Será que Ryse (Ascensão) se está a afundar?

Ryse: Son of Rome foi um dos jogos apresentados para a Xbox One que mais chamou a atenção do público. Mas pelo que se sabe agora, o jogo final nada tem a ver com o apresentado.

A visualização de Ryse: Son of Rome foi algo impressionante, com o jogo a mostrar características de topo e dignas de uma nova geração.

Mas eis que quando o jogo começa a ser implementado no hardware real da consola surgem más notícias.

Ryse havia sido anunciado como um jogo 1080p 30 fps, e com a personagem principal a possuir uns assombrosos 150 mil polígono, mas entretanto começou a saber-se que o jogo estava com sérios problemas em manter os seus fps estáveis.

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Retomando o nosso artigo

Para infortúnio de todos soube-se que a resolução do jogo iria descer de 1920*1080 para 1600*900. Mas infelizmente as más notícias não parecem ter ficado por aqui, e agora há dados oficiais novos que indicam novos cortes, com a personagem principal a perder os seus 150 mil polígono que descem agora para 85 mil. Uma perda de 44%.

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No entanto a Crytek afirma que tal foi apenas uma opção, referindo que desta forma obteria maior qualidade ao terem uma personagem com 85 mil poligonos fixos e com melhores sombras em vez de 150 mil que diminuíam conforma o boneco se afastava no ecrã.

Uma resposta que parece pouco convincente pois nas cenas mais pormenorizadas e onde os polígono são mais visíveis um corte de 44% é algo significativo. Da mesma forma parece que nas cenas mais afastadas manter um nível de polígono tão elevado parece algo desnecessário uma vez que o pormenor não se torna visível ou relevante. É por isso mesmo que o LOD, ou variação dinâmica da quantidade de polígono conforme a proximidade da câmara à personagem é usado em todos os jogos.

O certo é que mesmo assim o jogo continua impressionante.

 

 

 

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