Mistério sobre a resolução de Quantum Break está resolvido. É “1080p”!

A situação estava complexa. A Digital Foundry referia que o jogo estava a 720p, mas as nossas medições caseiras apontavam para 1080p, sendo que no entanto as mesmas não explicavam a pouca nitidez de imagem que não era superior a 720p. Agora a Remedy veio explicar a situação e tudo fica claro.

Quantum break corre a… 1080p!

Mas o resultado visual não é superior a 720p!

De acordo com a Remedy o jogo é processado a 720p, mas depois, usando um processo um pouco parecido (mas não igual) com o usado por KillZone Shadow Fall. Aqui há uma reconstrução temporal baseada em quatro fotogramas 720p com 4xMSAA que reconstroem uma imagem de 1080p.

Esta situação explica todas as afirmações sobre o jogo, bem como as nossas medições. O resultado é visualmente muito semelhante ao obtido a 720p, mas as medições que fizemos e que referimos nos comentários, indicavam 1080p como resultado final. Eis as mesmas (note-se que as medições de baixo são efectivamente nossas e podem vê-las melhor se abrirem as imagens num novo separador):

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Retomando o nosso artigo

Naturalmente que o que estranhávamos era a falta de definição da imagem. Como era possível estarmos a ver algo a 1080p, mas com uma definição em tudo igual a 720p? Esse foi o motivo pelo qual a situação não passou dos comentários, uma vez que não sabíamos como explicar o sucedido. Curiosamente, já a 13 de Fevereiro de 2016 tínhamos contado os pixels de uma imagem deste jogo para o Beyond 3D, chegando igualmente aos 1080p, mas a mesma foi refutada por outros membros pois a nitidez da imagem não era, claramente, de uma imagem a 1080p.

Está agora explicado. Eis a declaração da Remedy

Quantum Break faz um output baseado em reconstrução temporal a partir de 4 fotogramas a 720p com 4xMSAA. Esta aproximação oferece-nos elevada qualidade no pixel em combinação com shading e efeitos complexos, permitindo-nos atingir um aspecto cinemático. No entanto, a contagem de amostras varia entre as passagens e o upscale temporal levantou este alerta sobre a resolução, o que até se percebe,  dado que o caso de Quantum Break é bastante complexo. Desde o início do desenvolvimento de “Quantum Break” que a coisa mais importante para a Remedy era o entregar uma experiência de jogo apelativa com uma elevada qualidade artística.
É nisso que a Remedy é reconhecida. Estamos confiantes que conseguimos isso, e não posso esperar por ouvir o que os fans pensam no dia 5 de abril quando jogarem o jogo.

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Retomando o nosso artigo

Resumidamente, não há, nem nunca houve nenhum “complot” da Eurogamer, e ficam igualmente explicadas as nossa medições e a falta de nitidez da imagem. Fica igualmente esclarecido que o efeito de borratão no movimento típico do Temporal AA que se julgava existir é na realidade apenas consequência da reconstrução do fotograma final baseado em imagens com 4xMSAA aplicado. Como a Remedy refere, “o caso de Quantum Break é bastante complexo”.

As declarações da Remedy explica igualmente porque algumas imagens parecem ter mais resolução do que outras, pois de acordo com o referido a contagem de amostras é variável, com quatro imagens como valor máximo.

Como já foi referido, a metodologia é parecida com a usada por KillZone: Shadowfall no modo Multi jogador e que foi usada para se conseguir obter os 60 fps. No entanto há bastantes diferenças entre as duas.

Se aqui temos 4 fotogramas anteriores calculados a 720p para reconstruir uma imagem final a 1080p, obtendo assim uma imagem com 125% mais pixels do que as usadas para o cálculo, e um efeito borratado na imagem, em Killzone: Shadow Fall apenas se usam os 3 fotogramas anteriores para recriação do fotograma final, sendo porém que cada um dos fotogramas possuia uma resolução de 960*1080, ou 50% da imagem final.

Para além do mais Killzone: Shadow fall usa uma metodologia de reprojecção temporal, ao passo que a Remedy usa uma tecnologia de reconstrução temporal. E as diferenças no nome, apesar de parecidos (reprojecção e reconstrução), implicam diferenças no método pois a metodologia da Remedy (reconstrução temporal), apesar de semelhante é agnóstica aos objectos, ou seja, ela não mede a informação sobre pixels específicos na cena, mas sim sobre a totalidade da cena, ao passo que a retroprojeção temporal faz isso, sendo por isso um método com resultados muito mais perfeitos.

Basicamente o efeito final de Killzone é muito mais próximo dos 1080p nativos e a imagem muito mais nítida (daí ter demorado meses a ser detectado).

Mas questões técnicas à parte, basicamente temos 1080p… não é um upscale, mas tambem não é nativo. É um “1080p”! Curiosamente, e apesar de a Remedy ter referido que tudo o que foi visto sobre o jogo até hoje ser Xbox One, sabemos agora que isso não era verdade, pois imagens como a de baixo e que foram usadas em campanhas promocionais, não são “1080p”, mas sim 1080p reais.

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