Será que usar a potência em mais resolução e/ou fps é algo do nosso interesse?

A resposta já nós a sabemos, pois o resultado de tal já é uma realidade entre nós. São as remasterizações e as versões HD!

Neo e Scorpio prometem ser consolas que se limitarão a fazer melhor o que PS4 e Xbox One já fazem, limitando-se a aumentar resoluções e/ou a aumentar fps ou alguns efeitos.

E tal situação parece um total e completo mau uso da performance adicional que estas consolas podem oferecer!

Apesar de compreendermos que, pelo menos numa fase inicial, as políticas quanto ao uso das performances adicionais destas consolas sejam grandes, de forma a não mexer muito com os sentimentos da base existente, a realidade é que o pretendido parece ser um péssimo uso das performances adicionais que estas consolas podem oferecer.

A título de exemplos de produtos com performances diferentes, é certo que uma Playstation 3 pode correr com melhores fotogramas e resolução um jogo da PS2 – aqui é necessário retrabalhar o jogo pois a compatibilidade entre os sistemas não existe. Tal e qual a Neo ou a Scorpio podem fazer isso com jogos da PS4 ou da One – desta vez por compatibilidade.

Mas o que obtemos com essa versão PS3? Nada mais do que uma versão melhorada do mesmo jogo! Mas mesmo assim um jogo da PS2!

E o mesmo se passa com jogos da PS3 na PS4 ou da 360 na One. Eles podem correr com mais resolução e com mais fps caso sejam retrabalhados! Aliás, no caso da One, mesmo emulados, os jogos normalmente apresentam melhores performances a níveis de FPS do que na consola original.

Mas continuam a ser os mesmos jogos da PS3 ou da 360!

Certas situações, como os limites impostos à fisica, à destruição, à IA, e a todos os mecanismos de jogo são ditados pela plataforma base de desenvolvimento. Um Beyond Good and Evil na PS3 pode ter mais resolução e FPS. Até pode ter texturas e efeitos melhorados. Mas não pode ter esses componentes nucleares alterados… porque se o fizesse! Não seria o mesmo jogo!

beyond_good_and_evil

bge_hd

Nota: PS2 em cima, PS3 em baixo

Vemos igualmente isso nas remasterizações dos jogos Uncharted para a PS4. Mais resolução, 60 fps, texturas e efeitos melhorados! Mas o jogo é igual!

No entanto não é possível que Uncharted 3 possa na PS4 permitir derrubar edifícios com uma bazuca, ou que a IA seja diferente, se o jogo na PS3 não foi pensado para tal por limitação de performances. Logo, o jogo está preso à base, e não pode evoluir. E se o fizesse, não seria o mesmo jogo!

Uncharted3

uncharted3_ps4


Nota: PS3 em cima, PS4 em baixo

Resumidamente, por muito trabalhado que fosse, Uncharted 3 na PS4 nunca poderia chegar a ambicionar a ser algo perto de Uncharted 4. Isso porque a PS3 nem sequer poderia sonhar em fazer aquilo que é feito na PS4! Nem a nível gráfico, nem a nível de computação genérica.

AnaliseUnch2

Drake-2

AnaliseUnch3

Neste aspecto de melhorias apresentadas face ao jogo base, Neo e Scorpio estão por um lado melhor e por outro lado pior face ao que tivemos até hoje. Se na passagem da PS2/Xbox para a PS3/Xbox 360 e PS3 para PS4/One tinhamos perda de compatibilidade que obrigavam a remasterizações ou a emulações, agora temos uma compatibilidade que permitirá correr os mesmos jogos sem as perdas de performance associadas às conversões. Ou seja, teremos um melhor uso da performance das consolas superiores.

Mas por outro lado, isso traz desvantagens. Há uma perda da unicidade do hardware que permitia optimização específica e que pode prejudicar o sistema inferior. Mas há tambem uma ausência de aumento de RAM! Se até agora nas remasterizações podiamos sem problemas acrescentar efeitos e texturas melhoradas pelo aumento de memória que tivemos a cada geração, a Neo e Scorpio deverão apresentar os mesmos 8 GB da PS4 e One. E isso quer dizer que ficarão limitadas face ao que podem acrescentar! Mas mais do que isso, texturas melhoradas e adequadas ao aumento de resolução proposto, não poderão ser usadas.

Há assim um limite forte às melhorias aplicáveis que paira sobre estas consolas.

