Novo rumor sobre a PS5 é o mais completo alguma vez lançado

O rumor que vamos abordar neste artigo apareceu no Neogaf. Ele foi lançado de forma encoberta, sendo necessário forçar a sua visualização, e tendo sido visto por poucos utilizadores que o comentaram. Pode, naturalmente, ser falso… mas o certo é que o detalhe nele contido é gigante. Absolutamente astronómico, e com pormenores que chegam mesmo a referir o funcionamento interno da Playstation 5, bem como hardware auxiliar, pormenores sobre o Dual Shock 5, e o Playstation VR 2. O detalhe é de tal forma, que o rumor não pode deixar de ser publicado, e acima de tudo… analisado!

Nota de acréscimo:   Conseguimos entrar em contato com o autor do post, tendo sido averiguada a possível veracidade do mesmo. O autor confirmou que apesar do detalhe, coerência e do trabalho que tal deu a criar, tudo não passou de uma brincadeira, e sem qualquer fundamento nas afirmações. Fica assim esclarecido que o que se segue é pura especulação, e não corresponde minimamente à realidade.

Segue a notícia original!

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Há rumores e rumores… Uns melhor escritos, outros pior escritos. Mas quase todos falsos!



O rumor que se segue poderá enquadrar-se na mesma faixa de rumores falsos, mas uma coisa é certa, ele é extraordinariamente detalhado. Detalhado ao ponto de não poder ser escrito por qualquer um, e mais do que isso, algumas das partes revelam um nível de capacidade de desenvolvimento que foge mesmo a pessoas mais dotadas na tecnologia. É absolutamente abismal o nível de detalhe aqui presente, e que vamos analisar.

O engraçado é que o rumor foi colocado de forma escondida no Neogaf. O post apenas referia (traduzido): “As minhas especificações de sonho”, tornando-se assim um aparente post igual a muitos outros, onde os utilizadores referem as especificações de hardware que desejariam ver na sua consola favorita.

Tal tipo de posts é tão comum, que poucas pessoas o terão aberto, uma vez que há apenas dois comentários ao conteúdo do mesmo, referindo apenas que ele é muito detalhado.

Mas ele não só é detalhado… ele é detalhadissimo… E com partes de um nível técnico elevado. Pode perfeitamente ser falso, mas se o é, é um rumor criado por alguem com elevados conhecimentos, e acima de tudo, que se deu ao trabalho de escrever imensa coisa técnica, apenas para colocar isso num post oculto.

Tal é no mínimo digno de postagem e de análise… Pelo que aqui vai o rumor, por partes:

‘PS5’ / ‘PLAYSTATION(R)5’ | Sept/Oct 2020 | 1TB | $499/€499/£429/¥49,980

Após se carregar no link que abre à visualização o texto é que percebemos qual é a consola em causa. Trata-se da Playstation5, e vemos logo na primeira linha um conjunto de informação maior do que o que seria de esperar: É referida uma data de lançamento (Setembro de 2020), uma capacidade de disco, e preço em várias moedas.



Curiosamente logo aqui vemos que o rumor não se trata de um mero sonho húmido, mas tem os pés bem assentes na terra, ao colocar o disco interno como sendo de 1 TB.

O rumor segue depois para uma descrição do CPU.

CPU

AMD-SONY Custom APU SoC / TSMC 7nm Performance-Enhanced (N7P)
ZEN2+ | 8 Cores & 16 Threads @ 3.5GHz | 8x32KB-d & 8x64KB-i L1, 8x512KB L2, 2x8MB L3

Aqui vemos a indicação Zen 2+, algo expectável uma vez que o Zen 3 está quase pronto, e sendo estes CPUs costumizados, eles certamente irão acrescentar ao Zen 2 algumas caracteristicas do Zen 3 que se entendam como relevantes.

Dado curioso é a velocidade de 3.5 Ghz, algo acima dos esperados tão referidos 3.2 Ghz de outros rumors, com indicação detalhadas das dimensões das várias caches internas.



A coerência é tal que a cache L3 está, tal como sempre se referiu, cortada face aos CPUs de mesa.

