Subscrições condenarão para sempre a qualidade dos videojogos. E provamos isso com números!

Até agora sempre se falou que os serviços de subscrição não rendem dinheiro suficiente para pagar os custos de produção dos videojogos, mas isso sempre foi baseado em meras palavras. Agora, pela primeira vez, e após algum estudo, podemos prova-lo com números.

Desde à muito tempo que vimos a alertar para o facto que os serviços de subscrição não rendem dinheiro o suficiente para poderem pagar o custo de grandes produções. Mas agora, pela primeira vez podemos provar isso mesmo, usando números.

Vamos dar aqui alguns exemplos comparativos:

Nome do jogo Custo Nome do filme Custo
GTAV 265 milhões Batman vs Superman: Dawn of Justice 263 milhões
Call of Duty Modern Warfare 2 250 milhões The Lion King (2019) 250 milhões
Star Wars: The Old republic 200 milhões Toy Story 3 200 milhões
Destiny 140 milhões War for the Planet of the Apes 146 milhões
Shadow of the Tomb Raider 135 milhões Angels and Demons 133 milhões
Fable Legends (cancelado) 75 milhões The Mummy (2017) 80 milhões
Gran Turismo 5 60 milhões After Earth 60 milhões
Gears of War 3 60 milhões Australia 50 milhões

A tabela anterior mostra alguns custos de jogos de consolas, bem como os custos de filmes equivalentes. (Fonte sobre filmes, Fonte sobre jogos)

Apesar da semelhança de custos de produção, algo que não será uma surpresa para ninguém, até porque, como todos sabem, um bom jogo pode custar tanto ou mais como um bom filme, a grande diferença está nas fontes de receita de cada um dos tipos de média.



Basicamente ela distingue-se da seguinte forma:

Jogos (Fontes de receita) Filmes (Fontes de receita)
Vendas físicas e digitais Receitas de exibição em cinemas
Subscrições Vendas físicas e digitais
Subscrições

Como vemos, as fontes de receita são diferentes, e na realidade mais diferentes do que a tabela mostra. É que se os filmes seguem a sequência acima representada de forma sequêncial, onde os filmes apenas são colocados à venda em formato físico e digital quando esgotam a fonte de receita anterior, isto é a exibição no cinema, e apenas são disponibilizados  para serviços de subscrição quando esgotam a grande capacidade de vendas físicas e digitais, nos jogos isso não acontece, e muitos jogos são disponibilizados em simultâneo em venda física e em serviços de subscrição, o que, forçosamente, faz com que estes serviços canibalizem as receitas um do outro.

Apenas como curiosidade, e sendo a receita de exibições no cinema a diferença nas fontes de receita entre os jogos e os filmes, vamos ver quanto cada um dos filmes de cima amealhou em receitas apenas no cinema:

Nome do filme Receita na bilheteira
Batman vs Superman: Dawn of Justice 872,7 milhões (3,32x o seu custo)
The Lion King (2019) 1200 milhões (4,8x o seu custo)
Toy Story 3 1067 milhões (5,3x o seu custo)
War for the Planet of the Apes 490,7 milhões (3,36x o seu custo)
Angels and Demons 485,9 milhões (3,65x o seu custo)
The Mummy 410 milhões (5,12x o seu custo)
After Earth 243,8 milhões (4x o seu custo)
Australia 211,3 milhões (4,22x o seu custo)

Basicamente a realidade está à vista… Todos estes filmes pagaram-se só com o cinema. Tudo o resto não só foram migalhas comparativamente, como foi receita adicional. Mas a realidade é só uma: Má performance nos cinema, e o filme dá prejuízo, não sendo o netflix ou outros serviços de subscrição que o vão salvar.

Infelizmente, o cinema é uma fonte de receita que os videojogos não possuem, e nesse sentido as vendas físicas, a sua maior fonte de receita, são fundamentais. É com um sucesso nas vendas físicas que os jogos se pagam, e não é com serviços de subscrição, onde a mensalidade é distribuída por centenas ou mais de outros produtos ali inseridos que se torna possível ter-se lucro e se pagarem filmes.