Parece assim claro que o ideal seria mesmo a utilização das performances adicionais, quer gráficas, quer de CPU, na criação de algo que utilizasse como base essa performance. Mas no entanto isso teria como consequência a existência de jogos exclusivos que não poderiam ser executados na PS4/One, algo que, pelo menos na fase inicial, parece fora de hipotese.

Mas com estas restrições, Neo e Scorpio parecem ser consolas destinadas a executar “remasterizaçoes” automáticas dos jogos PS4 e Xbox One, sem trazer verdadeiramente algo de novo que não seja eventual resolução, fps e/ou eventuais melhorias na qualidade de efeitos.

E isso parece ser pouco demais para justificar de forma clara a necessidade de atualização. Porque se dessem a escolher uma PS4/One com exclusivos ou as mesmas consolas a correr os jogos da PS3/Xbox 360 melhorados, certamente a segunda hipótese seria escolha de poucos.

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Readers Comments (19)

  1. Gabriel Ferreira 1 de Agosto de 2016 @ 8:46

    Eu não acho que vai mudar só resolução e fps. pela forma que estúdios e produtoras como EA e Ubisoft estão falando sobre esses novos consoles, eles vão sim puxar todo o potencial desses aparelhos para atingir novos patamares gráficos. pode não haver exclusivos mais a diferença gráfica vai ser inevitável.

    • A EA e a Ubisoft terão de obedecer às políticas que as marcas impuserem. Não possuem voto na matéria.
      E sinceramente não creio que isso aconteça, pois tal, no caso da NEO, implicaria uma nova resolução que na prática é a resolução antiga. Ou seja, nem seria carne, nem peixe.

      A Scorpio é um caso diferente, mas a regra é a mesma. Matar a One tão cedo faz lembrar a Xbox original, e isso não é bom para a imagem da empresa e o nível de suporte que pretende oferecer.

  2. Fica bem claro que estes projetos não são uma boa idéia. Quando anunciaram o PS4 e XOne com a arquitetura X86 eu pensei; agora nossa vida gamer vai ser melhor. E olha só o que acontece… O conceito de gerações deveria continuar pra termos o salto de qualidade periódico que sempre tivemos. A vontade de ir pro PC é enorme. Lá pelo menos eu poderia escolher jogar um 1080p no ultra invés de ser obrigado a jogar 4k no low. Desse jeito é melhor acabar com os consoles e a Sony ganhar dinheiro vendendo os Uncharteds, Horizons Zero Dawn etc pros PC users. Pra mim seria melhor do que o que querem fazer com os consoles.

    • Num mundo ideal sim, pense na grana que a Nintendo conseguiria arrecadar se fosse licenciado para a o Xbox e PlayStation e o PC.. Mas não larga o osso. A Sony também não, ainda vai acontecer muita asneira e problemas até se verem obrigados a se mecher.

    • A única coisa que tornavam consoles peças de Hardware únicas era exatamente o fato de não utilizarem arquitetura convencional de PC e terem grande curva de aprendizagem. Assim que mudaram para x86, uma das primeiras coisas que eu disse era que agora para lançar novos consoles eles dependem só da vontade deles e dos avanços que a AMD fizer na tecnologia do fabrico de APUs de alto desempenho e melhoras da arquitetura. Eu também disse que essa geração veria sucessores em menor tempo e que a utilização de x86 não traria grande curva de aprendizagem e a maior evidência era Ryse, um jogo de lançamento que passado quase 3 anos ainda dá margem à discussão sobre a qualidade gráfica.
      O jogo de lançamento do Xbox 360 era Perfect Dark Zero, um ano depois Gears of War parecia uma nova geração acima desse. Ainda hoje, Killzone shadow e Ryse são dois dos melhores visuais de PS4 e Xbox One quase 3 anos depois.
      Grande parte do que eu previ está acontecendo e o PC está se mostrando cada vez mais a máquina ideal para o futuro dos games.
      O grande problema é que as pessoas são amarradas e fazem laços afetivos com dispositivos.
      Imagine PCs voltados à sala de estar que seriam supostos “Windows Machine” onde um deles tem uma configuração High End que roda em 4K e outro um Mid capaz de 1080p. Qual seria a diferença dessas máquinas para Xbox One e Xbox Scorpio?
      Nenhuma para o usuário que deveria se preocupar com os jogos que ele vai jogar. A mesma coisa valeria para dois ‘Playstations Machine”com perfil de desempenho diferentes.
      O único motivo para não terem oficialmente abandonado a ideia artificial de consoles fechados é por que as pessoas são apegadas à dispositivos e se sentem perdidas e inferiorizadas com uma mudança para um mundo de plataformas móveis, que é o que está ocorrendo.
      O Nintendo NX é outro conceito de modernidade que está chocando as pessoas. Um console portátil que pode ser ligado à TV. As pessoas já estão olhando com preconceito para algo que já é feito, o tablet Shield K1 da Nvidia já faz isso a uns dois anos.
      O público de console tem medo da forma como a tecnologia se movimenta por que se preocupa mais com a plataforma do que com os jogos que estão jogando ou se preocuparem com conceitos ultrapassados como “codificar para o metal”. Pelo que vejo dos desenvolvedores, isso já não é feito a bastante tempo. O DIrectx 11 já eliminou muito da sobrecarga que existia em DX9 e na era do DX12, acaba pra sempre essa história de codificar para metal.

