Project cars usa 99% do CPU e 95% do GPU da PS4. Estão as consolas a dar o seu máximo?

Ter uma ocupação de 100% não permite concluir que um sistema não dá mais!

APIsperf

A Slightly Mad Studios veio dar a conhecer que Project Cars usa 99% do CPU da PS4 e 95% do GPU da consola da Sony. Quer isto dizer que Project Cars é o máximo que alguma vez poderemos ver nas consolas de nova geração? (Note-se que apesar de a referência acima usada ser sobre a PS4, o artigo aplica-se às consolas de nova geração e não exclusivamente à consola da Sony).

Na realidade não! Muito longe disso!

Acima de tudo há que se distinguir entre utilização dos recursos e rendimento dos recursos. Os jogos de consola que não utilizam os seus recursos a 100% são na realidade muito poucos. Porque uma utilização a 100% não significa necessariamente que o sistema não possa debitar mais. Apenas que por um motivo ou outro, um dos seus limites está esgotado. E naturalmente, o mesmo se aplica quando falamos de qualquer outra percentagem!



Num exemplo extremamente teórico, imaginemos um computador capaz de realizar apenas dois tipos de operação. Somar e multiplicar! Aliás vamos mais longe ao considerar que este sistema possui uma unidade de cálculo independente para cada operação, sendo capaz de realizar as duas em paralelo!

Imaginemos ainda que este sistema ficaria totalmente ocupado se fizesse 1000 operações por segundo!

Isso quer dizer que se eu tiver que somar 2+2 1000 vezes, eu vou saturar o sistema! Para todos os efeitos o sistema fica usado a 100% pois estou a saturar uma das suas componentes.

No entanto, há uma forma de optimizar este processamento, libertando o CPU. Bastava fazer uma única operação do tipo 2*1000!

Naturalmente este é o exemplo mais teórico e simplificado que pode existir. Aliás a operação aqui era sempre a mesma e fácil de simplificar. Mas onde se pretende chegar é à realidade que o código pode ser optimizado.

Vamos dar agora um exemplo mais realista para que percebam melhor.



Peguemos na demo de StarSwarm criada por Brad Wardell para promover o Mantle e o DirectX 12. Corram a demo em DirectX 11, e vejam quantos FPS obtêm!

Agora corram-na em Mantle e vejam as diferenças! Podemos chegar a ver ganhos da ordem dos 300 ou 500%.

No entanto, apesar das diferenças de performances, ambas as versões apresentam a mesma realidade. Se forem medir, em ambas o CPU e o GPU estão utilizados a 100%.

E como ficamos então? Com duas utilizações a 100% temos num caso entre 3 a 5 vezes mais performances que no outro? Como é que tal é possível?

Porque o que está em causa não é a utilização. É o Rendimento! E o rendimento tirado em ambos os casos é que acaba por ser diferente, mas a utilização… essa é a mesma!



E é essa a situação que achei relevante trazer aqui com essa notícia. Não há que confundir utilização com rendimento. Aliás um sistema não ser levado a 100% é sub-aproveitar o mesmo. Não teria lógica que, sendo os actuais PCs mais potentes que as consolas, e como tal capazes de muito mais, as versões consolas aparecessem cortadas face aos mesmos, com menor qualidade gráfica, resolução e mesmo fotogramas por segundo, e depois viéssemos a saber que afinal a consola só estava a ser usada a 50%. Nesse caso teríamos é de ficar revoltados e questionar porque não tiraram mais partido dela?

Resumidamente, basicamente todos os jogos usam as consolas a 100%! GTA 4 fazia-o, GTA 5 faz-lo igualmente, apesar de ser muito superior. Gears of War 1 fazia-o, mas Gears of War 3 fâ-lo muito melhor! Etc!

Agora que penso que já perceberam onde se pretende chegar, ter um jogo ocupado a 99% no CPU e a 95% no GPU não é indicador de que o sistema não pode dar muito mais, indica apenas que o sistema está a ser puxado ao máximo com o actual nível de optimização e código usado!

Ora como tenho tentado vindo a passar a ideia ao longo dos últimos artigos que coloquei aqui na PCManias, aquilo que vemos actualmente não é o que as consolas podem efectivamente fazer. E não é o facto de o seu CPU e o seu GPU estarem com componentes a ser usadas perto do seu máximo que indica que os sistemas não pode debitar mais.

Mas isso atira-nos para um outro artigo. Um artigo que recomendo que leiam caso pretendam mesmo perceber de onde advirão os futuros ganhos de performance das consolas, e perceber como elas ainda poderão debitar muito mais do que aquilo que fazem agora!



 

 



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