Ps Vita, um caso de fracasso – parte 1

2015 foi um ano negro para a Vita. A consola perde funcionalidades, o vice-presidente sénior da Sony declara que os estúdios internos não estão a produzir quaisquer títulos para a portátil e Shuhei Yoshida, presidente dos Worldwide Studios, refere que o clima não é propício a uma possível sucessora da PS VITA. Haverá qualquer esperança?

Para qualquer Gamer a PS Vita é um sonho tornado realidade: uma consola portátil capaz de entregar performance (quase) ao nível de uma consola de mesa. Equipada com um CPU ARM A9  de 4 núcleos a, segundos os rumores, 1GHz, e um GPU Power VR com uma frequencia estimada de 300MHz (com 8 vezes a capacidade de processamento do GPU do iphone 4), a Vita era, à data, o dispositivo portátil mais poderoso alguma vez lançado.  Jogos como Uncharted Golden Abyss, Wipeout 2048 e Killzone Mercenary provam-no. Podem ler as análises feitas à consola na PC Manias aqui e aqui.

Neste momento, a Vita está prestes a fazer 4 anos de vida no próximo mês de Fevereiro (no Japão já os fez em Dezembro passado), e é um caso de triste calamidade. Com uns míseros 13 milhões de unidades vendidas, vendeu em anos inteiros do seu ciclo de vida menos que o que a sua antecessora conseguiu vender num mês.  A Sony, pelas mais recentes declarações dos seus executivos, ainda mantém a consola mas claramente, considera-a um caso perdido, tanto que nem garantia há que venha a ter qualquer tipo de sucessora.

Como foi isto acontecer? Porque é que um dispositivo que tinha tão boas características falhou redondamente em impor-se? As respostas que por aí existem parecem ser resumidas nisto: o advento do mobile. Os smarthpones e tablets iOS e Android, que entretanto se foram implementando no mercado, ofereceram uma dura concorrência que aniquilou a consola. Desde as suas lojas recheadas de jogos (muitos deles grátis) e aplicações para todos os gostos, ao hardware lançado anualmente, cada vez mais poderoso e com ecrãs mais generosos pelo quais as pessoas não se importavam de pagar mais e mais. Pura e simplesmente, dizem muitos analistas e os próprios responsáveis da Sony, não havia forma de conseguir concorrer com isso.



Eu pessoalmente discordo. Sim a concorrência do mercado mobile é real e sim foi a verdadeira causa. Mas havia forma de concorrer com isso. E a Sony, ou devido aos problemas financeiros ou por estar presa a filosofias que hoje em dia não fazem sentido, falhou em dar suporte a um produto que pudesse vencer.

Um hardware (quase) perfeito

Exteriormente, o design foi uma evolução lógica da sua antecessora, contando com muitos mais meios de interacção: ecrã táctil, painel táctil traseiro, giroscópio, dois manípulos, dois botões de ombro (L1 e R1), ligação wi-fi e 3G. A jóia da coroa contudo estava no seu ecrã de Super Amoled plus de 5’’ (do modelo original), com uma resolução de 960×544 pixeis e extremamente responsivo ao toque, providenciando uma excelente qualidade de imagem e um experiência imersiva. Com um acabamento premium e uma construção sólida, a Sony tentava proporcionar a melhor experiência de uma consola portátil, a pensar no futuro e na concorrência com o mobile,  ao custo mais acessível possível.

Apesar disso, há alguns reparos menores a fazer, nomeadamente no que diz respeito às dimensões. A consola é relativamente pequena, e possui os botões demasiado juntos, o que não torna a experiência confortável passadas algumas horas de jogo, sobretudo para mãos grandes. Tal poderia ter sido resolvido se o tamanho aumentasse em comprimento, com os botões um pouco mais afastados uns dos outros e maiores. A Nintendo 2DS, provou, quando foi lançada, que um maior comprimento poderia fazer toda a diferença. Nos botões start e select, no modelo original, foi notório o problema da reduzida dimensão que levou a que houvesse uma certa dificuldade em pressioná-los. O problema foi resolvido posteriormente com o modelo slim.

