Novo SDK da Xbox One permite melhor controlo e performance da eSRAM

O novo SDK para a Xbox One lançado a 12 de Dezembro apresenta melhorias ao API gráfico e nas ferramentas de trabalho que permitem obter um melhor controlo sobre a eSRAM e melhorar a sua performance.

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O novo SDK para a Xbox One lançado em Dezembro introduz novidades relativas à performance da consola. Com as alterações ao API, é possível agora obter-se maior controlo e performance sobre a eSRAM, o que deverá permitir reduzir um pouco mais a diferença face à Playstation 4.

Maciej Binkowski é o Designer de jogo Principal da Techland, produtores de Dying Light, um jogo que correrá a 1080p 30 fps na Playstation 4 e na Xbox One, e que falou à Gamingbolt do novo SDK e dos ganhos de performance.

Estávamos a usar a última versão antes deste lançamento a 12 de Dezembro. Em termos de vantagens, a principal diferença é o grande aumento de controlo sobre a ESRAM



O novo API (na realidade ele não é efectivamente novo, apenas possui optimizações adicionais) permite fazer muito mais com a ESRAM, coisas que sempre se quiseram fazer mas não eram facilmente acessíveis. Isto em conjunção com melhores ferramentas (o PIX) permitiu-nos melhorar bastante a performance e optimizar o uso da ESRAM.

Como informação o PIX é a sigla de um software denominado Performance Investigator for Xbox. Basicamente uma ferramenta que permite analisar o código para melhorar a performance das aplicações Direct3D.

Estas alterações são certamente bem vindas. A ESRAM é problemática pela sua pequena dimensão, e a sua optimização é essencial. A Microsoft está a trabalhar nesse sentido ao máximo e a implementar de forma simplificada formas de permitir o melhor uso possível desta memória. É uma adição bem vinda e certamente necessária para que a eSRAM possa efectivamente ser parte da solução, tal como concebida, e não parte do problema, como tem vindo a ser.



Não se pode deixar igualmente de comentar que o conhecimento destas diversas actualizações é certamente uma boa ferramenta de Marketing para a promoção da Xbox One, cuja imagem, merecidamente, está a recuperar, algo que se tem  vindo a reflectir nas vendas.

Recorde-se que um dos motivos sempre anunciados para a diferença de performances se prendia com o facto de as ferramentas da Microsoft estarem bastante mais atrasadas que as da Sony, e como tal sem a totalidade das optimizações, algo que actualmente está a ser recuperado.

E quem nos acompanha sabe que nada disto é novidade ou inesperado! Se se recordam, em Setembro de 2013, neste artigo, concluíamos da seguinte forma sobre as optimizações que se aproximavam e se esperavam ser realizadas:

A realidade é que com tudo isto ponderado é minha opinião que nos jogos multi-plataforma, e com as optimizações mais óbvias efectuadas, as vantagens para o lado da PS4 não deverão ser assim tão grandes como os 50% anunciados, podendo mesmo ser pouco notórias. Eventualmente no futuro, com o conhecimento da máquina e o uso das suas optimizações, a situação pode e deve melhorar.

Mas isto, claro, sempre dependente da qualidade e ganhos das optimizações que nesta fase, ao serem desconhecidas, até podem ser tremendamente vantajosas para a Xbox One. Mas face ao conhecido o previsível é que a diferença se mantenha, ou até alargue, sendo que nesta fase inicial se prevê uma aproximação devido à necessidade urgente das optimizações para a ESRAM, mas no futuro com o uso do processamento paralelo da PS4 a lacuna deverá voltar alargar.

 



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