Qual a solução para acabar com as práticas atuais dos videojogos?

Se esperam que este artigo dê a resposta desenganem-se. Aqui colocam-se hipóteses e abre-se a discussão. Mas a solução essa não é fácil de se chegar!

Os custos de desenvolvimento dos videojogos não param de crescer. E as empresas procuram novas formas de aumentar as receitas para cobrir os mesmos, sendo que os riscos de um jogo dar prejuízo, dados os altos orçamentos, são cada vez maiores. Qual a solução para o problema?

Bem, tal como as grandes produções de Hollywood, os jogos são cada vez mais caros de se produzir. Tal implica que estes jogos necessitam de maiores volumes de venda para cobrirem os custos, e implica igualmente que o produtor necessita de incluir meios de monetização adicional para cobrir a possibilidade de as vendas não alcançarem os valores necessários.

Este é um dos problemas atuais que está a assolar a industria, até porque as formas de monetização acabam por ser baseadas no pay-to-win, ou na venda de loot boxes, de conteúdo aleatório, e que não se limitam a criar a receita, mas acrescentam um fator de aleatoriedade que faz com que a venda possa não ser efectiva, levando o consumidor a jogar novamente na mesma.

A comissão de jogo do Reino Unido, ao contrário das de outros países, achou que as loot boxes não são jogo uma vez que não há a possibilidade de o cliente ganhar dinheiro. E efectivamente temos de concordar parcialmente com esta ideia! Tal não é muito diferente de se comprar uma rifa na feira, e tentar a nossa sorte na saida de prémios não monetários!



A questão aqui é que há diferenças entre os dois casos e esse é o motivo porque não concordamos totalmente. Na feira a pessoa joga tentada pelos prémios, e nada mais. Mas nos jogos, a pessoa já pagou 70 euros pelo produto, e o que está a desbloquear é conteúdo que é seu… conteúdo pago, mas que lhe está inacessível. Seria o mesmo que na feira a pessoa pagar o custo dos prémios que pode obter antes de jogar. Mas depois ter de jogar até estes lhe saírem, sendo que o sorteio é sempre aleatório, e as probabilidades por norma não aumentam ao serem retiradas da equação os prémios já entregues e as rifas gastas.

Outra das diferenças aqui é que na feira joga quem quer… mas no jogo quem o comprou, é porque quer jogar! E quando não consegue desbloquear os itens pois o jogo está feito para ser extremamente difícil e moroso, o investimento aparece como a solução fácil. É um viciar da realidade do jogo criado com um único intuito, o incentivar a gastar dinheiro! Este é o motivo pelo qual a Comissão de jogo Belga, após a polémica de Battlefront, se pronunciou contra as loot boxes pagas e refere que vai levar a situação ao Parlamento Europeu para as ver banida da Europa. E o mesmo se passou com a Comissão do estado do Havaí que pensa da mesma maneira. Do lado Francês um senador já pediu igual intervenção das autoridades de jogo do seu País.

Esta é a nosso ver, e quando aplicada de forma que não seja meramente opcional, uma prática abominável pois a mesma distorce a realidade dos jogos. Pague-se ou não, a dificuldade e o tempo necessário dedicar-se ao jogo é superior ao que existiria sem estas práticas, e a maior parte das pessoas que não investe acaba por largar o jogo sem desfrutar de tudo pelo qual pagou no ato de compra. Dê lá por onde der, a viciação à liberdade e realidade do jogo é sempre feita criando o hábito e normalidade do vício do jogo a dinheiro (gambling).

Esta é uma prática suja que necessita de desaparecer… mas uma prática que garante elevadas receitas e a compensação quase garantida com vendas menores. No entanto, a realidade é que nem por isso nos jogos que vendem mais e cobrem as despesas, dando lucros, estas práticas são removidas ou atenuadas. Clash Royale por exemplo já se pagou milhões de vezes, e mesmo assim é um dos exemplos supremos do Pay-to-win do mercado. Referimos este jogo de smartphone como exemplo pois ele representa o pior deste tipo de situações, onde tudo, mas absolutamente tudo que existe naquele jogo está feito com o intuito de criar no utilizador a vontade de se gastar dinheiro.

Mas sem estas situações, o que pode existir que dê iguais garantias aos criadores de software? As vendas de situações meramente cosméticas são alternativas viáveis, mas nelas há apenas um interesse de se tornar a personagem mais atractiva, não a necessidade do gasto para se melhorar o jogo. Naturalmente que o investimento para estes casos é bem inferior!



