O que podemos esperar de Horizon Zero Dawn?

É o primeiro RPG da Guerrilha Games. É a grande aposta da Sony para o inicio de 2017. Quem o jogou é unânime: o jogo está impressionante.

Atenção: este artigo contém imagens e algumas informações sobre o jogo que podem ser considerados spoilers. Se não queres descobrir nada a não ser quando estiveres finalmente a jogar Horizon Zero Dawn, então não leias este artigo.

Artigo do nosso leitor/colaborador Bruno Ribeiro

Muitos duvidaram que a Guerrilha Games o pudesse fazer. Dedicado a Killzone durante mais de 10 anos, série com muitos altos e baixos nas suas entradas, o estúdio holandês não era nenhum favorito no que toca a construir um RPG de acção, num mundo aberto que fosse ao mesmo tempo apaixonante e envolvente. E acima de tudo, de o conseguir fazer com uma jogabilidade que fosse à altura do que de melhor se faz hoje em dia. Ainda assim, tanto a Sony como a Guerrilha tomaram em mãos esta tarefa bastante difícil e o resultado, depois de 6 anos de muita dedicação, promete superar as expectativas de todos a todos os níveis.

O que se segue são um agregar de pontos retirados de previews de diversos jornalistas, que tiveram acesso a uma versão do jogo na fase final de desenvolvimento, e que  partilharam as suas impressões (e informações) recentemente, após o levantamento do NDA no final do mês de Janeiro.



História

1000 anos após um evento apocalíptico que ocorreu em meados do século XXI, o homem já não é a espécie dominante no planeta. Gigantescos robôs bio-orgânicos vagueiam pelo mundo recolhendo e transformando recursos naturais, desde plantas a minerais, com um propósito desconhecido. A sua origem é um mistério. Tudo o que se sabe é que estas máquinas pouco se interessam com os humanos a não ser que se metam no seu caminho. São ferozes e letais e podem arrasar, com determinada convicção, povoações inteiras.

A sociedade como a conhecemos desapareceu. A humanidade vive agora como vivia na Idade da Pedra,  em sociedades tribais com pouco ou nenhum conhecimento de tecnologia. Algumas tribos porém, são mais desenvolvidas que outras tendo um maior domínio sobre técnicas de manufactura, e uma sociedade mais organizada e hierarquizada. Entre as diferentes tribos desenvolvem-se por isso relações de trocas comerciais ou de disputa: tudo vai depender do que cada tribo tem a ganhar ou a perder. Este mundo não está, contudo, totalmente desprovido de tecnologia. Para além das criaturas robóticas, erguem-se imponentes, na paisagem selvagem, as ruínas do mundo antigo nas quais ainda existem artefactos tecnológicos que estes  povos encontram e aprendem a utilizar sem, contudo, perceber como e de que forma funcionam.

As ruínas do mundo antigo erguem-se, imponentes, no meio da paisagem selvagem dominada agora por criaturas robóticas.

O jogador controlará Aloy, uma jovem caçadora, que caça máquinas tentando obter delas as suas  peças e as matérias-primas, elementos necessários para contruir criar ferramentas e estruturas essenciais à sobrevivência das tribos. Aloy e o padrasto, Rost, vivem à margem dos outros elementos da tribo à qual pertencem, a tribo Nora. A nenhum outro elemento é permitido falar ou interagir com eles. Os motivos prendem-se com as origens da protagonista que desde cedo revela ser capaz de habilidades que a tribo vê com desconfiança (Aloy apresenta uma grande afinidade com os equipamentos tecnológicos do mundo antigo, algo que nessa tribo é tabu). A tribo Nora é baseada numa sociedade matriarcal: são as mulheres, as mães e as avós, que governam e tomam decisões e por isso a descendência e a ascendência de cada um tem um grande significado (isso é um dos motivos por trás da ostracização da protagonista, dado que é orfã e os  pais são desconhecidos). Será a sua jornada de crescimento, enquanto tenta provar o seu valor à sua tribo ao mesmo tempo que procura desvendar os mistérios deste novo mundo, que seremos convidados a vivenciar.

