Mistério sobre a resolução de Quantum Break está resolvido. É “1080p”!

QuantumBreak

A situação estava complexa. A Digital Foundry referia que o jogo estava a 720p, mas as nossas medições caseiras apontavam para 1080p, sendo que no entanto as mesmas não explicavam a pouca nitidez de imagem que não era superior a 720p. Agora a Remedy veio explicar a situação e tudo fica claro.

Quantum break corre a… 1080p!

Mas o resultado visual não é superior a 720p!

De acordo com a Remedy o jogo é processado a 720p, mas depois, usando um processo um pouco parecido (mas não igual) com o usado por KillZone Shadow Fall. Aqui há uma reconstrução temporal baseada em quatro fotogramas 720p com 4xMSAA que reconstroem uma imagem de 1080p.

Esta situação explica todas as afirmações sobre o jogo, bem como as nossas medições. O resultado é visualmente muito semelhante ao obtido a 720p, mas as medições que fizemos e que referimos nos comentários, indicavam 1080p como resultado final. Eis as mesmas (note-se que as medições de baixo são efectivamente nossas e podem vê-las melhor se abrirem as imagens num novo separador):

Naturalmente que o que estranhávamos era a falta de definição da imagem. Como era possível estarmos a ver algo a 1080p, mas com uma definição em tudo igual a 720p? Esse foi o motivo pelo qual a situação não passou dos comentários, uma vez que não sabíamos como explicar o sucedido. Curiosamente, já a 13 de Fevereiro de 2016 tínhamos contado os pixels de uma imagem deste jogo para o Beyond 3D, chegando igualmente aos 1080p, mas a mesma foi refutada por outros membros pois a nitidez da imagem não era, claramente, de uma imagem a 1080p.

Está agora explicado. Eis a declaração da Remedy

Quantum Break faz um output baseado em reconstrução temporal a partir de 4 fotogramas a 720p com 4xMSAA. Esta aproximação oferece-nos elevada qualidade no pixel em combinação com shading e efeitos complexos, permitindo-nos atingir um aspecto cinemático. No entanto, a contagem de amostras varia entre as passagens e o upscale temporal levantou este alerta sobre a resolução, o que até se percebe,  dado que o caso de Quantum Break é bastante complexo. Desde o início do desenvolvimento de “Quantum Break” que a coisa mais importante para a Remedy era o entregar uma experiência de jogo apelativa com uma elevada qualidade artística.
É nisso que a Remedy é reconhecida. Estamos confiantes que conseguimos isso, e não posso esperar por ouvir o que os fans pensam no dia 5 de abril quando jogarem o jogo.


Resumidamente, não há, nem nunca houve nenhum “complot” da Eurogamer, e ficam igualmente explicadas as nossa medições e a falta de nitidez da imagem. Fica igualmente esclarecido que o efeito de borratão no movimento típico do Temporal AA que se julgava existir é na realidade apenas consequência da reconstrução do fotograma final baseado em imagens com 4xMSAA aplicado. Como a Remedy refere, “o caso de Quantum Break é bastante complexo”.

As declarações da Remedy explica igualmente porque algumas imagens parecem ter mais resolução do que outras, pois de acordo com o referido a contagem de amostras é variável, com quatro imagens como valor máximo.

Como já foi referido, a metodologia é parecida com a usada por KillZone: Shadowfall no modo Multi jogador e que foi usada para se conseguir obter os 60 fps. No entanto há bastantes diferenças entre as duas.

Se aqui temos 4 fotogramas anteriores calculados a 720p para reconstruir uma imagem final a 1080p, obtendo assim uma imagem com 125% mais pixels do que as usadas para o cálculo, e um efeito borratado na imagem, em Killzone: Shadow Fall apenas se usam os 3 fotogramas anteriores para recriação do fotograma final, sendo porém que cada um dos fotogramas possuia uma resolução de 960*1080, ou 50% da imagem final.

Para além do mais Killzone: Shadow fall usa uma metodologia de reprojecção temporal, ao passo que a Remedy usa uma tecnologia de reconstrução temporal. E as diferenças no nome, apesar de parecidos (reprojecção e reconstrução), implicam diferenças no método pois a metodologia da Remedy (reconstrução temporal), apesar de semelhante é agnóstica aos objectos, ou seja, ela não mede a informação sobre pixels específicos na cena, mas sim sobre a totalidade da cena, ao passo que a retroprojeção temporal faz isso, sendo por isso um método com resultados muito mais perfeitos.