      • Perfeito seu comentário, Fernando! Eu gostei muito do conceito do nx, mas percebi que o preconceito de muitos deriva-se do fato dele vir com um hardware menos potente( o que dizem os rumores) e principalmente que ele sai da mesmice, do tradicionalismo que sempre estivemos acostumados quanto a consoles caseiros. Porém os jogos andam a ficar em segundo plano para muitos… Curiosamente, este conceito do Nx é bem similar aos primórdios da indústria da msm Nintendo, o game & Watch, óbvio que com uma tecnologia condizente com a realidade do séc 21. Como alguns dizem, a tecnologia roda, mas volta ao msm lugar com outra roupagem, e o nx é prova viva disso!!!rs

      • Sinceramente (se é que não estou a perceber mal o contexto do que dizes) não me recorda de um comentário onde houvesse tanta coisa de que discordasse ou que estivesse errada. Mas vamos por partes:

        “A única coisa que tornavam consoles peças de Hardware únicas era exatamente o fato de não utilizarem arquitetura convencional de PC e terem grande curva de aprendizagem.”

        A sério? Por amor de Deus… Uma consola nunca teve a ver com a arquitectura! A Xbox original era x86, usava uma placa gráfica Nvidia e um Intel Pentium III modificado!
        E não foi como todas as consolas até hoje uma peça de hardware única?
        Há ou havia várias situações que tornavam as consolas peças únicas. Nunca, mas mesmo nunca uma consola foi definida pelo seu hardware. Aliás o único motivo pelo qual as consolas não foram mais vezes x86 prendeu-se com o motivo que as consolas sempre andaram à frente dos PCs, e o seu hardware era criado para ser mais potente que os PCs.
        A PS2 por exemplo possuía larguras de banda de 48 GB/s e co-processadores vectoriais dedicados que permitiam efeitos não fixos, numa altura onde os PCs tinham placas gráficas AGP com uns extraordinários 2 GB/s de largura de banda e as placas usavam ainda T&L fixo.
        Isso porque as consolas sempre foram mais poderosas que os PCs na altura do seu lançamento
        E a curva de aprendizagem existia na altura… como existe agora (maior ou menor)!

        Olha o Forza… começou com publico em cartão! Mas no 6 já melhorou os gráficos, acrescentou caracteristicas e efeitos meterológicos.

        Achas que foi preciso as consolas e 3 anos delas para os programadores aprenderem a programar melhor em x86?
        Por amor de Deus, a tecnologia x86 tem quase 40 anos!
        O que mudou nas consolas ao longo destes 3 anos não foi os programadores que aprenderam a programar… foi exactamente a curva de aprendizagem em algo que a tecnologia x86 possuía, mas que nunca foi usado antes. O GPGPU! (para além do conhecimento de outras especificidades do hardware das consolas). E claro… os APIs.
        Sim, o uso do GPGPU iniciado com Forza Horizon, que permitiu que Forza 6 fosse a 60 fps com grafismo melhorado e sem público em cartão… porque o seu motor passou a usar uma metodologia de rendering Forward+ que utiliza o GPGPU para performances adicionais.
        Doom ou Star Wars Battlefront a 60 fps nas consolas… como pensas que foi? GPGPU… Algo que se bem te recordas, o Mark Cerny referiu que era o trunfo das consolas, aquilo que permitiria que as consolas atuais tivessem uma curva de aprendizagem, tal como sempre existiu anteriormente. Uma tecnologia potente e não usada nos PCs, que está agora a aparecer pela primeira vez com alguma força.
        Mas o Mark Cerny certamente não percebia nada disto quando referiu exactamente que o GPGPU só começaria a ser usado em força ao fim de 3 anos…

        Mas compreendo que percebas uma curva de aprendizagem superior na anterior geração. Não só ela foi efectivamente superior, mas passaste de jogos com aspecto de PS2 para jogos HD, de texturas de baixa para alta resolução. É o mesmo que passar de Sd para Full HD e de Full HD para UHD. O que notas mais é a primeira passagem pois passas do mau para muito bom e no último caso de muito bom para excelente. Mas a diferença é menor!