Entramos depois no domínio do GPU.

GPU

NAVI/RDNA+ | 208TU / 52CU / 26WGP / 4SA / 2SE* @ 1800MHz & 12TFlops | 80 ROPS / 8 ACE | 6MB L2, 640kB L1
Hardware-Accelerated Ray Tracing (Texture Unit-Integrated Intersection Engines + BVH Reordering & Denoise ASIC)
Hardware-Accelerated VR & 3D Audio | VRS & Primitive Shaders
*= GPU Custom Shader Engine Size: 112TU/28CU/14WGP/2SA (Full Chip) & 104TU/26CU/13WGP/2SA (Active Chip)
GPU Total: 224TU/56CU/28WGP/4SA/2SE (Full Chip) & 208TU/52CU/26WGP/4SA/2SE (Active Chip; 8TU / 2CU / 1WGP disabled per SE)

O que vemos aqui descrito é um Navi 10, na versão Big Navi, o que bate certo com os rumores de Komachi que sempre indicou o GPU como sendo Navi 10. Ele é no entanto designado como RDNA+, algo normal num sistema costumizado que por norma vai buscar características às tecnologias mais recentes.

Aqui encontramos 208 unidades de texturas em 52 CU e 2 Shader Engines, revelando elevado conhecimento da estrutura dos GPUs Navi 10, limitados a 2 Shader Engines, e possuindo 4 TMUs por CU.



O chip é indicado como correndo a 1.8 Ghz, o que fornece 12 Tflops (11.9 para sermos exactos). O pormenor entra depois no número de ROPs (80), de unidades ACE, e níveis de cache.

Apesar de não ser verdadeiramente uma lacuna, não há qualquer referências a unidades HWS (Hardware Schedulers).

O rumor explica depois como é que o Ray Tracing funciona, funcionando aparentemente num misto do que oferecerá o RDNA 2, com o uso das unidades de texturas, e com a presença de um chip auxiliar, um ASIC, já referido em outros rumores, que acelerará as Bounding volume hierarchys (BVH), a parte mais complexa e que mais recursos usa do ray Tracing, bem como fará remoção de ruidos. Um sistema algo híbrido entre aquilo que se conhece da AMD, e aquilo que a Nvidia possui.

Este Chip será aparentemente tecnologia Sony, e evitará o uso intensivo do GPU no cálculo do Ray Tracing.

Há depois um pormenor adicional e extremamente cuidado, que dá os Shader Engines como possuindo alterações proprietárias da Sony, indicando os dados do chip total e do chip activo. E tal permite ver que teremos um chip global com 56 CU e 4 deles desactivados.



Como veem, estamos já a entrar num nível de pormenor que vai bem alem de uma mera referência de que hardware se desejaria ter. Mas se acham que isto é muito… aguardem pois há mais… muito mais!

Passemos à memória:

Memória

MEMORY SYSTEM
HBM2E | 16GB @ 1TB/s | On-SoC iNFO_MS/Custom Fan-Out Design + Underside Heat Dissipation | 2048-Bit Bus: 2 Stacks x 8-Hi 16Gb @ 3.9Gbps/1950MHz | GAME
DDR4 | 4GB @ 40GB/s | Off-SoC | 128-Bit Bus: 4 x 8Gb 32-Bit I/O @ 2400MHz | OS/Background

Aqui é dada como RAM o uso de HBME, uma nova memória HBM2 que se aproxima bastante da HBM3, mas mais barata. Aqui é referido que estaremos com 2 Stacks, sem controladores uma vez que se usa a tecnologia já aqui por nós referida como potencialmente usada, a iNFO_MS, e o sistema de dissipação patenteado da Sony, que também já foi referido em artigos neste website.

As memórias seriam de 3.9 Gbps, correriam a 1950 Mhz, e forneceriam algo na ordem do 1 TB/s de largura de banda, sendo esta RAM 100% dedicada aos jogos.



A consola teria ainda 4 GB de memória DDR4 com uma largura de 40 GB/s, esta com controladores de memória, mas colocados fora do SOC, que seriam usados pelo sistema operativo. Seriam memórias a 2400 Mhz, com um bus de 128 bits.

