O upgrade… do downgrade

Este artigo fala sobre como determinados jogos com lançamentos periódicos necessitam de cortar para poderem melhorar.

Nunca se questionaram como é quem uma segunda versão de um jogo consegue normalmente melhorar o que foi feito na primeira?

Bem, há sempre duas maneiras de se fazer isso. Uma é utilizar processamento que não tenha sido usado na primeira versão do jogo, mas normalmente essa situação não é a que ocorre com mais frequência.

Dado o limite de performance das atuais consolas, a necessidade de se usar toda a performance disponível é imperativa, e isso acontece ainda mais em jogos First Party onde as equipas se dedicam apenas ao sistema da empresa que representam, puxando pelo mesmo ao máximo.

E nesse aspecto, a atual geração de consolas, ao ser tecnologia x86, oferece muito melhores possibilidades de se extrair essa performance, particularmente na Xbox que partilha não só as arquitecturas de hardware, mas igualmente o OS e o API com o PC, um sistema “useiro e vezeiro” dos programadores.



E é aqui que entra outra forma de se obter performances. A optimização do código!

Mas que optimização do código? As primeiras versões de um jogo não optimizam o código? Claro que optimizam, e as melhorias que são feitas não se prendem com melhorias no código escrito. Prendem-se isso sim com a substituição de metodologias por outras que se propõem obter resultados semelhantes, mas usando menos recursos do sistema.

Por exemplo, um sistema de iluminação pode ser substituído por outro mais leve para o sistema, ou os shaders de reflexos podem igualmente ser substituídos por outros igualmente mais leves no processamento. E este tipo de substituições por algo equivalente mas mais leve, permite ganhar preciosos ciclos de relógio que podem depois ser usados para melhorar o jogo inicial.

Infelizmente isto não traz só vantagens!

A questão é que se torna muito difícil arranjar substitutos para determinadas rotinas que as substituam usando menos ciclos de relógio, mas que mantenham a qualidade das originais.

E então o que acontece é que a substituta por norma tem menos qualidade. Isto não é necessariamente verdade, poderá haver casos onde a qualidade se mantêm idêntica, ou no global até traga vantagens, mas infelizmente é o que acontece mais vezes!



Vamos pegar num exemplo, e para isso vamos usar um jogo que já teve três iterações. Neste caso o jogo será Xbox, e será Forza 7.

Porque motivo escolher este jogo? Bem, porque o jogo tem já três iterações nesta consola, Forza 5, Forza 6 e Forza 7, e poucos jogos há, particularmente na PS4, que seja First Party e já vá na terceira iteração. Daí que Forza se revela a melhor escolha para este artigo, mas sempre ressalvando que o que aqui se refere é algo que não é exclusivo desta consola, e se não se vê tanto na PS4 é  por não haver nesta consola jogos com tantas iterações.

Acrescentemos ainda que nada do que é referido aqui tira verdadeiramente mérito ou qualidade a Forza 7, um jogo que é provavelmente o melhor jogo de corridas automóveis lançado até ao momento em qualquer sistema.

Mas antes de começarmos vamos citar as melhorias que Forza 6 apresentou face a Forza 5, e que Forza 7 apresentou face a Forza 6.

Forza 5 era um jogo com luz estática e pré-rendida, sem efeitos de tempo e sem corridas noturnas.



Forza 6 melhorou isso acrescentando tempo estático com chuva e poças de água, assim como acrescentou os respectivos reflexos da água na pista e reflexos da água no carro. As corridas noturnas, mesmo continuando com luz estática foi igualmente acrescentada. O público mais notório passou a 3D, apesar de ainda haver público 2D

.

Forza 7 acrescenta e melhora o que foi feito em Forza 6, apresentando uns efeitos de tempo melhores, um sistema de luz estática mas que varia durante a corrida, e melhores efeitos luminosos nas corridas noturnas.

