Programadores de Project Cars dão a entender como o API da PS4 é actualmente superior ao da Xbox One.

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Se alguém duvidava da qualidade do API da PS4, Project Cars demonstra-o. E da mesma forma comprova que a Xbox One precisa mesmo do DirectX 12 para fazer valer o seu CPU.

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A Eurogamer (Digital Foundry) fez uma análise prévia a Project Cars, usando uma versão não final. Como consequência os programadores tiveram de comentar a análise, dando a conhecer algumas realidades do jogo. E alguns dos dados são surpreendentes. Os textos em itálico são comentários da nossa parte.

– Ambas as consolas usarão um Anisotropic Filtering 8X. As anteriores versões usavam um AF 4x.

Apesar de o nível de anisotropia no PC poder chegar aos 16x, as diferenças entre 8x e 16x são relativamente negligenciáveis e 8X é o usado na maior parte dos jogos. Desta forma é bom saber-se que foi possível subir-se o AF para os 8x.

– Ambas as consolas usam motion-blur num nível de qualidade semelhante ao do PC no nível médio de detalhe. As diferenças que se viam na PS4 eram devido a pequenas bugs e não devido à utilização de metodologias diferentes.

– As diferenças nas sombras que se verificaam eram devido a alguns problemas com a escala das inclinações no DirectX 11 que existiram na altura. Alguns utilizadores PC reportaram o erro e alinhamos a forma como as sombras rendem nas várias plataformas.

Podemos ver de seguida as sombras como eram visualizadas em builds anteriores.

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– A “Build” analisada falhava ao ter a susência de algum trabalho de câmara que melhorava significativamente o passo dos frames e o sentimento geral de fluidez, especialmente nas curvas.

– O artigo mencionava que Project Cars na Xbox One usava um FXXX ao nível da versão mais alta usada no PC. Na realidade a Xbox One usa MSAA, ou mais precisamente o EQAA (Enhanced Quality Anti Aliasing) da AMD com 8 fragmentos e 4 amostras, que é o equivalente a MSSS 4X no PC.

De acordo com a Digital Foundry, este AA não chega para eliminar os artefactos. A análise refere ainda (e mostra com imagens) que a versão PS4 se mostra superior nesse aspecto, o que se deverá dever apenas ao facto de usar uma resolução superior (1080p contra 900p). A metodologia de anti-aliasing é, presumivelmente, idêntica.

– Na anterior “build” que foi analisada era possível ficar-se preso pelo CPU com o uso de altos números de oponentes geridos pela AI, que levavam ao máximo os 6 núcleos da Xbox One. No entanto a Microsoft recentemente abriu 50% de um 7º núcleo aos programadores: Assim, nas “builds” mais recentes a equipa de desenvolvimento conseguir passar trabalho como a mistura audio, síntese de sons de motor e geração detalhada de relva para este núcleo, resolvendo o problema de ficar limitado pelo CPU.

Este é um dado extremamente curioso e interessante. A versão Playstation 4 gere exatamente os mesmos dados, mas corre a uma resolução superior, possui apenas 6 núcleos de CPU disponíveis, e o CPU corre a uma velocidade mais lenta. No entanto a consola não possui a limitação de CPU que é aqui referida como existente na consola da Microsoft.

Tal situação só pode ser compreendida pela optimização superior dos núcleos devido ao uso do GNM na Playstation 4, que sendo mais baixo nível que o actual API da Xbox One, consegue assim libertar melhor o CPU usando as características de paralelização do mesmo e que apenas serão disponibilizados na Xbox One com a introdução do DirectX 12. Isso quer dizer que, nesta fase, apesar de um CPU mais rápido e com mais núcleos disponíveis, se for usado o GNM a PS4 ganha vantagem de performances no CPU.

– As pistas tinham elementos de água (mar/lagos) e na versão analisada era usado um método pesado de cube-map para os reflexos que levavam a um número de fotogramas inconsistente. Nos finais de Março isto foi corrigido e mudamos para uma metodologia de screen space reflections.

Nos testes realizados, os ganhos pelo uso deste método variaram entre os 19 aos 41%. Visualmente o método apresenta resultados muito semelhantes.

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