Membro da equipa explica diferenças entre o trailer de Uncharted 4 na E3 e o jogo recentemente visto.

O artista de ambiente Anthony Vaccaro partilhou dados importantes sobre Uncharted 4.

Uncharted4

Após a apresentação do jogo Uncharted 4, várias foram as queixas sobre diferenças face ao visualizado na E3 e o que foram agora visto na nova demonstração. A qualidade continua enorme, mas longe do que fora apresentado antes. Houve igualmente queixas de falta de inovação no gameplay e muitos esperavam um estilo de jogo alterado.

A explicar essas situações, bem como a falar de outros assuntos o artista de ambientes Anthony Vaccaro tem andado bastante activo nos fóruns da Polycount, bem como no Twitter. Vamos destacar aqui apenas aquelas que nos parecem mais relevantes.

Para começar explicou que a equipa não tem um motor como o UE4, e que cria tudo no Maia, usando depois um programa à parte para a que a IA possa saber onde se mover.



Estou a olhar para alguma das “blockmeshes” de alguns dos níveis de Uncharted. Bolas, vai haver quem se vá passar quando os vir 😀

Não temos um “motor” como o UE4. Aqui criamos tudo no Maya. Para a detecção de caminhos da IA/Inimigos, temos um programa separado.

O termo “blockmeshes” é usado na modelação 3D. Tratam-se de modelações simplificadas com apenas a geometria mais básica aplicada. Dai o termo “block” ou bloco, aplicado ao termo “mesh” que significa uma colecção de vertices, linhas e faces que descrevem a forma de um objecto 3D.

Quanto a quem referiu que esperava ver um novo estilo de jogo no Uncharted 4, Vaccaro referiu:

O Uncharted é um jogo de Acção/Aventura para pessoas que gostam desse tipo de jogos. Se esse não é o seu estilo, ou se acham que que querem um tipo de jogo diferente, há muitos no mercado para escolehr.

Para se obter estilos de jogo únicos, a cena Indie é o melhor lugar e são estilos bem diferentes dos jogos AAA.

Se estás a procurar experiências diferentes, tenta o Portal, o Gone Home, o Stanley Parable, o OctoDad, o Journey, o Flower, o Unfinished Swan. A lista continua e continua. Há toneladas de jogos por aí se estão cansados do estilo dos jogos AAA. Mas nós não fazemos esses jogos, estamos a fazer o melhor jogo de acção/aventura  que podemos e o melhor jogo Uncharted da serie. Tanta coisa boa que ainda está para vir.

Mas de seguida Vaccaro explica como a equipa pretende introduzir novos elementos, balanceando-os com o estilo de jogo clássico da série:

Primeiro vamos lembrar que isto é apenas uma pequena demo de tudo o que é porreiro e novo para o Uncharted e já havia uma série de novas mecânicas ali implementadas. A Corda, as ervas altas onde se podem esconder, os espigões que podem cravar na rocha.

Quando estamos a lidar com um franchising temos de balancear e manter as mecânicas nucleares do jogo intactas ao mesmo tempo que acrescentamos novas caracteristicas que beneficiem essas situações nucleares. Mudar as coisas drásticamente leva-nos para longe do jogo original e, de certa forma, cria um jogo completamente novo. O que não é  o que queremos fazer.

Não vamos alienar toda uma base de fans que adoram o jogo pelo que é ao mudar drasticamente as coisas só porque estamos numa nova consola ou porque alguem se queixa. Mas tambem não queremos ter exactamente o mesmo jogo que ficaria obsoleto para esses jogadores.

É um acto de balancear e adicionar novas caracteristicas e melhorar a experiência nuclear do jogo, mantendo os conceitos nucleares. Se mudas demais mais vale fazer um jogo diferente, o que fizemos. Chama-se The Last of Us.

Finalmente relativamente à controvérsia das diferenças entre o trailer da E3 e a demo de gameplay, mais especificamente sobre esta imagem:

Uncharted_4_Troll



Eis uma série de coisas sobre essas imagens de comparação.