A venda de DLC é igualmente uma alternativa. Mas todos sabemos no que isso dá! Conteúdo muitas vezes retirado do jogo base, algumas vezes até já existente no jogo base, e divisão da base de utilizadores entre os que possuem o DLC e os que não o possuem, algo que se torna especialmente problemático nos jogos online.

Seja como for, desde que bem feito, o DLC pode representar receitas adicionais.

O que mais? Jogos como serviço? Nestes casos basicamente temos aquilo que conhecemos em jogos como World of Warcraft. As pessoas terão de pagar para poderem jogar! A diferença é que aqui a situação acaba por ser menos penalizadora que em WOW uma vez que as expansões e melhorias estarão incluídas no serviço. Basicamente a ideia é manter as pessoas a pagar!

A questão é que este tipo de jogos não agrada a todos! E muito menos é algo que se torna atractivo para jovens que requerem que sejam os seus pais a pagar o serviço! Isto claro, acreditando que a pessoa está interessada em manter-se meses e meses a fio no mesmo jogo quando há sempre novos jogos a sair. Há quem o faça, é inegável, mas será que isso era algo viável se todos os jogos usassem esta prática? Pagariam em todos os jogos? Claro que não! Basicamente iriam optar, e jogos que de outra forma até jogariam, devido a esta situação ficariam de fora!

Qual a alternativa então? Alguns analistas iluminados defendem que se deve subir o preço dos jogos…ou cobrar de acordo com a duração dos mesmos… mas estão eles bem da cabeça? Um jogo custa 70 euros! Repito… 70 euros! O salário mínimo em Portugal é de 500 euros, muitas pessoas ganham 600 a 700 euros. E isto é o salário bruto! Retirem impostos e paguem as despesas mensais e vejam quanto sobra! Subir os jogos? Isso seria suicídio! Na mais básica das leis do mercado, a da oferta e da procura, com jogos a mais de 70 euros, e dada a atual oferta a queda na procura seria fatal para o mercado podendo levar a um crash do mesmo! Há que haver coerência. Mais caro implica vender menos… não há aqui nenhuma linearidade que permita dizer que tal resultaria, mas a garantia que as vendas desceriam, essa existe.

Quanto à duração… é ridiculo. Onde é que isso acontece? Um filme de 1h é mais barato que um de 3? Um livro de 500 páginas é forçosamente mais barato que um de 400?  Nem comento!

Basicamente a solução, a nosso ver, passa por uma re-estruturação daquilo que é a industria! Fazer o mesmo a que a industria automóvel foi obrigada. Descer custos de produção e perder a ganância aos grandes lucros.

De que falamos? Bem, basta olhar para os relatórios e contas de grandes empresas como a EA ou uma Ubisoft para percebermos que, no balanço global, os lucros são de largos milhões. E o curioso aqui é que são estas empresas que lucram milhões, e não aquelas que andam mais com a corda na garganta, as que mais tomam estas atitudes para aumentar ainda mais os lucros.

Mas curiosamente são tambem estas as empresas que mais podem fazer para descer custos. Porque não só são elas que pagam mais, como são elas que mais equipas e tecnologia possuem que pode ser partilhada.

Por exemplo, a redução de muitos dos salários milionários para valores mais aproximados dos de outras atividades (com eventual aumento dos prémios em caso de boas vendas), redução do tamanho das equipas e a utilização de bases comuns, como motores e middleware podem levar a descidas dos custos. Se for possível descer-se os custos numa determinada percentagem, as vendas necessárias para o lucro podem igualmente descer nessa percentagem.

Titanfall foi criado com uma equipa com 1/3 do tamanho tradicional de uma equipa AAA. E é um AAA!

Bloodborne foi dado como um sucesso ao fim de ter vendido 1 milhão de cópias, revelando que os seus custos de produção foram baixos. E o jogo é um AAA!

Acima de tudo, a partilha de tecnologias e código entre equipas é super relevante e ajuda a descer custos e tempos de desenvolvimento. Isso é algo que as First Party fazem entre si, e um dos motivos pelos quais os jogos AAA destas equipas são sucessos com vendas menores.

A solução perfeita para o problema de superação de custos não existe, e certamente não seremos nós a fornece-la aqui. Mas algo tem de ser feito, e tal não passa forçosamente por extorquir mais dinheiro dos clientes, especialmente usando tácticas de gambling. Qual é essa solução? Não sabemos, mas a discussão sobre o assunto é urgente e necessita de ser feita!