        Mas voltado ao início, NÂO! Não é o hardware ser diferente e requerer uma maior ou menor curva de aprendizagem que torna as consolas em peças únicas. É o seu suporte, os seus exclusivos, e o seu software optimizado. Sempre foi isso… e sempre será isso que define uma consola. Independentemente do hardware utilizado!

        “Eu também disse que essa geração veria sucessores em menor tempo e que a utilização de x86 não traria grande curva de aprendizagem e a maior evidência era Ryse, um jogo de lançamento que passado quase 3 anos ainda dá margem à discussão sobre a qualidade gráfica.”

        O x86 não tem efectivam ente grande curva de aprendizagem… Porque em quase 40 anos, exceptando o GPGPU que estava por usar, o X86 não tem grandes segredos. Mas…

        Ryse??? Mais uma vez parece-me que confundes direcção de arte com qualidade gráfica. Em informática não é pelo facto de um artista ter mais jeito a desenhar a realidade que o seu trabalho tem mais ou menos valor e é mais ou menos dificil de ser feito. Rise é bonito… tem romanos, casas romanas e o Coliseu! Doom, por exemplo, não é a mesma coisa… tem bicharocos feios e umas coisas que nem sabemos bem o que são como estruturas! Mas comparativamente DOOM ou Star Wars Battlefront dão uma coça tecnicamente a Ryse. Correm a 60 fps quando Ryse mal atinge os 30, e usam efeitos gráficos avançados que Rise não usa! Rise é um jogo DirectX 11, e como tal com todas as limitações gráficas e de performance desse API.

        Mas tu tomas jogos com grafismo mais conseguido por qualidade gráfica, e proeza de programação. E isso é um erro! Um erro que a maior parte das pessoas incorre, e perfeitamente comum em todos aqueles que olhando para o ecrã não conseguem perceber que efeitos e respectivo custo de processamento ali estão aplicados, mas apenas vê se o resultado é ou não bonito. O melhor uso dos polígonos nunca definiu qualidade gráfica, mas sim direcção de arte, isto apesar de ter partes muito bem conseguidas e às quais temos de dar o respectivo crédito. Mas ter aliens feios em vez de romanos bonitos não define a qualidade técnica do grafismo. Apenas a componente estética!

        Para todos os efeitos, The Last of US ou GTA V na PS3 eram tecnicamente muito mais avançados tecnicamente do que Ryse alguma vez foi na Xbox One. Isto porque ao contrário de Ryse, esses jogos exploravam o hardware ao máximo e da forma mais eficaz!

        Resumindo: Rise foi um jogo com uma direcção de arte assombrosa… e merece crédito por isso, mas direcção de arte enche o olho, mas não define a parte técnica de um grafismo. E um jogo não precisa de ser bonito para ser tecnicamente impressionante. Mas certamente precisa de ser bonito para encher o olho e para que o utilizador comum, que come com os olhos pois não tem conhecimentos técnicos para usar “a boca”, diga “Wow, que gráficos”. Aqui foi o que aconteceu! E sim, Ryse é lindissimo!

        “Grande parte do que eu previ está acontecendo e o PC está se mostrando cada vez mais a máquina ideal para o futuro dos games. ”

        O PC sempre foi a máquina ideal para o futuro dos jogos. A única questão sempre foi o seu preço, e nesse aspecto não é a Sony ou a Microsoft que estão a alterar a cena pois suporte à máquina nunca faltou. Aliás nem sequer é a Nvidia que se pudesse lançavas as placas todas a mais de 500 euros. É a AMD!

        “Imagine PCs voltados à sala de estar que seriam supostos “Windows Machine” onde um deles tem uma configuração High End que roda em 4K e outro um Mid capaz de 1080p. Qual seria a diferença dessas máquinas para Xbox One e Xbox Scorpio?”

