Naughty Dog Refere que Demo de Uncharted 4 da E3 era demasiado ambiciosa. Mas mesmo assim, o que tivemos?

A Naughty Dog fez uma apresentação em que revela que qualidade usada na Demo de Uncharted 4 mostrada da E3 não era possível de ser usada em tempo real no motor de jogo. Mas mesmo assim, qual a qualidade do que foi apresentado face ao produto inicial?

A Naughty Dog fez à pouco mais de um mês uma apresentação sobre as tecnologias usadas em Uncharted 4, e nela revela que a qualidade apresentada na demo que mostrou na E3 era totalmente impossível de ser feita no em tempo real no seu motor de jogo. Nela a empresa utilizou a qualidade máxima possível em todos os efeitos, algo que teve de sacrificar quando passou para o jogo.

Eis os slides da Naughty Dog em que releva essa situação:

Basicamente a demo usava o motor do jogo, efeitos possíveis de serem calculados pelo motor do jogo, calculados pela PS4 e mostrado em tempo real, mas não por uma PS4, e sim por um conjunto delas (uma render farm) (e algo que a Naughty Dog nunca confessou antes ter usado – Mas aprende-se e dá-se o benefício da dúvida… Mas para a próxima a confiança nas suas palavras já não será a mesma).



Convêm dizer que, perante esta revelação, e independentemente do que se possa dizer em defesa da Naughty Dog, as afirmações que acompanharam a demo não foram exactamente claras nesse sentido, e levaram ao engano.

No entanto, apesar de a situação de cima não ser discutível, será que o apresentado decepcionou. Será que ficou assim tão diferente do prometido com a Demo?

Eis alguns pormenores de qualidade apresentados em Uncharted 4, e que mostram como este jogo, mesmo não possuindo a qualidade do apresentado no Trailer, se revela um dos jogos, se não mesmo o jogo, mais impressionante de sempre.

Começemos por umas imagens que mostram o resultado obtido a 60 fps pela render farm de consolas PS4 à esquerda, e o resultado final calculado em tempo real no motor de jogo a 30 fps por uma única PS4 à direita! Note-se que a cena não é idêntica, com ângulos, luz e condições de tempo igualmente diferentes!

E novamente a mesma situação, mas desta vez com o resultado de uma  PS4 à esquerda e o da render farm à direita.

Outras cenas obtidas em cutscenes na versão final de Uncharted 4 que mostram a qualidade da luz e dos modelos:



Note-se a percepção da humidade da pele (sub surface scatering), os pelos e cabelos individuais, a forma como a luz passa na bordas dos cabelos e mesmo pelas orelhas de Drake e a qualidade dos tecidos!

Eis outras imagens que mostram o Subsurface Scatering e a qualidade e pormenor dos efeitos de luz:

Subsurface Scatering

Efeitos de luz

O facto de os tecidos e a pele serem influenciadas pelo terreno (lamas)

A qualidade dos reflexos nos olhos:

A qualidade e detalhe dos pêlos e barbas:

A qualidade e pormenor dos tecidos e outros elementos, em tempo real, todos com propriedades físicas:

E já que falamos em física… A forma realista como as personagens se comportam perante situações que envolvem física.

Terminamos com os três modelos de Drake usados no jogo. Um quando a personagem era mais nova, o atual em que decorre a história, e o final, com que a personagem, já mais velha, termina a história.



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