Microsoft desenvolve tecnologia para esconder latência em Cloud Gaming

Um dos problemas da Cloud é a latência associada à internet. Mas a Microsoft está a desenvolver uma tecnologia que permite esconder a latência ao ponto de o utilizador não a sentir.

delaynomore

A Microsoft está muito a sério no que toca à Cloud. E trabalha afincadamente nesse sentido!

Assim, todos aqueles factores até hoje tem sido vistos como problemas estão a ser abordados, e a Microsoft tem apresentado soluções sob a forma de tecnologias inovadas, ou mesmo até agora inexistentes.

O ultimo relato surge-nos a falar sobre a forma como a Microsoft, num possível serviço de Cloud Gaming, planeia contornar a questão das latências quase proibitivas que existem na internet e que por norma superam sempre os 100 ms, algo que para o utilizador mais exigente é completamente inaceitável.



Nesse sentido a Microsoft apresenta um sistema de execução destinado ao Cloud Gaming e denominado de DeLorean (desconhecemos se como homenagem à marca de automóveis que se tornou famosa com o carro de Regresso ao Futuro, mas o certo é que esta experiência brinca com tempos de execução que são disfarçados para parecer não existirem).

Este sistema diz ser capaz de esconder latências até 250 ms produzindo frames especulativos de possíveis acontecimentos futuros, apresentando-os ao cliente um RTT antes do tempo.

RTT = Round Trip Time em redes pode-se basicamente equivaler o ping, ou tempo de resposta do servidor.

Resumidamente, este sistema combina previsões futuras de input do jogador, rendendo antecipadamente o universo para essas situações, possuindo ainda compensações para más previsões, e compressão de largura de banda.

O sistema é bastante complexo, tendo sido testado com o jogo DOOM3  de 2004 e Fable 3 de 2011, com um servidor HP z420 server com um processador quad core Intel i7, 16GB de memoria, e uma Nvidia GTX 680 GPU c/4GB de memória.

E quais os resultados? Para testar o sistema, vários participantes foram submetidos a um teste no qual teriam de jogar estes jogos sob diversas circunstâncias. Eis as reacções no caso de DOOM 3:

Jogado em condições que emulavam as condições de arquitectura Cloud Gaming tradicional:



 – 64ms: “OK, pode-se jogar. Não aceitável para um Gamer exigente.”

– 128ms: “Parece lento. Foi preciso adivinhar algumas acções para jogar.”

– 256ms: “Detestei. Demasiado difícil de jogar. Reacções exageradas”

Jogado com o sistema DeLorean de compensação de latências:

– 256ms: “Pensei que estava a jogar o original. Se não era, a referência era muito boa”

– 384ms: “Algum delay. Nada de chato.”

A tecnologia é, em todo o seu conceito, brilhante, mas no entanto vemos alguns problemas com a mesma: De acordo com o documento os dois jogos em questão tiveram que ser alterados a nível de código para suportarem a tecnologia. E esta é uma situação que, apesar de levar a resultados fabulosos, pode eventualmente ser problemática por dois motivos:

– A complexidade da tarefa de ter de adaptar todos os jogos que se pretenda que suportem a tecnologia.

– O facto que nem todos os jogos podem ser alterados com a liberdade que estes dois foram.

Efectivamente o iDTech4, o motor de Quake 3 é Open Source, motivo pelo qual a Microsoft teve a liberdade de o alterar. Da mesma forma Fable 3 é um jogo pertença da Microsoft, pelo que pode alterar o seu motor à vontade. Mas essa não é a realidade da maior parte dos jogos que pertencem a empresas que não cedem o código fonte a terceiros, motivo pelo qual, qualquer alteração teria de ser feita pelo detentor dos direitos sobre o jogo. E convencer essas empresas a dedicar recursos a alterar jogos antigos em vez de os colocar a criar novos poderá não ser algo fácil. Se quando a Sony anunciou o seu Playstation Now, analistas acharam que seria difícil as empresa convencer as empresas a alugar os seus jogos com menos de dois anos no serviço, no presente caso não só a situação é idêntica, como os jogos ainda necessitam de alterações.

São porém dois problemas resolúveis!

Há apenas que deixar uma nota para que não haja confusão. Isto é uma tecnologia para o Cloud Gaming e não para o Cloud Computing. Há que não confundir as duas coisas pois no Cloud Gaming todo o processamento é remoto. No Cloud Computing apenas parte do processamento é efectuado no servidor.

O documento da Microsoft sobre este tecnologia pode ser visto aqui.

 

 



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