        A diferença… A diferença é que o PC sempre existiu… e não foi inventado agora! E as pessoas não o queriam na sala! Porque junto com o PC vem as vantagens… e as desvantagens.
        – Virus
        – Spyware
        – Incompatibilidades de software
        – Falta de optimização para o hardware
        – Problemas com drivers
        – Cheats e hacks
        – etc

        As diferenças é que nas consolas não há nada disso, ou é pelo menos muito mais controlado. Mas infelizmente isso vai acabar na Xbox onde a praga dos cheaters vai começar a massacrar os utilizadores das Xbox.

        “Nenhuma para o usuário que deveria se preocupar com os jogos que ele vai jogar. A mesma coisa valeria para dois ‘Playstations Machine”com perfil de desempenho diferentes.”

        Ninguem tem nada contra duas consolas da mesma marca que funcionem com performances diferentes. O problema aqui nunca foi esse! Se a Sony lançasse uma PS5 compatível com a PS4 mantendo jogos a correr nas duas com qualidades diferentes ninguem tinha nada a dizer.
        A questão é que teriam de haver pelo menos três situações diferentes do que existe aqui:

        – Diferença de performance que justificasse um salto geracional e usada para algo mais do que os mesmos jogos com mais resolução ou efeitos.
        – um mínimo de 5 anos de distância entre o lançamento dos dois hardwares
        – suporte exclusivo a nível de jogos para a consola mais potente, com software que não pudesse ser feito sem cortes enormes na geração anterior.

        Sem isto, o que tens são máquinas de encher chouriços. A Neo a ser lançada com as especificações referidas nem sequer se distingue verdadeiramente da PS4 a nível de CPU! É uma PS4 com mais poder gráfico!
        A Scorpio não sei se é muito diferente. O que sabemos é que tem 6 Tflops… mas o resto é especulação, pois nunca ninguem nos disse qual era o CPU. E podemos estar perante outra Neo, mas mais potente.
        Mas mesmo que tenha CPU potente… não se passaram 5 anos. É uma geração muito curta! E as pessoas quando compraram as consolas não o fizeram pensando que seria assim. Daí que com ou sem justificações, a insatisfação é algo que se compreende. Não é uma questão de as pessoas amarem as consolas como dás a entender. É uma questão de o dinheiro custar a ganhar e as pessoas terem feito o investimento acreditando que seria melhor!

        “O único motivo para não terem oficialmente abandonado a ideia artificial de consoles fechados é por que as pessoas são apegadas à dispositivos e se sentem perdidas e inferiorizadas com uma mudança para um mundo de plataformas móveis, que é o que está ocorrendo.”

        Mais uma vez uma frase pouco coerente. Porque se a Microsoft queria suportar o PC… bastava suportar o PC! Não precisava de destruir ou ajudar a destruir o conceito de consola para isso!

        “O Nintendo NX é outro conceito de modernidade que está chocando as pessoas. Um console portátil que pode ser ligado à TV. As pessoas já estão olhando com preconceito para algo que já é feito, o tablet Shield K1 da Nvidia já faz isso a uns dois anos.”

        Por amor de Deus… qualquer tablet ou smartphone pode ser ligado a uma TV. Isso já é ignorância! A Nvidia limitou-se a fornecer o cabo com o tablet! Basta procurar por um cabo MHL (Mobile High-Definition Link) para HDMI, ligar o mesmo na porta micro USB do smartphone e num HDMI da TV.
        Isso é um standard desde 2010!

        “O DIrectx 11 já eliminou muito da sobrecarga que existia em DX9 e na era do DX12, acaba pra sempre essa história de codificar para metal.”

        Para finalizar… aqui deves estar a brincar 😉
        Um API como o DirectX 12 criado especificamente para trazer a programação mais perto do metal, o motivo pelo qual o API consegue as performances melhoradas que consegue, e dizes que com o DX 12 acaba com a história de codificar para o metal?
        Como é que tu julgas que se remove a sobrecarga? Tiras uns quilos ao API?
        A sobrecarga elimina-se removendo layers de abstração. Ou seja, tornando a programação mais próxima da linguagem máquina, sem layers de interpretação e conversão pelo meio. É exactamente ao aproximares do metal que obtens a performance. É o mesmo com as linguagens de programação. O Basic é alto nível, o Assembler é baixo nível. O assembler é basicamente código máquina e uma linguagem que poucos dominam, mas é a melhor e mais rápida.
        O windows, por exemplo, ao ser um software essencial é programado em diversas linguagem como C para as partes menos fulcrais, C++ para aquelas que requerem um pouco mais de performance, e C# para as mais fulcrais. Mas certas partes do código, pela necessidade de performance, são mesmo escritas o mais próximo do metal possível, usando assembly.