Isso torna-se claro quando visualizamos os conteúdos exclusivos em serviços como o Netflix… e o que temos? Ou conteúdo episódico (séries), destinadas a prender os clientes durante largos meses nos serviço, ou, no caso de filmes, produtos de baixa qualidade, que de forma alguma rivalizam com o que de melhor se faz no cinema.



E esta é uma realidade que não podemos ignorar. As subscrições não geram, de forma alguma, as mesmas receitas que as restantes formas de rendimento.

Apesar da grande utopia de que os gamers são 2 mil milhões, a realidade é que as pessoas que vêm filmes são muito mais do que isso. Basicamente a grande maioria das pessoas no planeta são potenciais clientes de cinema.

Mas há mais diferenças, pois mais facilmente se vê um conteúdo como uma série, ou um filme com durações de 45m ou algo entre 1h20m ou 2h, no netflix, e onde podemos inclusive pausar e ir vendo aos bocados sempre que se pode, do que se pode perder uma largas horas sequenciais a jogar um jogo. Isto quer dizer que, pela facilidade de uso a qualquer hora, há muito mais interesse num serviço de streaming de filmes, do que de jogos.

Mas perante esse maior potencial interesse, e perante a maior facilidade de visualização, que parte do seu potencial mercado é que o Netflix alcança? Será certamente muito maior do que o das consolas e na zona das largas centenas ou milhares de milhões?

Na realidade… Não! De acordo com os dados do Netflix, a empresa contava no final do seu ano fiscal de 2018, com 139 milhões de utilizadores pagantes. Um número bem longe do potencial teórico que um serviço destes pode alcançar.



Ora se em 7.7 mil milhões de potenciais clientes Netflix, este alcança apenas 139 milhões (Fonte), porque motivo alguém há-de pensar que num mercado potencial de 2.2 mil milhões de gamers, será possível alguém se aproximar desse número?

Mas há mais dados interessantes que obtivemos sobre o Netflix. Por exemplo, para o seu ano fiscal de 2018 a sua receita bruta foi de 15.794 mil milhões de dólares. Será este um valor tão impressionante que torne o modelo de subscrição estilo Netflix em algo preferível ao actual modelo de negócio das consolas praticado pela Microsoft e pela Sony?

Na realidade não!

No final do seu ano fiscal de 2018 a Microsoft teria algo perto de 40 milhões de consolas vendidas. A Sony teria algo perto dos 90 milhões. Números bem inferiores ao número de clientes do Netflix, sendo que no caso do Netflix, os seus clientes são forçosamente pagantes, ao passo que aqui, o possuir-se a consola não garante forçosamente receita adicional vinda desse cliente (o cliente pode não fazer despesa em jogos ou serviços).

Mas olhando para os relatórios e contas destas empresas de consolas, a Microsoft reporta que a divisão de Gaming teve um lucro recorde de 10 mil milhões no ano. É um valor inflacionado face ao normal pelas receitas da venda da Xbox One X, lançada neste período, mas mesmo assim, algo que tem de ser considerado por se tratar de uma receita normal dentro da actividade nesta área da Microsoft. (Fonte)



Por outras palavras, com algo na ordem dos 40 milhões de potenciais utilizadores, ou seja, quase 3.5x menos do que a Netflix, a Microsoft conseguiu cerca de 66% das suas receitas. Sinceramente, não se consegue discernir aqui reais vantagens no modelo da Netflix, especialmente se este perturbar o atual.

Insista-se no facto que no Netflix falamos de 139 milhões de utilizadores pagantes, mas no caso das consolas, apenas sabemos que elas foram vendidas, mas não há forma de saber quantas estão efectivamente activas e a gerar as receitas.

O caso da Sony é mais claro. Com 90 milhões de potenciais utilizadores, e no decurso normal da sua actividade, isto é, sem qualquer lançamento de hardware que inflacione as suas receitas, a Sony obteve na sua divisão Playstation, receitas de 20.8 mil milhões (Fonte). Estamos a falar de quase 31,7% mais de receita com 64,7% do número de utilizadores.