Aloy e Rost. O padrasto desempenha um papel importante na vida de Aloy.

Os jornalistas tiveram acesso entre 4 a 7 horas de jogo e no fim soube-lhes a pouco. A história é envolvente e o título consegue apresentar o mundo, as personagens e os seus mistérios de maneira a prender o jogador logo no primeiro momento. De forma unânime em todas as previews, a vontade de jogar mais e de saber mais foi uma constante. A história define toda a a gameplay e as próprias paisagens deslumbrantes que nos rodeiam e que encerram muitos segredos. Não haverão finais ou caminhos alternativos. Contudo, a forma como interpelámos as diversas personagens com que encontramos, algo que podemos decidir, terá um peso na maneira como reagem a nós e ditarão a forma como progredimos, o que não só dá liberdade ao jogador, como coloca, também, um certo grau de desafio.

Jogabilidade

Para primeira tentativa no género RPG, a Guerrilla parece ter acertado em cheio. O jogo inspira-se em referências como The Witcher, Assassins Creed, FarCry e The Elder Scrolls e promete não desapontar nenhum fã dessas franquias. O estúdio soube combinar com mestria os elementos de RPG, acção e plataformas. O jogo conta com muitas e variadas missões secundárias, que não parecem alheadas da história central, e com um sistema de progressão baseado na nossa experiência, algo a que já estamos habituados, e que é bastante completo, como se pode ver em baixo.

O sistema de melhorias é variado e muito bem organizado. As necessidade de desbloquear e usar as novas habilidades será notória no jogo.

O combate está bem equilibrado e desenhado. Os nossos inimigos, que tanto podem ser humanos de tribos rivais como as criaturas robóticas, são muito distintos entre si. Ao jogador será exigido ter uma mentalidade de caçador: primeiro aprender o que pode sobre as criaturas e depois delinear uma estratégia, seja isolando a presa, seja conduzi-la para uma armadilha, para a caçar. As criaturas robóticas andam geralmente em manadas e podem ora fugir, ora encurralar o jogador com os elementos mais perigosos que guardam as manadas (como o ThunderJaw em baixo) ou podem formar uma massa perigosa e correr na direcção do jogador esmagando-o. Cada criatura tem os seus pontos fracos e fortes e, por isso, cada confronto promete ser desafiante e não repetitivo. O jogador será obrigado  a delinear uma estratégia,  a aprender usar o ambiente em redor em seu proveito, seja para se esconder entre as ervas altas para apanhar a presa isolada do grupo e desprevenida, seja estudar o terreno para saber onde montar  armadilhas, para apanhar alvos específicos.



Os inimigos são grandes, rápidos, resistentes e estão, literalmente, armados até aos dentes. O confronto direto é quase sempre a pior opção.

O jogo promete ser bastante dificil. Alguns jogadores já tiveram acesso a cópias do jogo (algumas lojas venderam-nos antes da data oficial de lançamento), e equiparam-no a um jogo da série DarkSouls, mesmo em dificuldade normal. O próprio Herman Hulst da Guerrilla Games desejou boa sorte a quem quisesse acabar o jogo a 100%.

Gráficos

Desde os primeiros vídeos que o jogo impressiona graficamente mas, apanhado no meio da revelação da PS4 Pro, chegou-se ao fim sem se saber se os vídeos revelados eram representativos do hardware mais poderoso da consola Pro, ou do poder bem aproveitado do modelo base. Agora que vários jornalistas tiveram a oportunidade de o jogar em primeira mão, chega a confirmação: tudo o que vemos até agora rodará a 1080p a 30 fps na PS4 base com a PS4 Pro a receber apenas uma melhoria na resolução (estima-se 1600p).

Eis imagens da versão Standard:



Vegetação luxuriante, personagens detalhadas e um grande Draw Distance – estamos perante um jogo que representa um novo standard gráfico.

