Sony processada por suposta incorrecta informação sobre os 1080p de Killzone Shadow Fall

A Sony foi processada por publicidade enganosa relativamente aos 1080p de Killzone ShadowFall.

lei

A Sony Computer Entertainment America encontra-se actualmente em tribunal devido a um processo onde é acusada de publicidade enganosa no jogo Killzone: Shadow Fall e isso devido a que o modo multi jogador não corre à resolução que se julga anunciada.

O processo é colocado por Douglas Ladore no tribunal da California, alegando que a Sony anunciou que Killzone: Shadow Fall correria a uma resolução nativa de 1080p, quando na realidade utilizou um “atalho tecnológico” que fornece resultados similares.

Se bem se recordam essa situação foi por nós noticiada aqui, explicando inclusive a técnica utilizada.

Publicidade

Retomando o nosso artigo

O processo alega que a Sony publicitou no seu website, em videos e nos media que o jogo ofereceria gráficos 1080p, mas que tal não passou de “ficção”.

Infelizmente esta é a realidade Americana. Os advogados são uma profissão em crescendo e processa-se por tudo e por nada. Recentemente uma mulher tentou um processo em tribunal por ter ido ver o fantástico filme Drive (com Ryan Gosling) e alegando que fora enganada a pensar que haveria mais acçao como nos filmes Fast & Furious. É ridículo!

Assim como é ridículo este processo.

O termo 1080p não se refere a uma resolução específica. 1080p significa apenas que a imagem possui 1080 lines. Mas se estivéssemos perante uma resolução de 2×1080 isso ainda seria 1080p.

É dessa forma que se explica que o conteúdo no formato 4:3 ainda seja 1080p, apesar de não ser 1920*1080, mas sim 1440*1080.

Há uma confusão entre Full HD, isso sim associado à resolução específica 1920*1080, com 1080p que apenas se refere ao número de linhas no ecrã.

Por exemplo, os 4K tambem possuem esse problema, mas com uma rotação de 90º. 4K referem-se a uma largura de 3840 pixels, mas com uma altura indeterminada. Assim 3840*2 ainda é 4K.

Aliás, tecnicamente isso é Ultra High Definition, porque os 4K reais possuem uma largura de 4096 pixels, mas mais uma vez a altura não é definida e o rácio de aspecto de um filme pode variar. Mas todos os UHD se chamam 4K apesar de não chegarem lá.

Publicidade

Retomando o nosso artigo

Parece-me por isso que a haver uma contenda ela terá de ser com a entidade que definiu a designação de 1080p.

Mas há outras vertentes a analisar.

É que todo este paleio em torno de “1080p nativos” acaba por ser na realidade uma falácia. É um termo que as pessoas tomam literalmente, mas que na informática tem um significado. Uma resolução nativa significa uma imagem que preenche a totalidade dos pixels de um ecrã. No caso de uma Tv 1080p 16:9, que corresponde a uma TV Full HD ou 1920*1080, cada pixel possui informação única não re-escalada de resoluções inferiores. No entanto nem tudo no jogo é rendido a essa mesma resolução, apesar do efeito visual estar efectivamente a usar a mesma.

O método usado pela Guerrila nem sequer é um interlaçado vertical. Pode ser definido assim de forma simplista, mas na realidade não o é!

No interlaçada cada frame rende apenas metade da resolução, sendo que nos frames ímpares se rende as linhas ímpares e nos pares se rende as linhas pares (neste caso dado que a divisão é vertical teriamos colunas em vez de linhas), sendo apresentados alternadamente. Mas nesse caso nenhum dos frames possui efectivamente a resolução completa, apenas metade.

No caso do que foi feito pela Guerrilla cada um dos frames possui a resolução completa. O método criado e denominado de reprojecção temporal cria efectivamente frames completos a uma resolução de 1920*1080, mas apenas 960*1080 são calculados de forma tradicional, sendo que a outra metade é calculada usando este método que se baseia em vectores de movimento que determinam para onde um objecto se vai mover no próximo frame.

O método é aliás bastante complexo, e obriga a manter um historial de 3 frames cada um com uma resolução de 960’*1080 (o actual, o anterior e o antes desse), bem como uma segunda cópia do frame anterior na resolução total de 1920*1080 para o uso do Anti Aliasing.

Para cada pixel é guardada a sua cor e informação de movimento sob a forma de um vector. Baseado nestes dados preve-se a posição dos pixels e preenche-se o espaço em falta. É uma metodologia única, diferente, e que cria uma imagem 1080p efectiva.

O facto aqui é que isto é uma questão técnica. Na qual, devido à complexidade da realidade, nem sequer os entendidos se deverão entender (frase engraçada 🙂 ). E assim sendo parece certamente um exagero que um mero utilizador avançe com um processo nesse sentido, particularmente quando a caixa do jogo não refere em lado nenhum que o jogo é 1920*1080 em todos os modos de jogo.

 

Publicidade

Posts Relacionados