1. A altura do dia é diferente em ambas. – O nosso primeiro trailer é de noite, ao luar. A demo de gameplay é de manhã cedo. O luar está um pouco exagerado para dar mais contraste, para dar aquele efeito noturno, mas com luz suficiente para se ver o que se passa. Já a madrugada não é uma altura do dia onde haja muito contraste.

Esta é uma realidade. As comparações a serem feitas, para serem correctas, teriam de ser nas mesmas circunstâncias. E aí sim, poder-se-ia avaliar as diferenças de qualidade para uma mesma coisa.

2. A cara é tão especular (nota: no sentido de que pode reflectir; que possui particularidades de um espelho) na primeira imagem! Viram o trailer? Ele literalmente sai da água pelo que a sua face a t-shirt estão molhadas e possuem um brilho elevado. Na de baixo ele não está molhado, pelo que naturalmente parece seco.

Curiosamente já referimos isto nos comentários. Os videos mostrados pelo painel da Naughty Dog mostra que a equipa possui shaders adaptáveis e que reflectem a luz nas coisas molhadas. Basta ver que no video do jogo quando Drake sai da água, as suas calças estão molhadas até à zona onde estiveram dentro de água.

3. Os trailers são acompanhados a nível de direcção de arte em cada frame – Um trailer não é jogo, pelo que temos a possibilidade de usar uma série de direcção de arte nessas situações que normalmente criariam problemas no gameplay. Isso permite-nos dar muita mais emoção ao trailer.

Esta é talvez a nota mais importante. O que a equipa está aqui a dizer é que apesar de o trailer original ter ocorrido em tempo real, calculado pelo motor de jogo, e a 1080p 60 fps, ele não é jogo. Basicamente o acompanhamento de arte garante um campo de visão fixo e controlo total sobre o que se encontra no ângulo de câmara. Daí que os recursos podem ser controlados de forma superior.

No jogo as situações são demasiadamente variáveis. Por exemplo, numa altura podemos só ver 10 metros, mas na outra o campo de visão pode abrir e permitir ver vários Km de cenário. E naturalmente ambas as situações possuem necessidades de cálculo diferente.



O que concluir no global? Bem, que um trailer é um trailer. É realista no sentido que não mostra nada que a consola não pudesse fazer (alguem já viu a publicidade de Far Cry 4 na TV? Que tal aquele Pagan Min? A sua qualidade é tal que nem a versão PC consegue aqueles gráficos, e isso sim, é enganar descaradamente), mas não será expectável que o jogo possua a mesma qualidade da Trailer.

Mas como a Naughty Dog faz ver, há diferenças pelo facto de um ser um trailer e o outro o jogo real, mas para críticas justas entre o visualizado no jogo e o trailer é preciso haver imagens nas mesmas condições. E isso ainda não existe!

Curiosamente o Artista de iluminação principal da Rockstar,  Owen Shepherd, um dos responsáveis pela tecnologia de luz de GTA V, entrou na conversa defendendo o trabalho da Naughty Dog. E refere:

Há uma diferença entre o que se pode fazer num trailer e na realidade in game, não a nível da tecnologia, mas em termos de direcção de arte.

Por exemplo, se tivermos um sistema de exposição dinámica, tendes a ser mais conservativo no jogo para evitar situações onde os jogadores nem sequer poderiam ver, isto quer dizer que as cutscenes tendem a ser consistentes como o jogo, pelo que tendes a não ter tanta sombra profunda e menos contraste.
Essas situações não existem num trailer onde tudo é visualizado numa bolha própria.

Tendo dito isto, a imagem de cima parece estar com um espaçamento de cor errada que lhe dá um aspecto deslavado que eu não vi quando visualizei o trailer em alguns leitores vídeo.

Sinceramente penso que sé possível conseguir-se algo 90% similar em condições de luz similares.

Penso que o resultado é espectacular, e estou ansioso por jogar isto até à exaustão.

Nota: Pensa-se que quando Owen fala do espaçamento de cor errado se refere ao trailer de gameplay e não ao trailer da E3, uma vez que os níveis de preto estavam completamente desfasados. O trailer com as cores corrigidas pode ser visto em baixo:




Posts Relacionados