O upgrade… do downgrade

Este artigo fala sobre como determinados jogos com lançamentos periódicos necessitam de cortar para poderem melhorar.

Nunca se questionaram como é quem uma segunda versão de um jogo consegue normalmente melhorar o que foi feito na primeira?

Bem, há sempre duas maneiras de se fazer isso. Uma é utilizar processamento que não tenha sido usado na primeira versão do jogo, mas normalmente essa situação não é a que ocorre com mais frequência.

Dado o limite de performance das atuais consolas, a necessidade de se usar toda a performance disponível é imperativa, e isso acontece ainda mais em jogos First Party onde as equipas se dedicam apenas ao sistema da empresa que representam, puxando pelo mesmo ao máximo.

E nesse aspecto, a atual geração de consolas, ao ser tecnologia x86, oferece muito melhores possibilidades de se extrair essa performance, particularmente na Xbox que partilha não só as arquitecturas de hardware, mas igualmente o OS e o API com o PC, um sistema “useiro e vezeiro” dos programadores.



E é aqui que entra outra forma de se obter performances. A optimização do código!

Mas que optimização do código? As primeiras versões de um jogo não optimizam o código? Claro que optimizam, e as melhorias que são feitas não se prendem com melhorias no código escrito. Prendem-se isso sim com a substituição de metodologias por outras que se propõem obter resultados semelhantes, mas usando menos recursos do sistema.

Por exemplo, um sistema de iluminação pode ser substituído por outro mais leve para o sistema, ou os shaders de reflexos podem igualmente ser substituídos por outros igualmente mais leves no processamento. E este tipo de substituições por algo equivalente mas mais leve, permite ganhar preciosos ciclos de relógio que podem depois ser usados para melhorar o jogo inicial.

Infelizmente isto não traz só vantagens!

A questão é que se torna muito difícil arranjar substitutos para determinadas rotinas que as substituam usando menos ciclos de relógio, mas que mantenham a qualidade das originais.

E então o que acontece é que a substituta por norma tem menos qualidade. Isto não é necessariamente verdade, poderá haver casos onde a qualidade se mantêm idêntica, ou no global até traga vantagens, mas infelizmente é o que acontece mais vezes!

Vamos pegar num exemplo, e para isso vamos usar um jogo que já teve três iterações. Neste caso o jogo será Xbox, e será Forza 7.

Porque motivo escolher este jogo? Bem, porque o jogo tem já três iterações nesta consola, Forza 5, Forza 6 e Forza 7, e poucos jogos há, particularmente na PS4, que seja First Party e já vá na terceira iteração. Daí que Forza se revela a melhor escolha para este artigo, mas sempre ressalvando que o que aqui se refere é algo que não é exclusivo desta consola, e se não se vê tanto na PS4 é  por não haver nesta consola jogos com tantas iterações.

Acrescentemos ainda que nada do que é referido aqui tira verdadeiramente mérito ou qualidade a Forza 7, um jogo que é provavelmente o melhor jogo de corridas automóveis lançado até ao momento em qualquer sistema.

Mas antes de começarmos vamos citar as melhorias que Forza 6 apresentou face a Forza 5, e que Forza 7 apresentou face a Forza 6.

Forza 5 era um jogo com luz estática e pré-rendida, sem efeitos de tempo e sem corridas noturnas.

Forza 6 melhorou isso acrescentando tempo estático com chuva e poças de água, assim como acrescentou os respectivos reflexos da água na pista e reflexos da água no carro. As corridas noturnas, mesmo continuando com luz estática foi igualmente acrescentada. O público mais notório passou a 3D, apesar de ainda haver público 2D

.

Forza 7 acrescenta e melhora o que foi feito em Forza 6, apresentando uns efeitos de tempo melhores, um sistema de luz estática mas que varia durante a corrida, e melhores efeitos luminosos nas corridas noturnas.

Para estas melhorias, que sacrifícios tiveram de existir?

para percebemos isso vamos ver uma foto do circuito de Nurburgring, retirado de Forza 7. A foto é retirado dos foruns de Forza 7, de um thread denominado “o que se passou com os gráficos” e é capturada a partir de uma Xbox One S.

Este é o grafismo de Forza 7 que podemos visualizar nesta pista. Vamos comparar com o que tinhamos em Forza 6:

Crês-se que se percebe claramente as diferenças entre as duas imagens. Menor vegetação, menor qualidade dos reflexos da luz no asfalto, e diminuição da qualidade da geometria das árvores.