Basicamente o efeito final de Killzone é muito mais próximo dos 1080p nativos e a imagem muito mais nítida (daí ter demorado meses a ser detectado).

Mas questões técnicas à parte, basicamente temos 1080p… não é um upscale, mas tambem não é nativo. É um “1080p”! Curiosamente, e apesar de a Remedy ter referido que tudo o que foi visto sobre o jogo até hoje ser Xbox One, sabemos agora que isso não era verdade, pois imagens como a de baixo e que foram usadas em campanhas promocionais, não são “1080p”, mas sim 1080p reais.

Publicidade

Posts Relacionados

Readers Comments (34)

  1. Pra mim é simples, se não é nativo não é 1080P!

    Mas podemos parabenizar a Remedy pela nova solução aplicada no jogo!

  2. ou seja não e 1080p, assim como killzone, e ainda e pior que killzone nao so na tecnica quanto na atualização de frames, ao ultilizar essa tecnica killzone buscava o 60 fps enquanto a QB esta a 30 fps com uma atualização mais lenta de frames torna os “fantasmas” bem piores que em killzone.

  3. Muito interessante essas técnicas que as devs criam para poder entregar algo a mais nos jogos, depois de toda a confusão e acusações temos a verdade dita pela empresa que desenvolveu o game, é e não é full hd como no caso de killzone, enfim o jogo apesar disto esta muito bonito sem aliasing algum e em “1080p” como falou a remedy, parabéns para mesma.

    • Ainda vai ter gente que vai criar birra pois a técnica criada pela remedy não é tem tanta eficácia quanto a criada pela guerrilla

  4. Nossa tá mt confuso isso Mário.Quer dizer que isso é um 1080p com qualidade visual de 720p?Acho que isso é o que importa saber….

    E se essa imagem é muito próxima do 720p porque não ir de 720p mesmo?Seria uma jogada de marketing com as siglas?não faz sentido…então porque não ir de 720p já que o resultado é próximo.

    • Quesitonamento apoiado!

    • Na realidade não é 720p… apenas tem um resultado visual a nível de nitidez de imagem que não é muito diferente dos 720p. Mas no entanto, apesar da qualidade da imagem ser semelhante aos 720p, a informação que está no ecrã acaba por ser superior.

      • rsrs

        Continua não fazendo sentido pra mim.Se o resultado da qualidade final é o mesmo que o 720p,porque não ir de 720p assumindo isso de uma vez mesmo e poupar processamento?No final o que importa é o resultado prático e nesse caso só trocou as siglas.

  5. Mario pelos videos o que voce esta esperar da jogabilidade, tenho a impresso que o personagem é pesado.

    • Janaina… a explicação da Remedy deixou-me com uma dúvida. Qual será o input lag do jogo?

      Dependendo como eles lidam com os 4 fotogramas isso pode ser problemático. O input lag foi uma das queixas de Killzone: Shadowfall.

      PS: A Sony anunciou que fechou a Evolution Studios…

      • Muito triste a noticia da evolution, gosto muito de driveclub e esperava muito por um motostorm, não sei o que se passa mais isso definitivamente não foi algo positivo, precisa-se esclarecer o que ouve para o fechamento do estudio.

      • Pois é, tenso…
        Tecnicamente as pessoas que estavam lá são boas, mas se n gerar lucro já sabe…..

        • Eu não sei quem estava lá. O estúdio teve 55 despedimentos pela barraca que foi driveclub. E ficou reduzido a patches e conteúdos para o jogo.
          Era o elo mas fraco mas, tal como a lionhead, tinha nome.
          Parece-me que andar a recrutar funcionários da lionhead para depois despedir estes, mesmo com motivos, soa um pouco a… Hipocrisia?
          Convinha explicar isto melhor para não passar essa imagem.

          • Sim, soa como hipocrisia, pra mim o lance dela oferecer emprego para o pessoal da liohead foi mais para aparecer mesmo.

          • Mario eu no início fiquei muito triste pelas notícia!
            Mas vamos ser sinceros, o estúdio já não tinha mais nenhum projeto em mente…(é o que deu para ver)
            E a maioria do pessoal, foi recolocado em outros estúdios!
            Isso sim é ser bom gestor!!!
            E pelos vistos, o jogo ainda irá ser suportado!(mas duvido que irá receber mais conteúdo)
            Se o pessoal talentoso, for para outros estúdios da sony, não vejo qual é o problema!!!(se já n tinham algo em mente)
            Mas estou curioso para saber mais novidades!
            Ao menos não deixaram um projeto a meio…

          • Se formos a ver, se considerarmos as vendas, a polémica, o atraso, e o mau resultado do que foi entregue mesmo assim, até custa a compreender como a Sony manteve a equipa. E isso só se compreende para que esta conseguisse corrigir o jogo para aquilo que ele devia ter sido no lançamento.
            Mas um fecho de um estúdio é sempre uma coisa má. Não é bom nem na lionhead, nem aqui.