Ora perante estes números e tudo o que aqui já foi dito, não havendo vantagem para os criadores dos jogos, para a qualidade futura dos jogos e para as receitas das empresas, quem está então interessado nisto?

O grande problema de tudo isto é que ninguém está a medir consequências. No fundo ninguém quer que as subscrições, sejam elas por streaming ou por aluguer, substituam o modelo de negócio actual. O que se quer, isso sim, é que ambos corram em simultâneo, ambos gerando receitas e aumentando as mesmas face ao existente. O próprio Phil Spencer já deu a entender isso.



Mas, infelizmente, isso é brincar com o fogo. Se o modelo de subscrição se tornar atractivo, inevitavelmente ele acaba por destruir o mercado clássico. E os perigos são bem reais especialmente com o streaming, pois os custos de produção de um jogo que seja distribuído fisicamente, com várias versões para diferentes hardwares, ou de um jogo distribuído por streaming, onde o mesmo jogo pode ser apresentado em todos os aparelhos, são bem diferentes e com vantagem para o último, o que apresenta um enorme atractivo aos produtores: A redução de custos de produção, e consequente menor risco, em caso de flop.

Se até ao momento, serviços de subscrição, especialmente com jogos disponíveis no seu lançamento, como o Gamepass, eram já um risco para a qualidade do que pode ser criado e rentabilizado ali para esses jogos, o streaming será uma ameaça ainda maior, pois ao contrário do Gamepass, ele permite imediatamente reduzir esses custos de produção, o que se torna uma maia valia contabilística nas empresas que estas não estarão dispostas a perder voltando à criação de várias versões optimizadas para cada hardware.

A ameaça à qualidade dos videojogos é real e só não a vê quem não quer. E o cliente é que tem de escolher o que quer que o seu futuro nos videojogos seja. As subscrições são apresentadas como algo barato e atractivo, que vão atrair muita gente que não vai conseguir ver mais do que a suposta poupança, mas são um presente envenenado que pode destruir o mundo do gaming tal como o conhecemos, e nem sequer se revelar vantajoso por motivos que já abordamos em outros artigos, como a fragmentação do mercado, e o aumento de custos com subscrições diversas, monetização ingame e outros. Compete a cada um perceber que estes serviços terão forçosamente consequências por não conseguirem gerar as mesmas receitas. A prova de que tal não é possível está nas contabilidades apresentadas em cima, e mais directa não há! Os números estão agora à vista de todos, e estas afirmações já não são dadas sem suporte!

A Playstation, com o presente modelo gera com menos clientes mais receita que o Netflix. Perder clientes para serviços de subscrição, mesmo que seus, só vai fazer descer essas receitas. E isso vai tornar mais difícil pagar os jogos que produz, fazendo-os ou descer de qualidade, ou serem menos.

Este é o preço a pagar, e as receitas não enganam. Com o Gamepass e os lançamentos de exclusivos no dia um, mantendo a qualidade desses jogos, a Microsoft terá forçosamente de neste momento estar a perder dinheiro com o intuito de subsidiar a promoção do seu Gamepass, sacrificando receitas dos seus exclusivos com o seu lançamento no dia 1 no serviço. A canibalização de vendas surge como uma consequência imediata e clara. Basicamente, mesmo que venha depois a fazer vendas com desconto a fans mais acérrimos, acaba sempre a perder dinheiro. sendo que tal só se entende se encararmos esta realidade actual como uma promoção do serviço, um investimento a longo prazo.



Mas tal modelo não é sustentável para sempre… e as contas do Netflix não enganam ninguém, sendo quem, pela primeira vez, sustentamos com factos contabilísticos aquilo que sempre afirmamos, pelo que a argumentação deixa de ser apenas especulativa, para se basear em números reais.

Mas claro, se alguém estiver capaz de apresentar números em contrário, agradecemos que os exponha.

 

 

 





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