Vejamos agora Forza 5:

O claro aqui é que Forza 5 ainda apresenta melhor qualidade de imagem do que Forza 6.

Mas vamos tirar isto a limpo com outras imagens, desta vez na pista de Le mans:

Forza 7:

A qualidade geral da imagem é claramente fraca, e as árvores são do 2D de mais fraca qualidade que já apareceu nesta série.

Eis uma imagem onde se percebe bem o 2D:



Vejamos o mesmo troço em Forza 6:

Claramente melhor, apesar continuarmos com árvores 2D… Mas vejamos Forza 5:

Incomparável…  Bastante diferente a nível do sistema de iluminação e sombras, mas claramente mais foto-realista e uma mistura muito maior de arvoredo 2D com 3D.

O video que se segue mostra claramente o 2D das árvores em Forza 6, e que, como vemos, ainda desce de qualidade em Forza 7.



Muitas vezes estas situações são realidades. O poder de processamento não nasce nas consolas a cada novo jogo, e muito menos em jogos First Party que são criados explorando o poder das consolas ao máximo. Forza 5 foi aliás o primeiro jogo a tirar partido do DX 12 na consola, puxando assim por ela de uma forma que mais nenhum jogo na altura o fazia.

Mas estas situações não são exclusivas da Xbox. Os downgrades que vamos por vezes vendo em jogos apresentados prendem-se com isto: A necessidade de se implementar mais coisas no mundo obrigam a ganhar ciclos de relógio no GPU e isso tem consequências muitas vezes no resultado visual final. Já vimos isto em vários jogos PS4 e Xbox One.

Nesta caso Forza 7 teve cortes, mas apesar destas imagens escolhidas para mostrar certas situações, o resultado final continua fantástico, e no global o que vemos é que o que o jogo perdeu em alguns pontos, mas ganhou em outros, sendo que no global os ganhos superam as perdas, e como já foi referido, o resultado final é um dos melhores jogos de carros alguma vez lançados.

Eis por exemplo, uma clara melhoria de Forza 7 face ao 6, e claro ao 5 que nem sequer implementava efeitos de tempo:

E finalmente Forza 7 em todo o seu esplendor:

Nota final:

Apesar que muitas pessoas demasiadamente apaixonadas não irão perceber que a escolha deste jogo foi apenas uma questão de disponibilidade de imagens e de ser um dos poucos casos de jogos First Party com 3 iterações na mesma geração, a realidade é que o mesmo não é uma critica ao jogo. Muito pelo contrário, a sua intenção é mostrar como com alguma mestria se conseguem resultados melhores mantendo no global a qualidade geral.

Sim, é certo que algumas imagens estáticas apresentam resultados muito maus, mas não vamos esquecer que estas imagens são escolhidas a dedo. Não é esse, de forma alguma, o efeito geral do jogo! Tratam-se de imagens que pretendem demonstrar as zonas onde o downgrade aconteceu, mas como poderão ver em videos comparativos youtube dos mais diversos, o resultado final de Forza 7 ganhou muito mais do que efectivamente perdeu face às versões anteriores. E não é à toa que este jogo está a receber excelentes avaliações!

Extra:

Apenas como curiosidade. Sabem dizer a que versão do jogo correspondem as imagens de baixo? Se não souberem dizer, como as ordenariam por qualidade?



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Readers Comments (42)

  1. EXTRA:

    eu diria 5, 7, 6

    • Deem um charuto a este senhor ;). É isso mesmo.
      O 7 matou muito do efeito espelhado dos cromados, mas olhando com mais atenção o resultado acaba por ser mais realista, especialmente nos tecidos e plásticos/borrachas. Visualmente perde impacto, mas não é necessáriamente o que enche o olho que se revela melhor.
      Onde houve cortes de versão para versão foi na reflectividade, que era até exagerada no 5, e na qualidade das sombras, mas elas continuam a existir, não foram cortadas, apenas substituídas por um modelo mais leve no processamento.

