Se achas que a a demonstração tecnológica The Dark Sorcerer mostra todo o poder da PS4, desengana-te. Está longe disso!

A demonstração da Quantic Dreams “The Dark Sorcerer” deixou muitos de boca aberta face às potencialidades da PS4. Mas sabe-se agora que a demo está ainda muito longe de explorar as capacidades reais da nova consola da Sony.

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Na primeira conferência realizada pela Sony e onde a empresa apresentou a sua PS4 foi mostrada uma face de um senhor de idade que mostrava o realismo gráfico que se poderia obter nas consolas de nova geração. Pensava-se na altura que seria uma daquelas situações onde a totalidade dos recursos da máquina estava dedicada a render aquela situação em particular, motivo pelo qual muitos olharam para a situação como pouco impressionante ou mesmo relevante.

Mas quando essa mesma face se tornou numa demonstração tecnológica impressionante os descrentes tiveram de engolir em seco.

Mas se muitos acreditavam que a demo puxava pela PS4 estão enganados. Sabem-se agora pormenores sobre a demo que vão deixar os que engoliram em seco com uma tremenda dor de garganta.



Gavin Niebel Manager da Quantic Dreams explicou alguns dos detalhes da demonstração, e que agora que são conhecidos ficamos a ansiar por mais no futuro.

Para começar Gavin confirmou que não houve nada pré-rendido, com tratamento pós produzido ou qualquer inserção de video. Tudo é feito e calculado em tempo real pela consola e é a primeira experiência da Quantic Dreams no ciclo de desenvolvimento para a PS4.

A demonstração corre a 1080p e todas as texturas são igualmente 1080p, correndo a demo entre 30 a 90 fps, sendo que até ao momento a demo nunca foi optimizada pelo que este é um frame rate obtido num produto em bruto. Gavin referiu ainda que ainda não teve acesso à totalidade das ferramentas de desenvolvimento da PS4, motivo pelo qual foram usadas as mesmas ferramentas da PS3 que a equipa usou em Beyond: Two Souls, mas acrescentando dados de alta definição.

Só o cenário possui 1 milhão de triangulos, e a luz volumétrica é completamente dinâmica alternando entre condições de “filme” e de “estúdio”. E toda pode ser alterada de um frame para o outro. Curiosamente a demo apenas usou 4 GB da memória disponível na consola.

O Goblin, Maurice, é constituido por 67 mil triangulos, 40 shaders diferentes e 150 MB de texturas. a sua qualidade é em tudo semelhante ao CG, mas aqui está a correr em tempo real. Maurice possui 338 ossos na sua estrutura corporal.

Se nunca viste esta demo, convêm que a vejas de seguida. Só assim terás uma noção do que estamos a falar.




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