O que 2017 pode trazer de mau aos jogos

A cada ano que passa novos vícios se instalam na industria dos videojogos. E 2017 poderá cimentar mais alguns deles!

2016 foi um bom ano para os videojogos, mas infelizmente viu muita coisa aparecer que não era desejada.

A nível de hardware vimos a PS4 Pro a aparecer, um hardware mais potente lançado antes do fim de vida da Playstation 4 terminar. Algo que nunca ninguém desejou e que certamente poucos queriam, quebrando com a ideologia de hardware único e imutável que sempre rodeou as consolas.

2017 vai cimentar ainda mais essa quebra com um caso bem mais acentuado, a Scorpio. Se a PS4 Pro é claramente uma PS4, possuindo as mesmas limitações da consola base, mas aplicadas a resoluções superiores, a Scorpio é, na sua génese e pela sua performance, uma nova consola, uma nova geração, e só não o será caso as políticas da Microsoft o impeçam, algo que, dado o passado de mudanças radicais de políticas da empresa, temos sérias dificuldades em antever.

Mas nem é do hardware que queremos falar. Só aí teríamos pano para mangas para artigos diversos, e certamente discussão nos comentários para meses, ressaltando, mais uma vez, alguns severos casos de visão monocular (para ambos os lados). O que queremos falar aqui, é de práticas aplicadas aos videojogos que se instalaram em 2016 e que, infelizmente se deverão cimentar em 2017.



O Always Online

Em 2016 jogos como Battleborn e Steep obrigaram a ligações à internet mesmo para os modos de jogador único. E mesmo a Nintendo, uma empresa que sempre fugiu a esse tipo de coisas, fez o mesmo com Super Mário Run.

As alegações para tal foram diversas. A Nintendo por exemplo alegou questões de segurança, e no caso da Gearbox com Battleborn a desculpa foi a manutenção da integridade dos dados, e a manutenção dos dados do jogo mesmo em caso de falha do hardware ou de troca de consola.

Na realidade, nos vários casos tudo se traduz em uma realidade bem mais perceptível. Medidas anti pirataria e hack!

Infelizmente estas situações levam a que os jogos não possam ser jogados sem internet, levando a questionar se afinal possuímos ou não os jogos que custaram tanto dinheiro. uma vez que não os podemos jogar como e quando queremos. Mesmo com consolas com um teor de pirataria nulo ou baixo, as empresas continuam a tratar os seus clientes como ladrões e burlões, prejudicando os mesmos na liberdade que podem dar ao seu jogo e nos serviços que forçosamente necessitam de pagar mensalmente para poderem jogar.

Esta situação do Always online foi extremamente criticada em 2013 quando foi apresentada como característica da Xbox One. Mas apesar de tal, e pelo choque que era ver uma consola que obrigava a que isso ocorresse em todos os jogos, os produtores, aos poucos, e lentamente, vão introduzindo a situação no mercado. E um dia, quando formos a ver, estamos com a medida plenamente integrada e nem nos apercebemos ou tivemos tempo de protestar contra ela.



O Always Online é a situação que ninguém quer, e ninguém pediu. Mas que nos está a ser impingida de forma discreta e lenta que não chame tanto à atenção!

Os jogos incompletos, patches e downloads adicionais

Outro dos grandes problemas com os videojogos que vimos em 2016, e que estava já em crescendo desde à alguns anos, é a cultura do patch e do lançamento de jogos incompletos, com problemas ou sem todo o conteúdo!

Quantos jogos conhecemos em 2016 que tiveram patches de dia um que resolviam problemas críticos com o jogo fornecido em disco?

Tal aconteceu, e apenas como mero exemplo pois podíamos citar muitos mais, em Doom e Hitman, que tiveram patches de largos Gigabytes  que resolviam problemas diversos.



Mas a necessidade de downloads adicionais não serve só para resolver erros! Dishonored 2 teve um patch para acrescentar um novo modo de jogo que permite jogar segunda vez usando itens apanhados da primeira, e Quantum Break tinha um download de largas dezenas de Gigas com episódios TV que eram necessários para a completa percepção da narrativa do jogo, e que não eram fornecidos em disco.

Um outro exemplo é o que se está a passar com Final Fantasy XV, onde apesar de o jogo ter apenas cerca de um mês, a Square Enix já fala de um patch que mudará fundamentalmente a história e altera um dos capítulos mais criticados do jogo, mostrando que o jogo não foi devidamente pensado antes de ser lançado.

Naturalmente não será de criticar que quando alguém compra um jogo se espera que o mesmo seja estável, completo e funcional. Mas 2016 mostrou-nos que isso não ocorreu com um grande número de jogos com as empresas a usarem e abusarem da nossa internet para corrigirem situações que nem sequer deveriam ter acontecido.