 



 



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Readers Comments (14)

  1. Para mim tudo o que seja micro-transacções, vendas a dinheiro de itens ou loot boxes permitem que quem têm mais dinheiro para gastar financie o jogo, qual é o problema disso? Numa discoteca podes pagar á entrada e depois lá dentro venderem-te um número incontáveis de produtos, e depois? se não tens dinheiro para comprar garrafas de whiskey bebes duas ou três cervejas…o mais importante é não alterar a dificuldade de obter os itens jogando, se isso for garantido, não vejo qq problema em quem têm dinheiro paga, quem não têm joga para obter os mesmos itens. No star wars tiraram as loot boxes e o jogo melhorou? jogas melhor sem as loot boxes? o jogo está mais fácil? mais difícil? mais divertido? mais equilibrado?
    Será necessário maior control por parte dos pais? concerteza que sim. eu quando era adolescente só tinha direito a uma mesada que eram 20$00 por semana e quando acabasse acabou, as pessoas têm que aprender a viver com as tentações digitais, como aprendeu a viver com as tentações na vida real…só isso, estamos a caminhar para um mercado digital global, proibir nunca deu certo no passado…certamente não dará no futuro…é apenas a minha opinião

    • Vítor, viajemos atrás no tempo até 2004.

      Olha para este título:

      https://www.youtube.com/watch?v=gnUWhyjxC0s

      Tudo o que aí ves estava na versão PS2 do jogo. Portanto era assim que um título antes da era online das consolas funcionava: todos as armas extra e todos os cosméticos extras eram gratuitos e desbloqueado mal fossem atingidas certas metas.Era tudo conteúdo incluido no disco pelo qual o consumidor pagava, e palaneamento era feito de modo a deixar o jogo o mais envolvente e disfrutável possível.

      Hoje, provavelmente seria conteúdo disponibilizado online sobre um preço. Só nisto, que é menos grave que a situação das loot boxes, já há um tirar de direitos ao jogadores, onde os preço de um AAA cobria uma gama de conteúdos e agora deixou de cobrir. A mim não me interessa se foi lançado fora do disco que eu comprei, agora quem faz jogos já planeia o que deixar de fora para motivar pagamento. Em 2004, teria incluído tudo.

      Passando dos efeitos cosméticos às armas apresentadas no vídeo, o caso torna-se mais grave. Porque as armas influenciam a progressão. Significa que a própria empresa dá ao jogador a chance de fazer batota e em vez de passar o jogo e dispender tempo a fazê-lo, pode avançar com uma perna às costas. Podes argumentar, e tens razão, que num jogo single player, isso nao tem importância nenhuma (não é bem assim), mas imaginando um modo online desse título com competição entre jogadores, isto é batota.

      Se os dois motivos de cima já são maus, as loot boxes são piores, porque neste caso o cliente nem sabe o que paga porque pelo que tenho entendido o conteúdo dessas caixas é completamente aleatório. Ou seja, a industria já chegou a um ponto, onde nem informa o cliente pelo que paga. Daí a discussão sobre sobre o facto de as loot boxes poderem ser ou não consideradas gambling.

      Portanto, e respondendo à tua pergunta: o jogo ficou melhor? Ficou. Pelo menos por agora as pessoas sabem o que desbloqueiam e todos competem mais justamente entre si na arena online.

      Por último recomendo a leitura deste artigo:

      https://www.pcmanias.com/deus-abencoe-a-ea/

    • Qual é o problema?
      O problema é tipos como tu alimentarem esta porcaria, este cancro, esse é que é o problema.

      Essa analogia da discoteca é de rir, é por tipos como tu que têm dinheiro e estão dispostos a pagar 25€ por copo de Whiskey que uma imperial custa 10€ para todos os outros, e com o tempo esse preço não só tende a aumentar para todos como o whiskey que pagas tem cada vez mais gelo, e tu todo contente.

      Primeiro dizias que esta chulice era bem-vinda porque coitado, não tens tempo para jogar todos os jogos que tens, quando na realidade tens mais gamerscore que todos nós juntos, agora é para ajudar os estúdios, não sei o que me faz mais rir, se a hipocrisia ou a ingenuidade auto-infligida.
      Mas quem é que no seu perfeito juizo acha que estes gajos que gerem estes esquemas precisam deles para subsistir?
      Só alguém muito tapado só pode!
      Estes gajos ganham milhões, só com a venda do jogo em si, e esta treta toda é somente para sugar o máximo possivel ao cliente enquanto lhe dá o menos possivel, e além disso, nenhum dev quer que passes o seu jogo que ás vezes é quase como que um filho, à pressa, querem que vejas os detalhes que levaram meses a fazer, quem quer que pagues para avançar mais rápido no jogo são os executivos que vieram da Pepsi e da Pizza Hut, dando a desculpa de dar opções aos jogadores.