  2. O pessoal da Turn 10 foca-se bastante no FPS na hora de produzir o game. Eles adicionam/retiram/substituem efeitos, sempre tendo em mente que Forza deve rodar a 60 fps sólidos, ao contrário de muitos outros jogos de consoles, que colocam gráficos acima do frame-rate…
    Então é bom lembrar que o jogo continua tendo como base de produção o One, e ali deve rodar a 60 fps… Se a base de produção fosse o One X, aí sim Forza
    7 teria gráficos absurdos, mas fazer isso seria loucura com os jogadores…

    E fico na curiosidade com a versão One X de Forza 7,pois tenho uma leve impressão de que eles podem fazer algo parecido com o que aconteceu com Tomb Raider, adicionando coisas que não tem nem na versão PC.

    • Sim… Esse é o fator a tomar em conta. Estas trocas acabam por revelar essa preocupação, o de manter o que existia, manter os fps e acrescentar. Alguns cortes parecem radicais, mas recordo que as imagens foram escolhidas. Durante o jogo ver isto é difícil. Qualquer jogo, não apenas este, faz isto para melhorar de versão para versão. Ou tens um motor antigo, algo que este jogo não tem, ou tens mesmo de fazer isto. Mas por exemplo, os COD esses tem melhorado à custa de grandes evoluções no motor.

  3. Parabéns a Turn 10.

    Forza nunca decepciona.

    ?????

  4. –OFF TOPIC–
    Mário vc baixou a demo do GT Sport, ora a demo começa na segunda mas já podes iniciala e navegar até o menu principal, com algumas fotos replays e etc..
    Bom estou com uma dúvida:
    Quando inicias a demo aparece um pré menu com algumas opções como regular o brilho, saturação e etc passado todas essas etapas aparece algo como o resumo de tudo que escolhestes. Bom aqui está minha dúvida. Tenha a PS4 AMATEUR e minha TV não tem HDR, hora realmente aparece HDR desativado mas em resolução aparece 2k…
    Será algo reservado a PS4 PRO ou uma bug da demo. A alguns sítios que dizem esses 43Gb como o jogo final então não compreendi os 2k.

    • A demo começa segunda? Ora bolas, não a saquei porque entendi mal e que acabava segunda e como estive fora no fim de semana…. afinal até quando é que ela fica?
      2K está definido de várias formas, dependendo do aspect ratio. Pode ser 2048×1080 ou 1998×1080. Porque aparece? Não sei, mas 1920x1080p não é oficialmente 2K, apesar de andar lá perto.

      • Simportante começa hoje, se não me engano 16:00 Portugal.. Quanto a resolução 2k sempre a tive como os 1440p ou quadHD.. Tirei até uma screenshot para não ser um mero lapso meu… Está lá.

        Resolução ——-2k
        HDR ——desativado

        • Sera que na versao final melhora??

          Duvido…

          Joguei a demo e pra mim foi o pior jogo de corrida que joguei nessa geraçao, graficos ultrapassados e jogabilidade horrivel fora o som que pela amor de deus. Sem dizer da exigencia de conexão constante.

          Nao sei se no Pro muda muita coisa mas no PS4 normal ta a nivel de jogo de geraçao passada.

          • Esqueci de perguntar se a “física” vem na versao final tambem.

          • Estás a falar de GT Sports?
            Curiosamente, e sem discutir o assunto, discordo. O jogo está muito bom, e o grafismo superou-se. Nada tem a ver com o que foi sendo mostrado e a meu ver supera Forza em muitas partes.
            Não é tão eye catching pois os espaços são menos preenchidos, mas é muito foto realista.
            Mas deixarei essa discussão para amanhã num artigo sobre a demo.
            Quanto à jogabilidade, é um jogo licenciado pela Fia, o primeiro aliás, e vários pilotos jogaram e mostraram-se admirados com o realismo. A critica que deixo para já é face à sensação de velocidade que podia ser maior, e ao som que devia ser mais vivo.

          • Então mario oque vc acho da camera tambem? Tipo parece que é a pista que esta se movimentando e nao o carro sabe? E parece que o carro nao tem amortecedor ele é todo duro como se vc tivesse controlando um pedaço de tijolo. hehe. Fora que diversas vezes eu bati em paredes invisiveis.

            Claro que minha avaliação é de jogador casual então to curioso pra ver seu artigo.

          • Não é artigo Lucas… ainda quase nem joguei aquilo e não me atrevia a avaliar algo sem ter jogado a sério.