Nota-se que o jogo é rico em detalhes e impressiona o que a Guerrilha Games conseguiu extrair do hardware da PS4. O mundo é efectivamente aberto: o estúdio garante que os jogadores poderão deslocar-se para onde quiseram logo no inicio (excepto na sequência introdutória), ou seja, não estamos perante um sistema de hubs que vimos no reboot de Tomb Raider. E é, também, extenso, como se pode ver no mapa em baixo (embora não seja o maior a que já tivemos acesso nesta geração) contando com regiões variadas, desde cânions no deserto, a tundras, a planícies de montanha, a florestas tropicais, a montanhas geladas. A vegetação é luxuriante, abanando individualmente ao vento e reagindo realisticamente às personagens que por elas passam, o que é notório nas ervas mais altas. O Draw Distance é excelente – a paisagem parece ir até onde a vista alcança e as montanhas no horizonte estão bem detalhadas, como é possível ver nas imagens anteriores (em cima).

O mundo de Horizon. O que mais impressiona é a variedade de ambientes.

Os modelos das personagens são incrivelmente detalhados. Olhos vivos e realistas, pele, roupas e cabelos bem texturizados e animados por físicas, e uma animação excelente. O impressionante de tudo é que este nível de detalhe foi aplicado a todas as personagens quer principais quer os vários NPCs espalhados pelo mundo, com um sistema de animação facial que, apesar de não ser captado por movimentos, consegue passar muito bem como se assim o fosse. As diversas cutscenes são pré-rendidas mas, diz quem o viu, que a diferença para a personagem em plena gameplay é muito pequena. O grande ponto negativo que foi apontado, foi uma espécie de dessincronização nas animações com o som, sendo tanto a intrepretação do ator, como a sincronização com os lábios das personagens muito mau. Esperemos que seja algo que venha corrigido na versão final, até porque, haverão várias dobragens, conforme a região e é algo que aí é fácil de corrigir.

O  HDR é um elemento fundamental e o jogo faz bom uso dele. Graças ao HDR, houve quem estivesse a jogar o jogo na PS4 normal e pensasse que o estava a fazer na versão Pro. A paleta de cores é tão variada que esta característica ajuda a acentuar e a revelar cada detalhe, cada variação de cor, ajudando a criar um mundo vivo e vibrante. O jogo definitivamente tira todo o proveito dele e apesar de já ser impressionante na PS4 normal, beneficia completamente da maior resolução do modelo Pro (ou seja, há diferença e é notória, mas quem tem a PS4 base não sairá defraudado).

O video em baixo foi capturado no evento que ocorreu no estúdio em Amesterdão, pelo que se sabe, directamente da versão normal da PS4. Podem julgar os gráficos por vocês mesmos:

Conclusão

Horizon Zero Dawn promete ser a grande nova IP que definirá esta geração, tal como Uncharted ou Gears of War o foram na geração passada e Halo na anterior.  Irá certamente definir um novo standard gráfico mas isso já sabia desde a primeira revelação e das muitas imagens e vídeos já revelados, tendo tudo para ultrapassar Uncharted 4 como expoente máximo desta geração nesse aspecto. No entanto, a grande questão era o mais importante, isto é, a história e gameplay. Pelas reacções dos vários jornalistas,  a Guerrilla cumpriu magistralmente nestes dois requesitos e entrega  ao nível do melhor que se faz hoje. Horizon Zero Dawn aparenta ser, por isso, um excelente trabalho da Guerrilla Games, um estúdio sempre tecnicamente competente, mas que nunca conseguiu construir jogos que apaixonassem o público como outras grandes franquias o fizeram. Com este título, isso pode estar prestes a mudar.

Horizon Zero Dawn chegará à PS4 em Portugal no próximo dia 1 de Março.

Nota por Mário Armão Ferreira – Atualmente algumas pessoas jogam já o jogo dando imensos elogios ao mesmo, particularmente às missões secundárias, que estã a ser definidas como “significativas” e “diferentes”. Ao que tudo aponta a Sony possui um grande vencedor em mãos.

Fontes: Eurogamer, The Verge, GameReactor, CNET, IGN, Ars Technica, WccfTech, Polygon, SegmentNext, TechRadar, The Guardian

 



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