        Vens tu dizer que o “codificar para o metal” é um conceito ultrapassado, quando o DirectX 12 foi lançado recentemente e com o intuito de generalizar essa prática.

        Está boa… muito boa!

        Nota: Comentário alterado. Tinha sido escrito demasiadamente em cima do joelho!

        • Mário, boa noite! Posso ter entendido errado, mas creio que o que o Fernando quis dizer é que por serem usados nesses consoles o x86, uma tecnologia antiga e fácil de dominar, criou uma espécie de ” preguiça ” nas desenvolvedoras para que tirassem o máximo como foi tirado em outros tempos, mas não sabia que esta tecnologia era velha.rsrs. Vivendo e aprendendo!rs

          • Não houve preguiça nenhuma. Os primeiros jogos tiveram limitações muito grandes por dois motivos:
            – foram desenvolvidos ainda as consolas eram um conceito. Logo começaram a ser programados em PC de forma genérica.
            – eram programados usando o DX 11 e sem utilizar de forma optimizada nenhuma das características da consola.
            A segunda geração de jogos corrigiu muita coisa. Mas mesmo assim pecava por também pelo menos duas coisas.
            – utilizava-se o hardware bastante melhor pois ele já era conhecido, mas o GPGPU, por ser novidade ficava por usar ou era usado de forma muito básica.
            – davam-se apenas os primeiros passos no uso de um API mais perto do metal e consequentemente mais difícil de usar, mantendo-se ainda muita coisa com a compatibilidade dos APIs de alto nível.
            A terceira geração deu um salto grande.
            – O GPGPU apareceu, apesar de ainda poder render muito mais
            – Aparece o domínio do API e o seu uso optimizado no hardware
            A coisa continuando vai melhorar ainda mais. O GPGPU tem mais ainda para dar, e o código pode ainda ser optimizado. Muitos motores estão ainda a optimizar-se para a realidade das consolas.
            O Fernando tem razão em muita coisa (o meu comentário só toca nas partes em que discordo, não nas que concordo, e até aceito que, por uma questão de contexto, até possa ter percebido mal o que ele queria dizer nas partes onde discordo), e esta geração nunca poderia durar 8 anos, pois acredito que em 5 começaremos amver o hardware a ser plenamente usado. Mas mais ainda o grosso da performance já foi alcançado e daqui para a frente só teremos optimizações. O x86 efectivamente limita a duração da geração a nível de curva de aprendizagem, e no futuro, com novas consolas x86 a coisa será pior.
            Mas esta geração ainda tinha o trunfo do GPGPU, e o Fernando parece que se esqueceu dele.

          • Mário, explica melhor essa questão do grosso da potência já ter sido utilizada… termos de quê, de hardware, por quase a máxima capacidade do GPGPU ter sido usada?

            A questão que se coloca é: o hardware está a ser utilizado, mas como está a ser utilizado? Será que não se conseguem fazer coisas novas com ele?

            O GPGPU, pelo que tenho visto, só tem sido usado como uma extensão do CPU e nada mais. Mais física, mais personagens ou até mesmo o acelerar da performance gráfica para conseguir mais frames, ou desenvolvimento de técnicas de pós-processamento. Isto já é muito, mas eu acredito que há potencial para criar mais dentro do próprio mundo do jogo e não apenas a conseguir mais performance e NPCs.

            Eu acredito que esta geração tenha ainda mais 4 anos. Neste momento estamos na altura em que a PS3 estava quando Uncharted 2 foi lançado. Muito do que a consola tinha para oferecer estava a ser utilizado, mas a forma como estava a ser utilizado… poder-se-ia fazer muito mais, e no final tivemos U3 e TLoU.

            Eu aposto que ainda vamos ver um aumento na qualidade de texturas, no tamanho dos mundos, e no detalhe das personagens.

          • Como eu já disse, no meu comentário só referi o que discordava do Fernando, mas não o que concordava.

            Ele não referiu isso directamente, apesar de o ter referido na curva de desenvolvimento mas tem razão em uma coisa, as atuais consolas já atingiram perto do máximo que podem atingir.