            O que falo é de como o jogo surpreendeu graficamente, ao evoluir tremendamente face ao que foi durante muito tempo mostrado.
            Decepcionou-me a nível de som onde esperava algo mais vivo, e os cenários, como já disse, são mais espaçosos que em Forza, o que não permite encher tanto o olho

            Mas a nível de modelação de carros e de efeitos de luz, particularmente o primeiro, acho-o superior a Forza.
            Quanto á suspensão:

            https://www.youtube.com/watch?v=GZzl-qJKZcg

            Desliga o ASM (active suspension management) se queres ver as suspensões mais activas.

          • GTS pode até ser mais bonito e foto-realista no replay e nas fotos, mas jogando nem pensar, Forza 7 é de longe muito melhor, não tem comparação, parecem até jogos de gerações diferentes. Até mesmo Forza 5 tem aspecto muito melhor nas corridas que é o que interessa em um jogo de corridas.
            Sensação de velocidade que é um dos elementos mais importantes em uma corrida é nulo, o som dos carros não empolga, o comportamento dos dos mesmos ao bater seja nos adversários ou no cenário é muito estranho e nada realista, parece que as colisões ocorrem sem haver contato entre carros e objetos, se você bater e/ou ficar na lateral da pista o carro é magicamente recolocado no meio dela, e os cenários são mortos.
            Um jogo de corridas que não consegue transmitir sensação de velocidade, com colisões estranhas sem nenhuma física aparente e som ruim.
            Tudo isso em um jogo com pouquíssimo conteúdo, muito inferior a Forza 7 e Project Cars e que levou ao menos 4 anos para ser lançado nessa geração já tendo saído até um upgrade do console. Isso levando em conta que a concorrência teve em seu lançamemto um jogo de corrida correndo a 1080p/ 60fps cravados.
            “The Real Photo Mode Simulator.”

          • Nem vou discutir isso. Porque como jogo concordo com o que dizes.

          • Será que você jogou o mesmo jogo que a maioria? Porque pelo que se vê nos sítios afora é o inverso do que você fala, principalmente nos gráficos.

            O som como também já foi discutido deve ser porque em Forza um simples carros possui aquela explosão no motor, em outras palavras o som de Forza é mais intenso(ou alto se falarmos no modo popular).

            Já irão dizer que o jogo não é bom porque está faltando o modo rewind nas corridas do simulador!

            PS: A física já está lá, sendo este um ponto que sempre foi forte em relação ao Forza, mas quem saiba o jogo não tem física(como alguns dizem) porque a “FIA quis”.

            Lembrando que é o único jogo homologado pela entidade do automobilismo, ou seja, sua física com certeza foi aprovada.

          • A câmera pode ser ajustada, isso foi comentado no artigo do GT Sport que saiu hoje neste sítio bem como em outros locais.

          • @Igor me desculpe, há coisas que concordo, há coisas que não dá para engolir

            “se você bater e/ou ficar na lateral da pista o carro é magicamente recolocado no meio dela, e os cenários são mortos.”

            Primeiro que muita gente joga com as assistências ligadas e entre elas há o assistente de direção, então essa de o carro estar na lateral e magicamente recolocado no meio da pista pode ser efeito dessas assistências. Jogo somente com o controle de tração no mínimo(quando com controle) e o que você relatou não acontece comigo, ontem joguei a demo 2x e em corridas cheguei a sair da pista e dar 180°, ficando no sentido inverso, e nem por isso fui recolocado magicamente na pista.

            Segundo “os cenários são mortos”, mas em simuladores eu jogo com carros e não com cenário, porém se o problema é esse então o que falar do cenário do Forza? Público 2D, as árvores que tanto falam, e a pista nova, aquela que na demo corremos com o Porsche bem viva ela né?

            Sobre o som em Forza ele é mais intenso, ou como falamos popularmente no Brasil ele é mais alto.

            Sempre falam na falta de sensação de velocidade, mas nunca ouvi algum piloto falar sobre isso ao testar o jogo. Outra já tiveram matérias no passado, incluindo pilotos, em que os circuitos de GT eram mais fieis ao reais do que em Forza. Se pegarem o mesmo carro e circuito GT é o que mais se aproxima da realidade, em termos de tempo.

            Não digo que GT Sport está melhor que Forza 7, mas a recepção que teve no primeiro dia parece que tá incomodando muita gente, porque ao invés de estarem jogando o recém lançado Forza 7 com 700 carros e um vasto conteúdo estão a comentar sobre GT Sport com assuntos que em sua grande parte não condiz com a realidade.