Outro ponto importante são os manípulos. A Sony conseguiu um verdeiro feito ao conseguir implementar o mesmo sistema presente no DualShock 3, mas poderia ter pensado um pouco mais no conforto e na aderência, isto é, ao invés de fazer as cabeças convexas, devia tê-las feito concavas. Seria mais confortável para o útilizador, e melhoraria a experiência de jogo.

Saliento, contudo, que tudo isto são apenas pequenos reparos a um design que no global é impressionante e muito bem conseguido. E mesmo o desconforto é apenas inicial desaparecendo com uma utilização continuada. No global, a Vita conseguiu, como mais nenhuma portátil, fornecer controlos responsivos capazes de tornar a experiência imersiva.



Uma consola que falhou pelo SO

Um dos grandes defeitos da Sony é que no que diz respeito ao sistema operativo (SO) das suas consolas, limita-se a desenvolver o mínimo necessário para cada plataforma. Isso foi notório na PS3, em que era e é necessário um upgrade a toda a interface e é notório na PS Vita. Entre 2011 e 2015, o iOS teve 5 versões, o Android  4 versões e a Vita… manteve-se praticamente na mesma. Durante esse tempo, esses SO tiveram bastante melhorias, com novas funcionalidades, novos efeitos gráficos, novos modos de organização, mais opções de personalização e cada vez mais aplicações e jogos que tiraram partido disso. A Vita, salvo os jogos, temas e actualizações de manutenção, recebeu muito poucas mudanças (maioritariamente desempenho) e no ano passado perdeu funcionalidades, em vez de ganhar (nomeadamente o Youtube).

Apesar do SO ser bem concebido e ter, a um nível geral, bom desempenho, precisa de alterações profundas. O Browser, por exemplo, tinha um desempenho execrável quando a consola foi lançada e continua com o mesmo nível de desempenho face à concorrência agora. A User Interfece (UI) é outro ponto relativamente polémico. Para quem nunca pegou numa Vita fique a saber que todas as aplicações estão presentes no ecrã principal: manutenção, definições, jogos, mensagens, câmera, troféus, aparecem todos sobre a forma de bolhas achatadas a fazer lembrar balões. Tal como no Android e iOS, a UI está baseada em várias páginas, que surgem conforme a necessidade de acrescentar mais aplicações por parte do utilizador. Podemos criar quantas queiramos, e o processo de gerir aplicações e páginas é simples e intuitivo (basta manter o dedo sobre uma aplicação que entramos no modo para as gerir, isto é, apagar, mover e mudar o fundo). A diferença reside no facto de as páginas surgirem verticalmente (e não horizontalmente), mas a coisa é a mesma. Quando abrimos uma aplicação abre-se, lateralmente, uma página introdutória que nos permite aceder não só à aplicação mas também ver a nossa atividade mais recente ou a de amigos nessa aplicação, conteúdo descarregável por download, notícias da comunidade, manuais, atualizações, e muito mais.

Onde reside, então, o problema?

Comecemos pelo aspecto demasiado infantil da UI. Tendo em conta o quanto se retirou do iPhone4 para o design da consola, este contrasta com o acabamento premium que lhe tentaram dar. Mas se isto é discutível e subjectivo,  o mesmo não se pode dizer do facto de não estar bem organizada. Quando iniciamos a consola (se a desligarmos completamente), ficamos com as aplicações base (manutenção, câmara, loja, troféus etc.) todas no primeiro ecrã que vemos e temos que andar a procurar pelos jogos (o principal da consola) nas páginas seguintes. Pior ainda, jogos e restantes aplicações ficam misturadas, com a instalação, e temos que andar à procura delas. Isto tudo pode ser corrigido pelo utilizador, mas é trabalho que o mesmo não quer ter e que nem devia ter! As aplicações sociais são outro exemplo de má organização: temos o chat, a lista de amigos e mensagens e os troféus em apps separadas, algo que podia perfeitamente estar tudo numa aplicação ou área. O mesmo para o Youtube, a música e o Vídeo. Pura e simplesmente há todo um conjunto de aplicações que poluem a consola. A sua existência é fundamental, e necessária, mas o modo como tudo está organizado podia ser bem melhor. Toda a interface é uma grande contradição e onde a Sony podia ter marcado pontos face à concorrência, saiu a perder.