            O GPGPU é um processamento genérico que pode auxiliar o processamento quer do CPU, quer do GPU. Mas há várias questões em torno dele.
            A primeira é que apesar da sua versatilidade há limites para o seu uso. O CPU necessita de continuar a controlar tudo e não pode exactamente passar processamento ao GPGPU. Não pode pelo menos no atual estado da programação e com as regras atualmente usadas.

            Depois o uso do GPGPU é feito no tempo morto do GPU, o que quer dizer que quando o usas, esse Pipeline é usado a 100% em 100% do tempo.

            E a consequência é… aquecimento!

            Não sei até que ponto o GPGPU pode ser usado sem ser em mais do que uma certa proporção do total do GPU, e essa é uma questão que mesmo o sebbbi em tempos levantou no Beyond3D. Mas o certo é que atualmente não há sequer funções para atribuir ao GPGPU que o utilizem ao máximo. E os jogos estão a usar apenas alguns dos CUs, sendo que os que os utilizam todos, como o Dreams ou o The Tomorrow Children, estão a colocar o pipeline tradicional de lado, e isso quer dizer que, mais uma vez, o GPU não está todo usado.

            Basicamente o que quero dizer é que, pelo menos nesta fase, não veremos uma revolução no uso do hardware. Veremos as rotinas a melhorar, o API a ser melhor utilizado, as caracteristicas específicas das consolas a serem sempre usadas, e a serem encontradas formas mais eficientes do uso do GPGPU e até novas funções, mas vermos a usar a percentagem do poder que está por usar… Não sei bem quando isso acontecerá… e se acontecerá.

            Mas eu não sou programador, e novas técnicas e metodologias podem estar a aparecer, mas isso parece-me que implica uma revolução um pouco grande para acontecer rapidamente (e o PC não ajuda ao ter a mesma arquitectura e lançar sempre hardware mais potente), e por isso a minha dúvida mantêm-se. Atualmente o que há para utilizar já alguns jogos utilizaram (Uncharted 4 por exemplo). Falta só que todos eles subam a esse nível.

            E só por aí terás uma grande revolução, não te preocupes!

            Mas o certo é que, como já foi discutido, inclusive quando do lançamento das consolas, a atual geração não tem condições para durar tanto como a anterior, especialmente agora que caminha lado a lado com o PC, e nesse ponto o Fernando tem toda a razão.

            Eu diria que 5 a 6 anos e a geração esgota totalmente o que tem para oferecer, sendo que a One, pelas suas menores capacidades, atingirá, naturalmente, o limite mais rapidamente. Daí que uma Scorpio com 6 Tflops ao final de 4 anos não seja tão caricato como uma Neo de 4 Tflops ao fim de 3!

          • Talvez. Mas diziam exatamente o mesmo do multinúcleo. E depois foi o que foi. Penso que mais uma vez terão que ser os estúdios internos a trabalharem nisso e demonstrarem que pode ser possível.

            Esperemos que sim. Será uma pena se o x86 deixar de servir. Gerações de 5 anos são muito pequenas, demasiado pequenas. O sucesso comercial estrondoso desta geração deve-se precisamente ao estancar que ocorreu na geração anterior, e se a industria for sábia saberá repetir a receita.

            O Hardware ainda não se desenvolveu o suficiente para justificar um salto geracional e pelo que me dizes, não há tecnologia lá fora que justifique uma nova geração com algo novo (na medida em que exige uma curva de aprendizagem que demora o seu tempo) como o GPGPU.

            Vamos ver.

          • Esse será um problema para a próxima geração. Ou há um co processador novo, um chip vectorial, um dsp gráfico ou algo assim, ou não terá nada para ter essa curva de aprendizagen.

      • Nem tanto assim.

        O problema disto não é o apego das pessoas às marcas, é o valor pelo dinheiro. As consolas sempre foram plataformas fechadas capazes de ofereçer grandes experiências por grandes períodos de tempo. Basta olhar para a geração passada e o quanto ela conseguiu surpreender pela positiva. Há muitas vantagens nas consolas tal como elas têm sido até agora, nomeadamente o desenvolvimento de técnicas que conseguem grandes efeitos com baixo custo a nível de potência. Tu mesmo referiste isso relativamente a Uncharted e a Doom.