          • Lívio não leva a mal.
            Quanto aos gráficos no modo foto e replay concordo totalmente que são incríveis, e a modelagem dos carros nesses modos estão de fazer cair o queixo mesmo. Adoro carros e corridas e mesmo preferindo Forza como jogo, nem mesmo que eu quisesse conseguiria negar a qualidade e aparência incrível dos carros de GTS nesses modos.
            Mas durante as corridas que é o que interessa em um jogo de corrida, me desculpa, mas não tem comparação, Forza é muito superior.
            O som melhor não é por causa das explosões, é tudo, a aceleração, redução, ronco dos motores e claro também as explosões, é o conjunto. E o som é mais intenso sim e isso é empolgante.
            Entendi o sarcasmo ao citar o rewind, mas como você deve saber ele é opcional, usa quem quer, como são as assitências tanto em Forza quanto em Gran Turismo.
            Quanto a fisíca ela não é melhor e nem pior, ou mais ou menos realista somente por que Gran Turismo é homologado pela FIA. Vai me dizer que um simcade que é GTS isso incluído Forza e até mesmo Project Cars tem a física melhor e mais realista que iRacing, rFactor e Asseto Corsa.

          • Me desculpa Lívio, mas esse seu argumemto de não jogar com os cenários e sim com os carros foi demais. Nem vou comentar sobre isso por que… Fala sério! Sem comentários.
            Não joga com os cenários mas está preocupado que parte do público de Forza é 2D, também há público 2D e árvores 2D em GTS. Os cenários de fundo de GTS também são 2D e muito visíveis, saltam aos olhos.
            O cenário é parte integrante do jogo e complementa a experiência passando ou não mais realismo e imersão as corridas.
            A pista de Abu Dhabi que você citou tem vida sim, nem que seja nas areias que ficam passando pela pista e mudando de lugar de uma volta para outra, se você prestar atenção até no alto das montanhas mais próximas e distantes elas estão sempre se movendo.
            Quanto ao som sendo direto, ele é muito melhor em Forza e ponto.
            Quanto a ausência da sensação de velocidade em GT também é um fato, não transmite mesmo, o mesmo carro na vida real não passa essa sensação de lentidão que sentimos em GT. Eu dirigindo um carro a 110Km/h sinto que estou mais rápido que em um carro com o dobro dessa velocidade no GT.
            Esses pontos sim não condizem com a realidade.

          • Já ia me esquecendo das nuvéns, elas também se movem e mudam de forma em Forza 7. Isso sem falar na chuva e no clima dinâmico ou como queiram chamar.
            Como pode ver, as pistas em Forza não tem nada de “morto”.

          • Quando os primeiros jogos com luzes pré calculada apareceram eles mudaram a estética dos jogos para sempre. Era una forma barata de simular luz dinâmica.
            Forza introduz variações de luz e de clima pré calculados, mas que simulam bem os dinâmicos. É com a atual performance um preço a pagar pelos 60 fps, mas que forza faz como nenhum.

          • Caro @Igor, na estou preocupado com o público se ver bem quando falo:

            “…jogo com carros e não com cenário, porém se o problema é esse então..”

            Quis dizer que se o que importa o cenário então porque não falar do que eu disse, até mesmo do que aborda este artigo.

            Cenário está ali para dar um a mais no jogo, pelo menos quando este não interfere na simulação. Até porque em uma corrida eu não fico olhando as nuvens(pelo menos não todo o tempo, caso tenha clima dinâmico), as montanhas, eu foco no carro a frente(se tiver) e na pista.

            Sobre sensação de velocidade eu já acho normal e em ver vídeos comparativos como este dá para notar que é muito similar(vídeo feito com GT6):
            https://youtu.be/ZZCUDFHPBK0?t=1m50s

            E o som quando falo que é mais intenso é que o conjunto é intenso(mais alto), mas vou te dever uma confirmação, hoje vou jogar com os fones e verei se mesmo com um som menos intenso em GT há estes elementos do conjunto.

            E a física não porque a do GT é a mais f0d@stica dos jogos de corrida, mas é uma característica alvo desde o 1° GT e este é o único ponto forte em que GT se sobressai sobre Forza, e não sou eu que digo, são matérias lidas em revistas e sites tempos afora. Vou até procurar um artigo em que informa que algumas montadoras procuraram a Polyphony para ver como os projetos de carros se comportavam. GT-R foi um dos carros desenvolvidos com a parceria da Polyphony.

