PS4 não possui “bottlenecks” afirma programador de Killzone

Uma situação que normalmente se torna limitadora das performances de um sistema informático são as limitações nos canais de comunicação que podem impedir o uso de um componente que não está saturado apenas porque as larguras de banda de comunicação estão já no seu máximo. Mas essa não deverá ser uma situação que aconteça com a PS4.

killzone

Imaginem como exemplo um CPU e um GPU que comunicam entre si a uma largura de banda de X GB/s, sendo que cada um pode aceder à RAM à mesma velocidade. Agora imaginem que a placa gráfica usa toda essa largura de banda e que o processador, apesar de estar ainda com bastante potência livre tem de parar porque não possui largura de banda livre para aceder igualmente à RAM. Chama-se a isto um “bottleneck”, ou um gargalo, uma situação onde as performances se vêem limitadas pelo facto de ficarem limitadas por outro componente.

E os bottlenecks são uma realidade comum na informática. Processadores que não acompanham a performance das gráficas, gráficas que não acompanham os processadores, ou mesmo canais de comunicação que saturam facilmente e impedem um ou mais componentes de renderem mais.

Ter uma placa gráfica lenta é um limite para o processador. No que toca ao mundo 3D, este apenas processa aquilo que a placa lhe fornece. E o mesmo é verdade em sentido contrário. Se o processador é lento as performances da placa gráfica ressentem-se. Ou ainda, como no exemplo dado, se um canal de comunicação satura, os componentes irão todos ser abrandados devido a tal. O caso mais comum é um sistema que abranda por falta de memória e necessidade de criação de ficheiros temporários no disco, algo lentos a ser criados.



No entanto, segundo Michiel Van Der Leeuw, director técnico da Guerrilla Games, isso não é algo que aconteça com a PS4, onde a conmsola foi toda estudada de forma a que todos os seus componentes possam dar o seu máximo em simultâneo sem limitações. E acrescenta:

O facto de as melhores peças de harware são derivadas, ou versões optimizadas de peças de PC, não a torna menos consola. Um PC é um número de peças que também possuem conexões entre elas e onde há ineficiências que podem notar-se se não forem na medida exacta

Mas com a PS4 essas situações não ocorrem, e explica porque:

Temos a quantidade exacta de memória, a placa gráfica perfeita para o CPU. Tudo está balanceado. Houve um esforço consciente que com a velocidade da memória, o numero de processadores, a velocidade do disco rígido, etc, tudo fosse balanceado para não existirem bottlenecks

Fonte: Videogamer



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