Detalhado, não?

Vamos agora ver o sistema de armazenamento:

Armazenamento

Scratchpad: Embedded ReRAM | 80GB @ ~16GB/s Read, 6GB/s Write –OR– Embedded Hi-Endurance NAND + SRAM Cache | 120GB @ ~10GB/s
Storage: Replaceable M.2 NVMe SSD | 1TB Default
HBCC & Optimised I/O Stack

Aqui é referida a existência de algo a que já dedicamos um artigo. Uma scratchpad de elevada performance e onde seriam colocados os dados em uso pelo jogo, reduzindo assim a necessidade de performances fixas do SSD, e permitindo a troca do mesmo.



A Scratchpad usaria ou ReRAM, a nova memória da Sony, com uma capacidade de leitura de 80 GB/s e de 6 GB/s de escrita, ou uma NAND com cache SRAM que faria 120 GB/s de leitura e 10 GB/s de escrita.

O disco seria um SSD M.2 NVMe de 1 TB que poderia ser trocado.

Olhando para isto só surge a questão de, sendo isto verdade, porque motivo há duas alternativas para a scratchpad. Mas isso pode ter uma justificação simples: A consola não está em produção, e como tal a escolha não está fechada. A primeira opção seriaa ReRAM, tecnologia Sony. mas dado que esta memória vai igualmente apenas entrar em produção em breve, poderá haver dificuldade em satisfazer quantidades e garantir a sua qualidade, havendo assim um plano de reserva.

Outros

Num mero post em que alguem escreveria os seus desejos para o hardware, mesmo que muito completo, o mesmo ficaria por aqui. Mas este post vai mais longe… e fala de outras coisas, começando pelo pormenor da conectividade.



Conectividade

I/O & CONNECTIVITY
Front: USB 3.1 x1 + USB 3.1 Type-C/VR x1 (Fast Charging)
Rear: USB 3.1 x1 + USB 3.1 Type-C/VR x1 + HDMI 2.1 x1 + 10 Gigabit Ethernet + Proprietary (PS4 CAM BC) + Power Input
Wireless: Bluetooth + Wi-Fi 6

Na frente teremos 2 portas USB 3.1, sendo uma Type C para uso do VR e com Fast Charging.

Na traseira, mais duas portas USB, sendo uma Type C com Fast Charging e uso alternativo para o VR. É indicado ainda uma porta de rede de 10 Gigabits, a ligação da energia, e uma porta propriétária para a câmara da Playstation, idêntica à da PS4 para questões de retro compatibilidade.

É muito pormenor… Pormenor que vai ao media:

Media



MEDIA
DVD/BD/BD-3D/UHD-BD/BD-XL Optical Drive (12x)

Aqui o pormenor nem é o suporte dos diversos formatos, é a indicação da velocidade de modo BD-XL, o principal para a geração, que é de 12x.

E depois passamos à retro compatibilidade:

Retro compatibilidade

Full PS4 Backwards Compatibility: Boost Mode & Forced 16x AF on all titles + “Pro+” Enhancements on patched titles.
PS1/PS2/PS3 library via upgraded/integrated PSNow/PSPlus: “PSLegacy”?
Background video recording with higher bitrate options and up to 4k/60.
Full support for HEVC & FVC via Disc Media, Streaming & Extended Storage
Maximum Output Capabilites: 4K/120+VRR+ALLM or 8K/60+VRR+ALLM with 4:4:4 Chroma, BT.2020, 12-Bit Colour & HDR

Totalmente compatível com a PS4, incluindo o modo Boost com Anisotropic Filtering de 16x a acontecer em todos os jogos, e suporte a um modo Pro+ com melhorias nos jogos que já suportam a PS4 Pro, obtidas através de patch.

A PS1, PS2 e PS3 estão garantidas a nível de compatibilidade, e com melhorias através do PSNow, do PS Plus, e de algo chamado PSLegacy que é marcado com um ponto de interrogação.



Porque motivo alguem que inventa algo colocaria um ponto de interrogação numa das coisas que refere de forma especulativa, é uma pergunta que fica no ar e que parece dar ainda mais interesse a este post.