            O que afirmo que GT falha em questão de física é não ter um sistema de danos

          • #Igor

            A não ser que este tipo esteja a mentir descaradamente, ou que na versão PC os efeitos que descreves estejam desativados e ele ao fazer a review se tenha esquecido de ativar, o que dizes sobre o clima dinâmico e as nuvens volumétricas não é verdade.

            http://wccftech.com/review/forza-motorsport-7-skidding-out-control/

            É peremptório quando diz que Forza 7 não só não tem clima dinâmico como o céu é estático. E que todas essas alegações são treta – algo que muitos utilizadores do jogo aqui também referiram, neste site.

          • Forza é todo estático… Tem variações de luz e clima pré programadas. Nada é dinãmico!

            Sabes o que me surpreende ao ler isso? A ignorância das pessoas que não sabem distinguir dinâmico de estático e volumétrico de texturas… Mas no entanto não se coibem de falar.. e dizem-no à boca cheia!

            Um bife e uma foto de um bife, quando estão ambos no ecrã podem parecer iguais… mas não são, um é um pedaço de carne e o outro é um papel com tinta! Um tem volume real, o outro… parece que tem!

            Eis driveclub com nuvens volumétricas… Como sabes ao certo? Porque quando a tua altitude é suficiente… entras dentro delas!
            https://www.youtube.com/watch?v=io21hZ7Qlmk

          • Aí coloco mais um vídeo, só para comparar a sensação de velocidade, para mim está a mesma coisa:

            https://www.youtube.com/watch?v=cGwwBokHLeU

            Aí está GTS e FM7 com o mesmo carro em um mesmo circuito, não vi diferença na sensação de velocidade.

          • Ambos os jogos percorrem a mesma distância da pista à mesma velocidade… Não é por aí que há mais velocidade!
            A sensação em Forza é artificial pois consegue-se, entre outros, pela tremideira da câmara e pela colocação das setas de melhor trajectória no chão, que passam a grande velocidade.
            Se o segundo caso é artificial… o primeiro está muito bem conseguido.
            Repara neste video… Como vês a câmara fixa de GT Sports não é realista se pretende passar a ideia do que o piloto está a ver, pois o piloto está estático!
            Já comparando com uma câmara fixa no carro, a coisa está melhor:
            https://www.youtube.com/watch?v=f1Viyk83G9g
            Mas mesmo assim, Forza 7 tem mais tremideira e está mais perto do real, o que ajuda a passar mais sensação de velocidade.

          • #Bruno

            Não sei, você diria que ele é mentiroso ou mal intencionado!?

            https://youtu.be/FgY1yuf8d64

            Tá aí! Quem é o mentiroso agora?
            Isso é peremptório o suficiente pra você?
            Estático só se for a cara de pau dele.
            Isso que dá confiar cegamente em uma fonte qualquer.

          • Pá.. não vou fazer um artigo sobre isto… mas aqui vão umas dicas

            https://www.youtube.com/watch?v=UdK1Nw7SIpA

            Isso é o ceu de forza a mexer-se durante o decorrer da corrida. Tudo está pré programado e vai correndo ao mesmo tempo que os carros vão avançando na pista. Se fosse possível parar a corrida, dado que o tempo está ligado ao atingir-se determinadas zonas da pista, as nuvens não avançavam, ou mantinham a mesma configuração.
            Como se pode ver a partir do segundo 15, o ceu move-se de forma muito irregular, inclusive com mudança de direcção do movimento das nuvens. E isso podes ver mesmo no video que enviaste.
            A coisa está muito bem feita, e simula muito bem a realidade, mas é tudo pré programado.
            Agora as nuvens são volumétricas?
            Bem, há uma parte onde tu ves neblina na pista a avançar com as nuvens… Essa neblina é colocada lá para ajudar ao efeito. Mas não responde peremptoriamente à questão… Porque realmente ver uma foto de um bife num ecrã ou um bife no ecrã, acaba por ser tudo semelhante… É tudo 2D, e sem as bordas da foto, não tens como saber se estás a filmar o real ou a foto.
            A ideia destas simulações é essa mesmo. Confundir-se com realidade.
            Mas vamos lá ver… Vamos tirar isso a limpo!