Para melhor ilustrar esta situação, vejam o vídeo que se segue:

Este vídeo foi feito por Rafał Czaniecki, um designer industrial radicado na China, que comprou recentemente a consola e decidiu propor uma melhoria de conceito da UI. O que acham? Eu agradeceria esta lufada de ar fresco. É sem dúvida mais adulto (sem deixar de agradar aos mais jovens), mais atrativo, e sobretudo, muito melhor organizado e bem pensada, para o acesso rápido aos jogos e à loja, ao Browser e à componente social. Uma outra alternativa seria pegar no que foi desenvolvido para a PS4 e adaptá-lo à portátil de alguma forma (e de passagem à PS3 que bem precisa).

O segundo grande ponto é a falta de aplicações. Os smartphones são dispositivos altamente versáteis que nos permitem fazer de tudo: consultar o e-mail, navegar na internet, jogar jogos, fazer compras em retalhistas online, consultar documentos, etc. A Vita, apesar de ter o mesmo hardware que equipa esses dispositivos e por isso não haver entrave nenhum nesse aspecto, não! Para uma consola pensada para fazer frente ao mobile neste aspecto falha re

O grande problema é que, ao longo da sua história e apesar de ter tido oportunidade, a Sony nunca tentou dar o salto para o desenvolvimento de software ao mesmo nível da Apple e da Microsoft, apesar de ter tido oportunidade e capacidade para o fazer. Sendo historicamente uma fabricante de Hardware, a companhia habituou-se a criar produtos que pudessem ser usados isoladamente, sem se preocupar em criar uma plataforma de Software onde todos estivessem integrados. As consolas no inicio não o pediam, e muito menos as televisões ou telemóveis. Na geração PS3/ PSP limitou-se a criar SO isolados para essas máquinas. E na Vita foi pela mesma via, não tentando construir uma base comum com as consolas caseiras. Mas o mundo mudou. As pessoas querem funcionalidades e querem que a máquina que compraram não se limite apenas a rodar jogos mas a fazer mais, muito mais. As televisões deixaram de ser simples televisões, e os telemóveis tornaram-se smarthpones, tendo marcas como samsung e LG criando SO específicos nos quais disponibilizam os mais diversos tipos de aplicações e funcionalidades. A Vita, limitou-se a ser uma consola, enquanto concorria com sistemas operativos.



A Sony não pode continuar com a mesma filosofia de desenvolvimento que tem tido até agora: não pode criar plataformas isoladas das anteriores em termos de suporte e arquitetura e esperar construir SOs do zero. Essa fase acabou. O isolamento da Vita face às consolas caseiras ditaram um suporte isolado e escasso para o produto enquanto que tanto o Android como o iOS tiveram um crescimento rápido, em várias plataformas e cada vez mais adeptos ao longo do tempo. E por isso perdeu. Perdeu porque os sistemas operativos tinham muitos mais utilizadores e foram ganhando muitas mais aplicações, e ela não. Perdeu porque um smartphone permite fazer uma miríade de operações e ela não.

Com a PS4 e a mudança do foco para a arquitetura de x86, é tempo de a Sony unificar as plataformas, tanto caseiras como portáteis numa única arquitetura, e numa única plataforma. Infelizmente isso, só poderá fazer com uma sucessora à PS Vita (algo de que falaremos mais à frente).

Memória, o grande prego no caixão

A política de armazenamento interno que a Sony adoptou para a PS Vita, apesar de ser lógica do ponto de vista empresarial, foi um erro crasso e muito provavelmente, o principal factor que ditou o destino da plataforma. Como referi anteriormente, para o preço pedido a Vita incluia muitas características premium. Tanto que, e apesar do preço elevado, acredito que a Sony possivelmente a estava a vender com prejuízo, embora não haja nenhuma informação nesse sentido. Daí que tenha decidido colocar o típico esquema de obtenção de lucros de um fabricante de consolas em prática: a venda de acessórios. E que acessórios poderia vender que lhe assegurariam vendas? Cartões de Memória.

A PSP usava para armazenamento cartões Memory Stick Pro Duo de vários fabricantes e a Nintendo 3DS usa cartões SD, também de vários fabricantes. Com a Vita, a Sony obrigou os utilizadores a comprarem cartões de memória proprietários.  A preços inacreditáveis.