          • Claro que não é bom…
            Mas para que manter um estúdio, se não tem projetos futuros??
            Tudo depende do mesmo!
            Se eles quisessem fazer algo mais além, não tenho dúvidas que a sony iria apoiar!
            Mas se andam à deriva…
            Se usarem o pessoal talentoso para melhorar os próximos projetos é algo bem pensado….
            Claro que é uma pena!
            Gostava de ver mais títulos da evolution…
            Mas todos sabemos, que está decisão não foi do dia para a noite!
            Foi pensada…
            No caso da Lionhead, sabemos que estavam quase a acabar um projeto!
            Evolution, foi considerada pela sony um estúdio para manter o jogo…(sem projeto definido)
            Até agora, ainda não ouve críticas do pessoal do estúdio…
            Mas estou ansioso para saber novidades!

  6. Mario, já viste as novidades da evolution estudios?
    Estou chocado…

    • Todos infelizmente estamos…
      Sony desg……..

      • Acho que o estúdio, não tinha nenhum projeto em mente!
        Mas acho que vão aproveitar o pessoal!
        Tenho pena, eles não terem nenhum outro grande projeto…
        Porque foi isso que aconteceu!
        Não foi como a MS, que a lionhead tinha um projeto a ser realizado!

  7. Bom, eu não consigo ver uma qualidade igual a 720p.
    Pelas imagens, a nitidez do jogo é inferior ao jogo tipicamente 1080p sim, mas ainda superior a um 720p nativo, pela quase ausência de serrilhado ou pixels estourando. A qualidade final de imagem ainda é bastante agradável, ainda é um dos jogos mais bem feitos nesse seguimento a nível de consoles, pelo menos pra mim.

    Imagino que a remedy tenha decidido trabalhar nessa técnica a fim de permitir aplicar mais efeitos ao mesmo tempo na tela e ainda ter uma performance sólida, e sem ter tanto prejuízo na qualidade final da imagem, e creio que conseguiram seu objetivo.

    • Isso chama-se Anti Aliasing. Aqui tens uma imagem 1080p criada a partir de 4 outras a 720p com um excelente método de anti aliasing, o MSAA 4x.
      Ainda por cima, ao aplicares uma reconstrução temporal a essas imagens, acabas por criar uma espécie de AA temporal adicional que elimina completamente o serrilhado.
      Não é por essa qualidade de imagem que notas que o jogo está em 720p. Tu tambem vês TV PAL a 720*576 ou NTSC a 720*480 numa TV 4K e não notas serrilhado pois a imagem é tratada nesse sentido. E isso é menos que 720p.
      Pedindo desculpas se não fui claro, o que se fala quando nos referimos a qualidade de imagem é nitidez da mesma. A capacidade de olhando para uma parte do ecrã distinguir o pormenor das coisas!
      Esquecendo o serrilhado, repara neste gif:
      https://media.giphy.com/media/Ejeeizr7FCRH2/giphy.gif
      Vês como a 720p há uma espécie de névoa? E como a percepção do detalhe é muito superior a 1080p.
      Aqui não tens isso. As imagens do jogo parecem desfocadas, parece haver uma névoa adicional que rouba o detalhe e a capacidade de percepção do pormenor dos objectos. Tal e qual como acontece com as imagens a 720p! Daí que haja a referência que a qualidade é semelhante aos 720p e o motivo pelo qual a DF detectou 720p.
      E a isso não é alheio o facto que as imagens para as quais se parte para a reconstrução do fotograma… são 720p.

      Como eu disse ao Carlos à uns dias, repara que numa medição se medes 720p nunca podes ver mais do que 720p. Se medes 1080p nunca podes ver mais do que 1080p. Mas isso só se aplica num sentido! O ascendente! Se medes 1080p, podes ver menos do que 1080p. Não na quantidade real de pixels, mas exactamente na definição geral da imagem. Ela é formada por pixels em numero suficiente para os 1080p, mas dado que a informação real não está lá e o que existe é interpolado a partir de imagens 720p, há sempre esse borratão/névoa na imagem pois estás a tentar criar informação para preencher pixels onde ela não existe.

      • Ah sim Mario, agora entendi.