            A foto que se segue é da Playground Games, que foi quem criou a tecnologia… é na austrália!
            https://i.guim.co.uk/img/media/afda736955642cdd22ef80c5c91dbf673ea61cc2/0_275_5760_3456/master/5760.jpg?w=620&q=55&auto=format&usm=12&fit=max&s=80fb17640d771742e6ffbbd16875a785

            O que está a equipa a fazer? A filmar o cu com uma câmara de 12k. Estas filmagens foram feitas 24 horas sobre 24 horas, durante 30 dias!
            Para que serve filmar as nuvens? Para ver as suas movimentações? Se é assim, porque motivo as nuvens do jogo se portam de forma tão errática?
            Porque na realidade o que o jogo faz é colocar um “video” com o que foi filmado a correr sobre o jogador. Não há cá volumetria, ou sequer nuvens no ceu, mas sim várias camadas com informação diversa. Uma reproduz um “video” com as nuvens, outra com as sombras que devem aparecer no solo e baseada nas nuvens, e outra com informação sobre a transparência das mesmas, de forma a que a luz possa passar ou não.

            Isto não é vergonha nenhuma. É uma metodologia super avançada, que simula a realidade de forma excelente! Tal como as árvores 2D vistas de duas perspectivas e que simulam tão bem o 3D ao ponto de teres de olhar directamente para elas com atenção para ver.
            Isto é como se consegue 60 fps! Roubando cálculo e substituindo-o por coisas pré-programadas.

            Eis as explicação dada pela Playground games ao The Guardian.

            In the end, the team caught 30-days worth of 24-hour sky shoots, which are used to create the game’s naturalistically evolving skyscape. In free roam mode, the game will effectively “play” a full day’s footage across the game sky, the data streamed in, on the fly, from the hard-drive. “If you sit in the same place, you’ll see the sky elapse as it did in real life,” says Fulton. The only difference is, in the game, the footage is sped up so that a Horizon day doesn’t last 24-hours.

            No fim, a equipa captou 30 dias de filmagens de 24h, que são usadas para criar a paisagem natural e envolvente do jogo. Ao jogar em modo livre o jogo irá efectivamente “reproduzir” um dia de filmagens no ceu do jogo, sendo os dados enviados por stream, em tempo real, do disco. “Se te sentares no mesmo sitio”, verás o céu a mover-se tal como na vida real”, refere Fulton. A única diferença é, que no jogo, a reprodução é acelerada de modo que o dia em Horizon não dure 24 horas.

            Driveclub não fez isso… por isso corre a 30 fps! Porque as suas nuvens são reais, são volumétricas, e usam modelos computorizados para simulação da sua criação e movimento. Não tens dois jogos onde as nuvens sejam iguais.

            Esclarecido agora?

          • Sinceramente?

            Que não fazes a mais pequena ideia do que falas.

            Algo aí prova que as nuvens são volumétricas ou o clima dinâmico?

          • Na boa Bruno, ou você é sonso ou quer se passar por um.
            Onde eu disse que as nuvens são volumétricas em Forza? O que disse foi que elas se movem e mudam de forma e isso é o que se vê, está lá, não tem como negar você goste ou não. Agora o nome que é dado ou a técnica que é utilizada não tem a menor importância, por que o objetivo foi alcançado que era simular a realidade e como o próprio Mário disse, é muito bem feito e a metodologia utilizada é super avançada simulando a realidade de forma excelente.
            Quanto ao clima dinâmico é a mesma coisa, dê o nome que quiser, que foi exatamemte o que eu disse no comentário inicial, o objetivo também foi alcançado.
            Agora, se você está tão “aziado” assim por Forza 7 ser superior a GTS e o seu ódio pelo Xbox estar prejudicando a sua visão, audição e coerência, só posso lamentar.

      • Demo vai até o dia 12 e já está liberada.

  5. Já joguei, e gostei. Impressionou-me muito pela positiva, sobretudo porque nem tinha grandes expextativas face a este título.

    Esperava algo que ficasse muito abaixo de Driveclub no quesito gráfico e fiquei contente por verificar que, considerando as corridas à luz do dia sem efeitos climatéricos (obviamente), o jogo neste departamento não desilude muito.

    Os menus são intuitivos e bastante rápidos e dá gosto conduzir os bólides que foram modelados ao pormenor, considerando a riqueza de texturas e reflexos aplicadas.

    Mas ainda não tive muito tempo por ir por aí além.

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