Playstation VR usa a mesma tecnologia de reprojecção temporal de Killzone shadowfall

morpheus

A técnica é a mesma. Mas agora por hardware e usando sempre 1080p nativos.

Um dos problemas da realidade virtual é a necessidade de um grande número de fotogramas enviados para cada olho. A sony terá, ao que tudo indica, duas versões do seu Playstation VR, um que funcionará a 90 Hz (Como o Oculus Rift) e outro a 120 Hz. Mas isso implica trabalhar a 90 ou 120 fps! Como pode uma PS4 enviar tantos fotogramas sabendo-se dos seus problemas com performance?

Para resolver esse problema a Sony vai aplicar aos seus óculos de VR a tecnologia de Reprojecção Temporal que foi aplicada em Killzone ShadowFall. Mas aqui em vez de se trabalhar com meios fotogramas a Sony vai trabalhar com fotogramas completos uma vez que de meios fotogramas.

Para tal o Playstation VR terá hardware dedicado que recolherá os fotogramas e os trabalhará usando essa metodologia, passando qualquer jogo da Playstation para os 90 ou 120 Fps sem problemas.

A vantagem desta metodologia é que a mesma cria fotogramas intermédios de forma muito mais precisa do que usando-se mera interpolação uma vez que a base de trabalho são 3 fotogramas dos quais se parte para criar uma matriz de vectores de deslocamento dos pixels, podendo-se a partir dessa matriz calcular vários fotogramas intermédios com maior precisão.

Infelizmente a situação não parece poder ser capaz de resolver os problemas de latência, e isso quer dizer que os jogos terão uma resposta adequada aos fotogramas a que o jogo está a ser calculado e não aos 120 fps apresentados, o que poderá criar algumas discrepâncias ente o visualizado e o sentido, sendo que é nesse sentido que a Sony está actualmente a trabalhar.

Agora a pergunta é… porque motivo a Sony não nos vende uma caixinha externa com este chip e tecnologia que nos passe os jogos da PS4 todos para 60 fps? Será que ela vai existir?

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