      Com todo esse paleio apenas demonstras uma coisa, que és um egoista que só se importa com o próprio umbigo, e é gente como tu que está a matar a industria, é por causa de gente como tu que enche os bolsos a estes mafiosos que cada vez temos menos por mais, é por causa de tu e outros que tais que dão a ganhar 500 milhões ao online do GTAV que ao contrário do IV, não vais ter conteúdo de qualidade porque eles nem querem saber pois estão a ganhar mais por menos.

      Por outro lado até acho bem, ver pessoas como tu que defendem isto serem engolidas pela sua própria ideologia da treta, é que se há umas semanas defendias a ”opção” de pagar para avançares no jogos, tipo noob, agora pagas pela possibilidade de o fazer, e eu a assistir de camarote.

      É por causa de pessoas egocêntricas como tu, que a cerveja está ao preço do whiskey…

    • @Vitor um dos problemas é este, nem todas as pessoas aprendem a viver com as tentações. Eu mesmo tive um tempo que mal podia ver um jogo que estava lá a comprar mesmo se não tivesse tempo para isso, comprei Heavenly Sword e até agora não o joguei,
      Comprei MGS 5:GZ e MGS 5:TPP e ainda nem iniciei. Nos dias atuais consigo passar pela tentação dos jogos, black friday passou, fiquei interessado em 2 jogos mas não os comprei. Mas isso sou eu não posso garantir que a pessoa próxima a mim faça o mesmo, inclusive crianças que para se passarem por “excelente” jogador compram sem ter o juízo das consequências.

      É como o Mário faloy em artigos anteriores, as produtoras estão cheias de psicólogos com o intuito de te tirar mais $$$ sem que você perceba.

    • Isso do aprender a viver tem muito que se lhe diga. Exagerando podia dizer que tambem podiamos aprender a viver com o Daesh e naturalmente que não vamos.
      As regras foram criadas para proteção da sociedade e o que está em causa é se com isto estamos a subverter as coisas. A batota é um deturpar da realidade, um ganhar de uma vantagem, e não pode ser aceite.
      Já agora, tu na discoteca bebes porque tens sede, não porque isso te dê alguma vantagem sobre os outros.
      Entretanto o Star Wars Battlefront tornou-se muito mais acessível. Com a retirada dos pagamentos vieram associadas a diminuição do tempo de desbloqueio (o pagamento estava lá para quem não tem pachorra ou tempo, e o tempo estava lá para criar pagamentos a quem não tem pachora ou tempo – Sim, tudo pensado!). Isso tornou o jogo acessível e justo. Agora tens direito a conseguir de forma justa desbloquear o conteúdo que já pagaste. Sim… porque antes pagavas mas não era para obter um extra, era para obter uma vantagem, o cortar tempo de jogo. E isso é uma batota com a qual não quero viver.
      Se o batoteiro está de fato e gravata porque tem muito dinheiro, ou se é um miserável é-me irrelevante. São ambos batoteiros ao aderir a um sistema destes.

  2. Pra mim é assim, eu não pago.
    Nunca paguei, nunca vou pagar.
    Se acontecer de se tornar o standart do mercado, eu arrumo outra coisa pra fazer.

    • Para mim a solução é simples. Jogos singleplayer, adeus ao multiplayer que patrocine isto e nada de comprar conteúdos fora do disco. É assim que eu faço e por isso, tomei a decisão de apenas adquirir jogos físicos em edição completa.

      A solução para este problema é esta.

      O único problema é que temos muita gente a apoiar este tipo de esquemas…

      Sobre os custos de produção… Há que haver um balanço. Há que haver partilha de ferramentas, código, assets, arte, entre projetos e títulos de modo a diminuir os custos. Mas se um jogo como AC assegura sequelas com um milhão de unidades vendidas, não imagino que as coisas estejam assim tão tóxicas.

  3. O ponto dos custos operacionais que o Mario citou é valido, na industria automotiva se utiliza uma coisa chamada plataforma, onde os carros desenvolvidos nessa platoforma podem atender diversos segmentos, voce pode ter um compacto e sedã baseados no mesmo projeto! Pode ser feito assim. A EA tem o frostbyte motor que é usado por vários de seus estudios, a Rockstar tem a RAGE, utilizada desde a geração passada isso ja implica em um desenvolvimeto menos oneroso ao estúdio, se não me engano o motor gráfico é um dos itens mais caros e demorados de se fazer. Outro ponto a ideia dos bonus caso o jogo seja um sucesso è valida, a empresa oferece um salario condizente onde o programador não se sinta lixado e caso o jogo desenvolvido cubra os custos de produção e passe a dar lucro o programador e desenvolvedor recebe uma porcentagem.