        Sobre o Power PC vs x86, não é completamente assim. Sim, o Power PC era desconhecido o que colocou entraves, enquanto o x86 já permitiu um avançar mais rápido das coisas. Mas o lento aproveitar das performances a geração passada não foi só por isso… foi também e sobretudo pelo multinúcleo, especialmente no caso da PS3 que obrigava ao seu uso. Mas vimos o quanto os visuais avançaram e o salto que deram ao longo de toda a geração.

        Sobre os visuais, não é completamente assim. Esses títulos ofereceram experiências completamente next gen já no inicio da geração, mas basta olhar para o que a Guerrilha tem reservado para o inicio de 2017 para se perceber que ainda haverão saltos gráficos a chegar. Uncharted 4 entregou tudo o que esses jogos entregaram e mais, e com níveis com uma escala muito maior. Quantum Break definiu novos limites na Xbox ONE. Indiscutívelmente houve um salto!

        Agora é esperar pelos jogos anunciados nesta E3, já há gameplay para se poder ver que mais é que estas consolas poderão entregar, mas pela conferência da Sony, dá para ver que agora se começa a entrar em força no uso do GPGPU! Quero dizer no seu aproveitamento para efeitos únicos nos jogos, não apenas para corrigir performances.

        Viste days gone? O número de inimigos no ecrã: a quantidade de vegetação presente, o detalhe nos cenários?

        O x86 não foi um defeito, foi uma virtude, porque permitiu um melhor aproveitamento das performances das máquinas há medida que as iam dominando. Mas isso não significa que já não há mais nada a dominar, pelo contrário, mas que tal irá ocorrer de uma forma mais completa e mais rápida – o que não siginifica necessáriamente mais cedo.

        Sobre o DX12, já se falou sobre isso aqui. Eu cheguei a conversar com o Mário sobre se realmente o DX12 da ONE era o que havia no PC. E a conclusão a que chegamos é que era impossível. E assim é: tu não tens o mesmo API nas duas plataformas. O da Xbox vai mais ao metal e possui coisas que o do PC não possui. Mas o Mário explica-te isso melhor. O ponto é: o DX 12 do PC é necessáriamente genérico – por si só, isto torna impossível que chegue ao nível daquilo que consegue chegar nas consolas.

        O PC já cá o disse várias vezes e já pensei que tivesses chegado aí é sinónimo apenas e somente de desperdício de potencia e hardware mal utilizado. Basta ver o que estas consolas já entregaram e o que ninguém alguma vez sonharia que elas entregassem. E já foi muito.

        Não deve servir de métrica para nada.

        • Só uma correcção. O power PC não era desconhecido. É uma tecnologia que vem desde o Amiga, Atari ST e muito usada nos MAC.
          Mas sim, não era o x86, e como tal era novidade para muitos. Mas como referes e bem, a grande arma da geração passada foi o multi-nucleo.

          • Afinal o powerpc é uma tecnologia melhor e mais potente que o X86, Eu vejo muita gente falando do powerpc e sua complexidade.

          • Não… não é! Mas durante muitos anos foi muito mais versátil e até superior.
            Nos tempos do Commodore Amiga e mesmo durante os anos em que a Apple utilizou a tecnologia, o PowerPC desancava o x86. Mas com o passar dos anos foi ficando para trás. Atualmente desconheço produtos de fabrico de massa de elevada performance que utilizem processadores powerpc.
            A PS3 e a 360 usaram-no devido à arquitectura RISC que se destacava a nível de performances face á CISC dos x86. Mas os processadores atuais x86 são RISC no seu núcleo, apesar de usarem ainda, por compatibilidade, um conjunto de instruções CISC.
            Apara além do mais, com a computação paralela a diferença entre as arquitecturas quase desapareu!
            http://sunnyeves.blogspot.pt/2009/07/intel-x86-processors-cisc-or-risc-or.html

  3. Boa tarde galera,
    Saiu hj uma análise do Xbox One S(Remaster) onde foi constatado ganhos em gpu e largura de banda.

    Em uma geração onde já tivemos diversos remastered até plataformas de jogos agora também tem a sua, a próxima deve ser o NEO.
    LoL

    • É natural. Por exemplo, a ps3 tambem teve ganhos de performance a cada revisão. As performances são sempre afinadas pois o hardware constituinte melhora ao longo da sua vida com a refinação do processo de fabrico.
      No entanto 6% é um ganho significativo e muito bom. Tenho de escrever sobre isso.
      Mas falta saber o que acontece a esses ganhos com o uso de HDR pois ele requer mais processamento e largura de banda.
      Aliás este ganho deve estar lá devido a isso mesmo.

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