Microsoft revela DirectX 11.3. O DirectX 12 sem acessos baixo nível

Numa situação inesperada, a Microsoft revelou o DirectX 11.3.

Tudo se passou na Game 24, e numa situação algo inesperada a Microsoft revelou um novo update para o DirectX 11, o DirectX 11.3.

Em que consiste este novo update? Bem, basicamente no acréscimo ao DirectX 11 da maioria das novas características que serão introduzidas no DirectX 12. A diferença será no acesso que continuará a ser de alto nível, e como tal não eliminará as sobrecargas no CPU.


DX113

Naturalmente muitos poderão questionar-se sobre o porque de tal situação. E há várias respostas para isso, apesar que nenhuma delas é directa.

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A realidade é que o DirectX 12 vai funcionar com todas as placas que suportem a totalidade das especificações previstas no DirectX 11, pelo que não há verdadeira vantagem na libertação deste DirectX 11.3. No entanto a Microsoft pode pretender dar a conhecer as novas potencialidades aos programadores desde já, e nesse sentido esta nova versão do API serve como promoção do DirectX 12.

Mas claro há outras possibilidades. E essas são menos agradáveis ao utilizador. A Microsoft pode lançar este DirectX 11.3 para o Windows 7 e reservar o DirectX 12 para o Windows 9 de forma a forçar a migração.

Assim, as seguintes características passarão a estar presentes no DirectX 11.

  • Ordered rasterizer View
  • Typed UAV Load
  • Volume Tiled Resources
  • Conservative Grid

 Uma das vantagens do lançamento desta nova versão do API passa a ser a compatibilidade. Com o devido cuidado na programação passa a ser possível um jogo correr tanto no DirectX 12 como no DirectX 11.3, com excepção das virtudes da menor sobrecarga no CPU. Tal e qual como foi feito com o DirectX 11, 10 e 9, onde adaptações automáticas de código permitem a compatibilidade.

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Vamos ver de forma simplificada em que consistem estas metodologias.

Ordered Rasterizer View or Rasterizer Ordered Views

Na metodologia tradicional, denominada de UAV os elementos que estão no ecrã nem sempre são rasterizados (convertidos de vectores a imagens) pela ordem em que aparecem no ecrã. Com esta alternativa isso deixa de acontecer pois há uma ordenação desses elementos. Isso quer dizer que há indirectamente, mesmo sem os benefícios do DX 12, uma poupança no uso do CPU que deixa de precisar de fazer esse ordenamento.

Typed UAV Load

A metodologia tradicional que falamos em cima, o UAV apresenta algumas restrições pela sua natureza desordenada. Com esta nova capacidade essas restrições são reduzidas. Mas mais ainda passa a ser o GPU a lidar com a descompressão de dados, libertando assim um pouco mais o CPU.

Volume Tiled Resources

Basicamente uma metodologia que permite a implementação de texturas de grandes dimensões e bastante complexas usando texturas pequenas. Tal reduz o gasto de memória e larguras de banda. Diga-se porém que nos exemplos que vimos a qualidade das texturas ainda deixa um pouco a desejar face a uma textura única de largas dimensões, mas é uma metodologia promissora!

Conservative Grid

A metodologia permite detectar polígono e detectar se estes estão em contacto com outros ou não. Na rasterização tradicional a passagem do vector a pixels cria más conversões que deixam aberturas. Com este método a detecção é melhorada impedindo essa situação e melhorando a detecção de colisões.

DX113-2

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