  4. Uma pergunta Mário, sabes dizer-me porque razão já perdemos a guerra contra as microtransações?

    • Eu espero bem que não esteja perdida. Mas se está a culpa foi de quem as alimentou.

      • Sabes quando é que eu percebi que a guerra ás microtransações estava perdida?
        Quando começou a surgir toda esta polémica das loot boxes, porque a partir do momento em que as pessoas sentem um alivo e até festejam o facto de SÓ ter microtransações e não ter loot boxes, é sinal que está enraizado, que de mansinho se instalou na rotina dos nosso videojogos, é o truque mais velho de todos, como é que uma coisa má é aceite?
        É arranjar outra ainda pior para que a coisa má não pareça assim tão má, a outra de facto é pior mas isso não invalida que a má, seja má.

        A lição que podemos tirar disto é que não podemos dar um centímetro sequer a estes tipos, porque a partir do momento em que lhes damos um dedo, eles querem o braço inteiro, e tudo isto que se está a passar é cíclico, quando a poeira assentar, eles vão tentar novamente, nem que seja à socapa como a Activision andava a fazer com o Destiny 2, mentido descaradamente sobre o XP ganho no jogo.

  5. A resposta está aí Mário a comunidade tem que se unir…

    Hoje mesmo a EA já se manifestou sobre as microtransações que não vão desistir delas e hoje mesmo perderam 8.5% de suas ações isto olhando somente para a Black fryday perderam 3 mil milhões de dólares..

    E só com a carteira que estes tipos mudam.

    • Infelizmente as micro transações são necessárias para fazer cobrir o risco de perda de um jogo.
      Mas o grande problema da industria é que, muito sinceramente, não sei se ela pode continuar a vomitar novos jogos a este ritmo. Ela dá muito dinheiro e todos querem um pedaço, mas infelizmente creio que ela se esgotou bastante.
      Vê o video que se segue:
      https://m.youtube.com/watch?v=O9-GnLvR8d0
      Estamos a falar de 10 anos de diferença entre esses dois jogos. A partir de cerca do 1m 30s vês algo mais do que os gráficos, vês as mecânicas de jogos.
      Basicamente, apesar de evoluções, o jogo é o mesmo. Se o primeiro revolucionou, o segundo… é mais do mesmo sobre mais do mesmo, sobre mais do mesmo, sobre mais do mesmo (repita-se isto pelo enorme número de jogos AC que já houve).
      E com excepção de Black Flag que introduziu de forma marcante elementos maritimos, todos estes jogos tem sido um repetir e repetir e repetir da mesma coisa.
      Mas ao menos os cenários e a história mudam. Daí a enfase que a Naughty Dog coloca no storytelling. Hoje em dia é o elemento que mais distingue e separa um jogo. Mais que tudo o resto.
      Olhar para aqueles dois ACs, o original de 2007 e o atual de 2017 dá o que pensar. Mesmo a evolução gráfica não foi assim tão chocante. É aquilo que já foi dito, aumentar a performance das gráficas e depois gasta-la toda em resolução é uma má política. O grafismo pode melhorar e ir mais perto do realismo e preferia ver isso do que mais resolução. Mas e fim, estou a desviar.
      A questão é que ao veres as mesmas mecânicas percebes que isto está tudo inventado. O Shadow of War por exemplo é um clone do Assassins Creed no universo do senhor dos aneis. E todos os jogos possuem um pouco algo que outros já trouxeram. Inovar atualmente é dificil.
      Perante isto percebe-se que o mercado saturou, e que as vendas vão cair. Vai ser dificil manter-se isto activo. O multi jogador é uma aposta das produtoras pois é uma formula menos explorada, e daí que há uma saturação de produtos multi que se tenta sssociar depois, pela facilidade de aí se fazer mais lucro, a gosto dos jogadores. Não é gosto, é fugir da saturação e ir para aquilo que o mercado lhes está a dar. Mas isso não só não acontece com todos como vai estourar tambem um dia.
      O que eu vejo é que, infelizmente, a industria terá de diminuir o output. Não é possível continuar-se assim pois o mercado está saturado de títulos e nenhum deles traz verdadeiramente nada de novo.

  6. A prática de microtransações está virando caso sério, pela primeira vez uma microtransação é vendida antes do jogo ser lançado!

    “http://www.eurogamer.pt/articles/2017-12-06-pubg-xbox-one-recebe-itens-cosmeticos”

    Mas acalmem-se, é um conteúdo cosmético!

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