A captura de video é indicada a 4K 60 dps, com suporte HEVC e FCV, e modos VRR (Variable Refresh Rate) e ALLM (Auto Low Latency Mode), à paleta de cores BT 2020 e HDR com 10 e 12 bits de cor.

O grande nível de detalhe surge depois. Os modos de resolução e de funcionamento:

Resoluções e funcionamento

MANDATES (primarily for conventional display-based games)
1080p Output Render Minimum: 1080P Native
1440p Output Render Minimum: 1440P Native
2160p Output Render Minimums: 1600P Native / 1440P+ TI / 2160 CB / Other
4320p Output Render Minimums: Same as 2160p
Console UI, Overlays & Apps will render natively at output resolutions from 1080p up to 4320p. Native rendering of in-game UI elements is encouraged.
Forced 16x Anisotropic Filtering
Display DR Minimum/Recommendation: HDR10+ / Dolby Vision
Bit-depth Minimum/Recommendation: 10-Bit / 12-Bit
Colour Space: BT.2020
When games are targeting a variable refresh rate (30-60fps for eg.) and VRR is not being utilised; a simple option for a frame rate cap + v-sync mode must be made available to the player.
Strict Minimum Framerates: 30fps +/-10% for Conventional Displays / 60fps for VR
Recommended Framerates: 60fps + VRR + Motion Blur for Conventional Displays / 90fps or 120fps + Reprojection for VR
System-Wide HDR Calibration

Aqui são referidas resoluções obrigatórias para os jogos.



1080p para jogos 1080p nativos
1440p para 1440p nativos

A partir dos 1600p ou 1440p + TI (não estou a ver o que significa o TI), a consola oferece imagem a 2160p (4K), ou 4320p (8K).

É referido que a consola apresentará todas as aplicações do sistema operativo e interface na resolução nativa. E é referida recomendação de se usar elementos dos interfaces nos jogos na resolução nativa.

Porque motivo alguém que escreve uma lista de desejos, mete uma recomendação? É mais uma questão que fica no ar!

É depois dito que o Anisotropic filtering será forçado a 16x, e que haverá suporte HDR+ e Dolby Vision, a 10 e 12 bits, na paleta de cores total do BT 2020.

Há igualmente dados estranhos para uma mera lista de desejos, com indicações de como o Variable Refresh rate deve funcionar, e opções disponíveis quando ele não está activo. Algo muito estranho e curiso para uma lista de desejos, parecendo mesmo algo retirado de documentação técnica.

Temos depois fotogramas por segundo recomendados e mínimos a serem apontados tanto para painéis convencionais como na realidade virtual, e a indicação da calibração do HDR a nível do sistema operativo da consola.

Tudo isto é deveras curioso… estamos a falar de pormenores de funcionamento que nunca seriam referidos numa lista de desejos pessoais. Ou quem fez isto é verdadeiramente insano e não tem mais nada que fazer ou há algo aqui.

Mas a coisa continua com a descrição dos modos de funcionamento da consola.

BC/NATIVE MODES
PS4 Base: CPU @ 1.60GHz / GPU 18CU @ 800MHz (BC for PS4 Base Titles)
PS4 Base+”Boost”: CPU @ 2.13GHz / GPU 18CU @ 911MHz (BC+Boost for PS4 Base Titles, User Selectable Option)
PS4 Pro: CPU @ 2.13GHz / GPU 36CU @ 911MHz (BC for PS4 Pro Titles)
PS4 “Pro+”: CPU @ 3.5GHz / GPU 36CU @ 2100MHz (Enhanced BC Mode for PS4 Titles, Requires PS5 Patch)
PS5 Native ‘Max Compute’: CPU @ 3.5GHz / GPU 52CU @ 1800MHz (Prioritises Compute, Dynamic Developer Selectable Option)
PS5 Native ‘Max Fillrate’: CPU @ 3.5GHz / GPU 44CU @ 1950MHz (Prioritises Fillrate & Front-End Saturation, Dynamic Developer Selectable Option)

Aqui é dado a conhecer que no modo PS4 a consola colocará o CPu a 1.6 Ghz e o GPU a 800 Mhz com 18 CU.
No modo PS4 Boost, o CPU sobe a 2.13 Ghz e o GPU a 911 Mhz, mantendo os 18 CU.
No modo PS4 Pro, o CPU vai aos 2.13 Ghz, e o GPU aos 911 Mhz, com 36 CU.