Para estas melhorias, que sacrifícios tiveram de existir?

para percebemos isso vamos ver uma foto do circuito de Nurburgring, retirado de Forza 7. A foto é retirado dos foruns de Forza 7, de um thread denominado “o que se passou com os gráficos” e é capturada a partir de uma Xbox One S.



Este é o grafismo de Forza 7 que podemos visualizar nesta pista. Vamos comparar com o que tinhamos em Forza 6:

Crês-se que se percebe claramente as diferenças entre as duas imagens. Menor vegetação, menor qualidade dos reflexos da luz no asfalto, e diminuição da qualidade da geometria das árvores.

Vejamos agora Forza 5:



O claro aqui é que Forza 5 ainda apresenta melhor qualidade de imagem do que Forza 6.

Mas vamos tirar isto a limpo com outras imagens, desta vez na pista de Le mans:

Forza 7:



A qualidade geral da imagem é claramente fraca, e as árvores são do 2D de mais fraca qualidade que já apareceu nesta série.

Eis uma imagem onde se percebe bem o 2D:

Vejamos o mesmo troço em Forza 6:



Claramente melhor, apesar continuarmos com árvores 2D… Mas vejamos Forza 5:

Incomparável…  Bastante diferente a nível do sistema de iluminação e sombras, mas claramente mais foto-realista e uma mistura muito maior de arvoredo 2D com 3D.

O video que se segue mostra claramente o 2D das árvores em Forza 6, e que, como vemos, ainda desce de qualidade em Forza 7.



Muitas vezes estas situações são realidades. O poder de processamento não nasce nas consolas a cada novo jogo, e muito menos em jogos First Party que são criados explorando o poder das consolas ao máximo. Forza 5 foi aliás o primeiro jogo a tirar partido do DX 12 na consola, puxando assim por ela de uma forma que mais nenhum jogo na altura o fazia.

Mas estas situações não são exclusivas da Xbox. Os downgrades que vamos por vezes vendo em jogos apresentados prendem-se com isto: A necessidade de se implementar mais coisas no mundo obrigam a ganhar ciclos de relógio no GPU e isso tem consequências muitas vezes no resultado visual final. Já vimos isto em vários jogos PS4 e Xbox One.

Nesta caso Forza 7 teve cortes, mas apesar destas imagens escolhidas para mostrar certas situações, o resultado final continua fantástico, e no global o que vemos é que o que o jogo perdeu em alguns pontos, mas ganhou em outros, sendo que no global os ganhos superam as perdas, e como já foi referido, o resultado final é um dos melhores jogos de carros alguma vez lançados.

Eis por exemplo, uma clara melhoria de Forza 7 face ao 6, e claro ao 5 que nem sequer implementava efeitos de tempo:



E finalmente Forza 7 em todo o seu esplendor:

Nota final:



Apesar que muitas pessoas demasiadamente apaixonadas não irão perceber que a escolha deste jogo foi apenas uma questão de disponibilidade de imagens e de ser um dos poucos casos de jogos First Party com 3 iterações na mesma geração, a realidade é que o mesmo não é uma critica ao jogo. Muito pelo contrário, a sua intenção é mostrar como com alguma mestria se conseguem resultados melhores mantendo no global a qualidade geral.

Sim, é certo que algumas imagens estáticas apresentam resultados muito maus, mas não vamos esquecer que estas imagens são escolhidas a dedo. Não é esse, de forma alguma, o efeito geral do jogo! Tratam-se de imagens que pretendem demonstrar as zonas onde o downgrade aconteceu, mas como poderão ver em videos comparativos youtube dos mais diversos, o resultado final de Forza 7 ganhou muito mais do que efectivamente perdeu face às versões anteriores. E não é à toa que este jogo está a receber excelentes avaliações!

Extra:

Apenas como curiosidade. Sabem dizer a que versão do jogo correspondem as imagens de baixo? Se não souberem dizer, como as ordenariam por qualidade?





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