As políticas monetárias das empresas

Se a Xbox One atualmente apresenta aquilo que considero ser uma das novidades mais dignas de registo desta geração de consolas, a retrocompatibilidade, isso não impediu que o mercado de ambas as consolas fosse invadido de remasterizações, particularmente do lado da Sony.



As remasterizações, particularmente as bem feitas como a de Ratchet and Clank são bem vindas. É das melhores remasterizações que já tivemos e algo plenamente justificado. E como esta há muitas que marcaram a atual geração ao longo destes anos!

Na realidade nada tenho contra as remasterizações, até porque muitos não puderam jogar os originais. Daí que se a mesma for bem feita, nada há a assinalar!

No entanto, convenhamos que as remasterizações se tem revelado uma forma de obter mais dinheiro pelo mesmo produto, e uma mina de ouro para os produtores. E até hoje nunca nenhum deu a possibilidade a quem já possuía o produto original de obter a remasterização com algum tipo de benesse (já nem se fala da mesma ser gratuita).

Mas no que toca ao explorar as remasterizações, 2016 chama particular atenção pela remasterização do jogo Call Of Duty: Modern Warfare cuja direcção tomada se revela bastante agressiva.

A remasterização era ofertada com a compra da edição especial de Call of Duty: Infinite Warfare, e a mesma entrou por um campo que o original não possuía e que se revela das maiores fontes de dinheiro para os produtores. As microtransações! Uma das maiores pragas dos videojogos.



Ora aqui o jogo original foi lançado numa altura onde as microtransações eram algo que nunca tinha sido sequer pensado para jogos AAA. E isso quer dizer que a remasterização, ao acrescentar este conceito, adultera toda a base do jogo. E isso mostrou claramente onde estavam as prioridades da Activision com este lançamento! Nunca foi agradar aos fans da série, fornecendo-lhes um favorito remasterizado. Foi isso sim, poder usufruir do facto desse jogo ser um favorito, para o lançar de novo e obter mais algum dinheiro com as microtransações.

A quantidade em vez da qualidade, e a não aceitação da opinião

2016 foi igualmente um ano marcado pela má aceitação da opinião.  Tal aconteceu com certas análises onde as vozes discordantes eram criticadas, fosse no que fosse, e sempre que se revelava opiniões com as quais alguns discordavam.

Tal aconteceu em vozes que defendiam jogos com más avaliações, e em vozes que criticavam boas avaliações. Casos que ocorrem passaram-se com Uncharted 4 onde uma crítica negativa levou a um abaixo assinado para que a mesma fosse removida, e com Quantum Break onde as criticas menos boas eram apelidadas de serem feitas por fanboys, acusando-se os media de estarem comprados pela concorrência.

Mas o caso mais chocante ter-se-à passado com o Steam! A plataforma da Valve sempre foi um local onde se pôde comprar de tudo, desde o AAA desenvolvido por equipas de centenas de pessoas até ao jogo Indie desenvolvido por uma única pessoa.



Ora isso não apresentava problemas nenhuns se a qualidade de um jogo, mesmo que dependente apenas do jogo e não dos valores de desenvolvimento, não se reflectisse forçosamente nos custos de desenvolvimento. Ou seja, um jogo Indie, até pode ser muito bom e estar ao nível de qualidade de jogo de um AAA (e há muitos exemplos disso, assim como há de jogos AAA de baixissima qualidade), mas isso são excepções, com a maior parte dos jogos a apresentarem mecânicas, grafismo e jogabilidade, de acordo com os valores de investimento. E isso quer dizer que em termos gerais, a qualidade dos Indie é claramente inferior à dos AAA.

Isso não quer dizer que não haja quem goste, porque há… mas claramente a qualidade é diferente!

Ora nesse aspecto o Steam tem vindo a receber uma enchente de jogos Indie, alguns deles de baixíssima qualidade, e criados com o motor Unity. E como jogos fracos que são, as criticas dos compradores aparecem!

Mas a aceitação dessa realidade, a opinião dos compradores, não tem sido bem encarada pelos criadores dos jogos, e vários processos foram colocados contra utilizadores do Steam pelas más análises que são colocadas nos jogos.

Infelizmente, este é um problema da sociedade actual, onde ninguém aceita uma crítica, mesmo onde a mesma merece existir.



Apesar de a Valve ter agido em alguns casos e mesmo banido criadores como a Digital Homicide’s games da sua loja por acções no valor de 18 milhões contra 100 utilizadores que deixaram más análises aos seus jogos, há que questionar porque motivo a Valve não coloca um ponto final na aceitação destes jogos de baixíssima qualidade, percebe-se pois a empresa recebe os seus lucros por cada jogo vendido, e assim sendo quer é vender e inundar a loja de produtos.



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