Rise of the Tomb Raider usa computação assincrona na Xbox One

Rise of Tomb Raider

O uso do GPGPU nas novas consolas será uma realidade comum muito em breve, e os jogos começam a dar passos de gigante nesse sentido. Rise of the Tomb Raider é um dos jogos que usa esta tecnologia para melhores efeitos gráficos.

rise of the tomb raider

Durante a sua apresentação na SIGGRAPH 2015, a Eidos Montreal revelou detalhes técnicos interessantes sobre metodologias usadas em Rise of the Tomb Raider.

A mais interessante foi sem dúvida saber-se que o jogo usa computação assincrona para o cálculo avançado de luzes volumétricas. Trata-se de uma metodologia de cálculo de voxels que se revela independente da resolução e que permite o cálculo de luzes volumétricas após o cálculo de sombras com composição de transparências.

A empresa revelou ainda a criação de uma metodologia própria de Ambient Oclusion denominada ‘Broad Temporal Ambient Obscurance’ (BTAO). Inspitada no SAO (Scalable Ambient Obscurance), afirma-se que os resultados são claramente superiores à tecnologia atualmente líder neste campo, o HBAO, quer a nível de qualidade, quer de performance. A Eidos afirma ainda que esta nova técnica de ambient occlusion é estável e permite oclusão para objectos próximos e longínquos.

O jogo usará ainda, tal como The Order: 1886 na PS4, um algoritmo de Sample Distribution Shadow Maps (SDSM) que permite um rendering de shadow maps de forma muito eficiente e com uma qualidade superior.

Finalmente o jogo usa igualmente os compute shaders e a tesselização por hardware para calculo da deformação da neve de forma rápida e detalhada. A técnica é no entanto muito versátil e pode ser usada em outras situações.

Finalmente a nova geração está a chegar… e promete!

A apresentação da Eidos pode ser vista aqui.

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