segue demonstra o funcionamento deste modo.

entrelacado

Como se vê o 1º fotograma possui as linhas ímpares, 2 o segundo as linhas pares. Ao serem apresentadas de seguida as duas imagens teremos o fotograma completo.

O grande problema deste modo é que dado que 99% das movimentações de câmara são horizontais, o que se verifica muitas vezes é o seguinte efeito.

entrelacado2



O que é visível é uma situação muito momentânea, mas que acontece sucessivamente, onde os dois fotogramas acabam por ser visíveis. E em movimentações rápidas de imagem a diferença entre eles é de tal forma notória que se torna visível.

Este naturalmente não é um problema existente no modo progressivo onde a imagem é calculada toda de uma vez.

Voltando a Killzone: Shadow Fall

Ora Killzone: Shadow Fall apresenta um modo progressivo com uma resolução de 1920*1080 (Full HD) a 30 fotogramas por segundo, no seu modo de jogador único. Mas reduz a resolução para 960*1080 no modo multi-jogador onde sobe os fotogramas para os 60.

Ora 960*1080 é exactamente metade dos pixels de uma resolução Full HD e menos pixels do que Titan Fall processa na Xbox One a 792p na proporção 16:9 (1408*792). Com as contas feitas temos 1036800 pixels em Killzone: ShadowFall, contra 1115136 em Titanfall.

A questão é que a Guerrilla apresenta a imagem a 1920×1080, e ao contrário de TitanFall, optou por não re-escalar a imagem, mas por oferecer um modo um pouco mais próximo dos 1080p 16:9 nativos. E para isso recorreu a algo que é em tudo semelhante ao modo entrelaçado!

A solução da Guerrilla

A solução da Guerrilla é algo estranha. Se o modo entrelaçado standard brinca com as linhas no ecrã, a Guerrilla resolver antes brincar com as colunas. Dado que como referimos, quase 99% das movimentações realizadas são horizontais, fazendo ressaltar as diferenças dos fotogramas no caso de se entrelaçar as linhas, a Guerrilla optou por entrelaçar as colunas.

O efeito é sem dúvida bem superior, ao ponto de até hoje a situação ter passado sem ter sido notada, julgando-se apenas que a menor nitidez que era visível na imagem era derivada de um FXAA (Modo de anti-aliasing) algo fanhoso ou mal implementado.

Ou seja, se fosse possível captar-se apenas um dos frames de cada vez, o que veriamos em Killzone: Shadow Fall seria o seguinte (carreguem sobre a imagem para a resolução total):

entrelaçado-Killzone

Na realidade o que temos é bem melhor:

entrelaçado-Killzone2

Mas se abrirem a imagem de cima na sua resolução total e fizerem um zoom ao soldado no centro do ecrã irão ver o seguinte:

entrelaçado-Killzone3

Existe claramente um efeito de fantasma deixado pelo soldado em movimento. E apesar de ser um efeito bem menor que o visível no entrelaçado standard, ele existe, denunciando a situação.

Conclusão

Killzone: Shadow Fall é um caso único e peculiar. Full HD a 30 fps no modo de jogador único, e uma resolução de 1920*1080 entrelaçada no modo de multi-jogador.

Não podemos definir o modo como um 1080i, pois na realidade a imagem possui as suas linhas sempre intactas, e aplicar as designações existentes a um entrelaçamento das colunas é algo não aplicável.

Vamos por isso dizer que KillZone: Shadow Fall, no seu modo multi-jogador corre a 1920i com uma imagem rodada de 90 graus e uma resolução total de 1080*1920.

Estranho… não é o que efectivamente se passa, pois não há nenhuma rotação de imagem, mas é a única forma de usando as terminologias existentes poder ser preciso. E o facto é que apesar de este modo requerer forçosamente uma TV Full HD para ser apreciado, o que não acontece com as imagens re-escaladas, não estamos perante um processamento de uma resolução Full HD, mas sim de apenas metade dela.



 



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