        No meu entendimento, olhando como jogador, a qualidade geral de imagem em um game é uma soma de diversos fatores, desde arte até efeitos, mas num olhar estritamente técnico é isso mesmo que falaste: NITIDEZ, definição, contagem de pixels.

        Por exemplo, eu tenho BF Hardline, e é um festival de serrilhados, confesso que incomoda um pouco, contrasta um pouco com outros jogos de Xone e até mesmo de x360 que já joguei.

        Ao que parece QB não é tão nítido quanto deveria ser, mas essa mescla toda de efeitos oferece bons resultados no geral.

  8. A qualidade imagem não é nítido como um 1080p nativo, mas é melhor que 720p com upscaling e os efeitos graficos em abundância aliados ao estilo artístico ajuda a mitigar as diferenças. Todos os vídeos lançados desde a revelação até hoje tem a mesma qualidade de imagem.

    • Pra mim o que esta parecendo é que a remedy fez foi jogada de marketing, pois como podemos observar nas imagens antes do game ir a gold em que a qualidade era visivel, agora perto do lançamento e com o jogo já finalizado é perceptivel a perda de qualidade de imagem, infelizmente a remedy e mic mentiram pra todos, o jogo continua bonito mas não terá a qualidade do que foi anunciado assim como aconteceu com forza 5

  9. Pessoal tem uma coisa que se possa fazer para algumas queixas de mentiras da Ms etc nao compre o jogo economize dinheiro e paciencia. Irei comprar para o meu PC e estou feliz ja com o que vi alias vou precisar de um oculos muuto bem equipado para ver tais diferncas e vou analisar bem para entrar com processo. Mario muito boa explicao parabens.

    • Que mentira?
      O jogo está, tal como prometido, a 1080p!
      Tecnicamente não é a melhor das soluções, mas a qualidade geral do produto está intocavel.

      • Mario para mim esta otimo, acredito que esta geracao as pessoas procuram sempre alguma coisa para se queixar, enfim espero depois uma analise sua do que achou do jogo, jogabilidade e historia. Abracos

  10. Valerio Fernandes 23 de Março de 2016 @ 21:13

    Para mim não deixa de ser 720p “ponto final”.
    Quer dizer o Killzone Ps4 (não gosto dos jogos da saga desde que saiu na ps2) foi massacrado por utilizar uma resolução do género de 960 X 1080p e só porque estes “meninos” (Remedy-Microsoft) dizem que o jogo é 1080p” temos que ir na cantiga deles ! Ganda LOOOOL Abram os olhos ! Do pouco que vi do jogo, referindo-me a jogabilidade é um jogo normal nem bom nem mau , a salvação dele será um storytelling brutal ou então é outro flop…

    • Se bem te recordas defendi, e até escrevi um artigo, onde defendia que, a partir do momento que o buffer final era 1080p, e nenhum dos pixels era meramente calculado por re-escalamento, considerava que Killzone Shadowfall era 1080p.
      E é. É irrelevante se o cálculo dos pixels se faz pelos métodos tradicionais ou alternativos, o que interessa é que não há um único pixel no ecrã obtido por mera interpolação do escalador hardware da gráfica, e todos eles são calculados pelo motor do jogo.
      Por isso, aqui a situação sendo idêntica, a coerência existe, e daí que afirmo e irei afirmar sempre que este jogo é, na prática, 1080p.
      Pena porém que este método alternativo tenha uma nitidez de imagem tão branda e tão longe do nativo, sendo pouco superior a um 720p com um bom AA. Nesse aspecto a reprojecção temporal de Killzone era bastante superior pois o resultado era bastante semelhante aos 1080p nativos.

  11. Pra mim esse 1080p fajuto é mais marketing do que qualquer outra coisa..não conseguiram 1080p nátivo,nem mesmo um 900p…era mais fácil assumir um jogo em 720p e resolver os problemas de performance e Tearing que o jogo tem.

    Não faz sentido nenhum a sigla 108Op nesse jogo.

    • A questão é que no presente caso não tens uma imagem com a definição dos 900p, mas tens uma imagem hibrida entre os 720 e os 1080p. As linhas que definem a imagem estão a 1080p, mas a nitidez da imagem não é superior a uma imagem 720p.
      Porque não então 900p? Seria um equilibrio adequado.
      Muito certamente porque a sobrecarga de cálculo para tal era menor que esta processo usado. Ou porque a Microsoft não queria ver mais jogos 900p.
      Algo foi…
      Estou a preparar um bom artigo sobre o bom e o mau do jogo. Mas agora só lá para o final da semana que vem devido à Páscoa.

Os comentarios estao fechados.