Antes de mais convém referir duas coisas: os cartões não sempre são necessários para guardar a progressão em jogos em formato físico (isso é feito no próprio cartão de jogo, em certos títulos), embora sejam necessários para instalar os jogos, e que um jogo, para PS Vita, como Uncharted ocupa pelo menos 4 GB  ou mais de memória. Tendo isto em conta, a Sony decidiu por bem colocar à venda cartões de 4, 8, 16, 32 e 64GB. Um cartão SD de 32 GB que possa ser usado na 3DS custa 18€, um cartão da mesma capacidade para a Vita custa acima dos 50€.

E sim, para uma consola com as funcionalidades que é, a memória esgota-se rápido e os cartões de 4GB são um engodo. Posto isto tenho várias questões. Se a Sony se viu forçada, por razões económicas, a adotar o esquema da venda de cartões de memória para a consola porquê uma tão variada gama de capacidade de armazenamento? A noção que eu tenho é que quanto maior a quantidade, menor o custo de fabrico. Pouparia mais na produção dos cartões se só tivesse colocado 16, 32 e 64 gb e a preços mais acessíveis. Não que acredite que os cartões sejam caros de fabricar, antes pelo contrário é o mesmo esquema com os comandos: custam 18$ e vendem-nos por 60$ para ajudar a cobrir custos. Mas ainda assim teria mais lógica e seria mais correto para com o consumidor. Ao ver as vendas afundarem e a consola tornar-se um fracasso enorme, porque não cortar os preços para metade? Será que não percebeu que ao atacar a memória da consola desta forma, prejudicaria as vendas na loja online, de onde seria muito mais fácil tirar lucro?

Uma nova versão, que não respondeu a tudo

Em 2013, a Sony lança um novo modelo. Mais leve, mais fino, mais confortável e com um design mais simples, mas mantendo o toque de qualidade, a Vita Slim tem somente dois pontos a criticar: o primeiro foi a perda do ecrã OLED, o segundo o facto da Sony achar que seria suficiente a inclusão de apenas 1GB de armazenamento interno para fazer frente às necessidades dos utilizadores. O LCD introduzido é competente o suficiente para a substituição passar quase despercebida, mas não é a mesma coisa. A imagem perdeu em contraste, em qualidade e em detalhe. Relativamente ao armazenamento, nem vale à pena comentar. O 1GB não serve de nada a ninguém e a sua presença ou ausência não faz, para o utilizador, qualquer diferença significativa.



No geral, foi um bom trabalho, um trabalho sólido e com alterações necessárias. Mas o mercado precisava de mais que apenas isso. Precisava de mais memória, mais apps e mais opções. Em comparação a Nintendo não teve pudor em quebrar barreiras e entregar a 2DS. A Sony podia e devia ter pensado mais fora da caixa, ter aumentado o tamanho da consola e do ecrã, ter colocado mais leitores de cartões para jogos e ter transformado a consola num gaming tablet, o primeiro gaming tablet, que é algo que o mercado está há anos à espera. As vantagens teriam sido evidentes: em primeiro lugar aumentaria ao tamanho da consola, ao mesmo tempo que diminuaria a largura, tornando a plataforma mais versátil e fácil de utilizar. O mercado precisava disso e isso não aconteceu.

Conclusão

A Vita é uma consola cheia de contradições. Se o hardware estava apetrechado para fazer frente ao boom dos dispositivos móveis nos anos futuros, o software não. E a inércia da Sony face a isso não ajudou em nada a plataforma. O problema é que, enquanto dispositivo portátil, a consola não inspira grande uso precisamente devido à falta de aplicações secundárias que permitam ir mais longe e fazer mais. O que é uma pena, porque o hardware está lá e o potencial também. A própria organização do sistema operativo, demonstra que a empresa ainda não sabia bem o que fazer ou o que disponibilizar e a falta de suporte não ajudou em nada. Numa segunda parte, serão analisadas a loja e o seu conteúdo, que políticas a Sony poderia e deveria adotar para fornecer mais títulos à consola, a baixo preço, e se é ou não uma boa altura para se pensar numa sucessora.



error: Conteúdo protegido