Primeiro conceito para a arquitectura da PS4 foi igual à escolhida para a XBox. Mas seria sempre melhor.

A arquitectura da PS4 já foi aqui louvada por nós, mas a realidade é que tal como a Microsoft, a Sony inicialmente pensou num conceito mais barato em tudo igual ao que a Microsoft usa na sua Xbox One. Mas mesmo que esse fosse o conceito final da PS4, seria sempre melhor que o actual da Xbox One.

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Se a PS4 usa memória GDDR5 com uma largura de banda de 176 GB/s, a Xbox One usa DDR3 quad channel com uma largura de banda de 68 GB/s acelerada com memoria ESRAM de 32 MB com uma largura de banda de 102 GB/s.

Naturalmente estas são situações que terão grande impacto nas performances das consolas, e que tornam a PS4 apetecível.

Mas o certo é que nem sempre a Sony pensou em usar esta GDDR5, e o conceito original da empresa nipónica era bastante semelhante ao da Microsoft, com uma memória mais lenta e uma memória cache aceleradora.

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Retomando o nosso artigo

No entanto mesmo a ideia original da Sony era superior à actual implementação da XBox.

Na realidade e Sony nunca pensou em usar outra memória que não GDDR por esta ser mais adaptada para o cálculo gráfico. O que pensou foi em usar uma GDDR com um canal de 128 bits em detrimento da actualmente escolhida com um canal de 256 bits. Essa seria uma situação que apenas ofereceria uma largura de banda de 88 GB/s

Para compensar a situação, tal como com a Xbox One, a Sony usaria igualmente um pequeno cache de memória eDRAM com uma largura de banda  de mais de 1 Terabyte/s (1088 GB/s para ser preciso). Seria uma solução igual à que a Xbox implementou, mas usando componentes bastante mais rápidos e que dariam sempre vantagem a PS4.

Mas porque motivo a Sony abandonou esta ideia?

Como já dissemos anteriormente em diversos artigos, o uso desta cache complicaria a arquitectura da consola e tornaria a mesma mais complexa de ser programada. Se para a Microsoft isso não foi visto como um problema, a Sony resolveu antes optar pela GDDR5 de 256 bits, dando assim origem à PS4 que conhecemos.

Estes caches ao serem pequenos, não possuem capacidade para conter texturas (uma única textura HD pode ocupar mais de 32 MB), mas apenas a memória video e certos cálculos de maior prioridade, tornando-se assim algo problemáticos na real aceleração que oferecem, particularmente em situações onde o uso de texturas é mais intenso.

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