Fala-se depois num modo Pro+, onde o CPU vai aos 3.5 Ghz, e o GPU aos 2.1 Ghz, mantendo os 36 CU activos.

Estes são os modos descritos no Oberon, e no leak do Github sobre a PS5.

Há depois ainda dois modos PS5. O modo Max Compute, e o Modo Max Fillrate.

No modo PS5 Max Compute, o CPU fica a 3.5 Ghz, com o GPU a ter 52 CU a 1.8 Ghz (aprox 12 Tflops)
No modo Max Fillrate, a consola coloca o CPu a 3.5 Ghz, e o GPU usa 44 CUs a 1950 Mhz (aprox 11 Tflops).

Qual a vantagem destes dois modos, não se percebe bem… Cada um é referido como prioritarizando opções diferentes!

São informações e dados completos… muita, muita informação! Que continua aqui com dados adicionais:

Outros dados

UI – “Unified Per-Game Profiles”
Customise Control Mapping
Customise Accessibility Options
Enable / Disable + Tweak HDR
Enable / Disable + Tweak VRR
Enable / Disable Super-Sampling (1080/1440p Displays Only)
Audio Output: Bitstream, PCM etc.
Enable / Disable Boost-Mode (PS4 BC Titles Only)
Etc..

Perfis de jogo unificados, mapeamento do controlador e acessibilidades costumizadas, ligar a desligar, bem como ajustar o HDR e o VRR e o Super Sampling em monitores 1080p e 1440p, e do modo Boost em jogos PS4.

Saída audio em Bitstream e PCM.

Agora o controlador:

Dualshock 5

STANDARD CONTROLLER
Haptic Feedback, Adaptive Triggers (Voice-Coil Actuators), Refined Six-Axis Motion Capabilities
Two Upgraded Speakers + Mic
Refined Touchpad Retained for Full BC.
High-Capacity Battery, USB 3 Type-C + Fast-Charging
Bluetooth 4.1+ Conectividade Wireless com Enhanced Data Rate

Feedback haptico, gatilhos adaptativos com voice-coil actuators, e capacidades de movimento six-axis refinadas.
Duas colunas melhoradas + microfone
Touchpad refinado para retro compatibilidade
bateria de alta capacidade, e usb 3 Type C com carga rápida
Bluetooth 4.1 + Conectividade Wireless EDR

Aqui o estranho é o uso do Bluetooth 4.1. Mas confessemos que se isto é apenas um sonho molhado, porque não colocar ali um 5? Eventualmente a ideia da Sony é que estes controladores possam ser usados na PS4 tambem, e daí ter entendido que por compatibilidade o BT se deveria manter no 4.1.

PSVR 2.0

Finalizamos com o PSVR 2… eis os dados.

PSVR 2.0
Release: Sept/Oct 2022.
Display: 10-Bit+FRC Ultra-Low Persistence OLED with HDR & Increased Peak Brightness @ 4096x2160p (2 x 2048×2160 x RGB x 90/120Hz)
Features: ~125 Degree FOV / Gaze Tracking + Foveated Rendering / Improved Optics / Slimline USB-C (DP) Cabling / Dual Cameras / Superior Tracking System & Motion Controls

Basicamente o PS VR 2 acrescenta HDR, num ecrã OLED com resolução global 4K e 2048×2160 em cada olho, a 90 ou 120 Hz.

O sistema de tracking passa a incluir 2 camaras.

Conclusões

Não haja dúvidas que há aqui informação para dar e vender. E muita dela foge ao que normalmente se vê, entrando num domínio quase de cópia de manual.

Tal não dá qualquer credibilidade ao rumor, mas dá certamente o que pensar.

O que vos parece? Verdade? Mentira?

FONTE



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