Sucker Punch revela dados sobre inFamous: Second Son

A Sucker Punch revelou dados muito interessantes sobre inFamous: Second Son e que permitem ver o potencial por detrás do jogo.

Eis alguns dados extremamente interessantes sobre inFamous Second Son, que permitem avaliar um pouco as capacidades das consolas de nova geração, mais especificamente a PS4.

  • O jogo possui um número grande de “draw calls” e de objectos no ecrã, mas isso não foi um problema.
  • Ter muita memória é “uma ajuda incrível” para fazer o jogo funcionar mais rápido e mais simples.
  • A equipa andou “perto” do limite do “uso de memória”, mas ainda há centenas de MB de liberdade por usar. Ainda estão a aparecer formas uteis de usar a memória disponível na consola.

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    • As tarefas são muito mais complexas do que nos anteriores jogos inFamous..
    • O CPU da PS4 trabalhou muito bem, mas ainda é um dos principais gargalos da consola. Também é menos fácil de optimizar.
    • Há espaço para melhorias no sistemas de tarefas usando as multiplas “threads” do CPU bem como em outras áreas.
    • As propriedades dos materiais são guardadas em 8 gbuffers (5-6 mais depth/stencil), com 41 bytes escritos por pixel. Isto são 85 MB para buffers de ecrã total. O comentário é “É bom que a PS4 tenha uma boa quantidade de memória RAM rápida”. Estes Buffers não caberiam na ESRAM da XBox One.
    • A cidade de Seattle está muitas vezes obscurecida, pelo que a luz difusa indirecta é muito importante, e acaba por ser mais importante visualmente do que se pensava. Foram considerados Lightmaps, mas foram rejeitados poque ocupariam 12 MB por bloco apenas para os UVs?, mesmo sem considerarmos as texturas.
    • Seattle está frequentemente molhada, pelo que a luz especular era igualmente importante. As amostras especulares são de 256×256 pixels e há 256 delas a cada momento. São cerca de 175 MB de RAM useda.
    • O Shader de computação para partículas pode usar mais de 15 MB de dados em memória.
    • O motor faz stream dos blocos de ambiente numa grelha de 100 metros. Cada bloco carrega 33 MiB (Mebibytes, uma versão mais técnica do megabyte onde 1 MiB = 220 bytes = 1,048,576 bytes) de dados, incluindo tudo (fisica, scripts, IA e partículas). A representação visual de cada um desses blocos está na imagem de baixo.
    • Apenas 10 blocos são mostrados em simultâneo. / blocos adicionais são mantidos sempre na memória mas não rendidos para ajudar com as velocidades de carga do disco rígido.
    • 4 blocos são rendidos com 48 MiB com packs de texturas de alta resolução que fazem stream de forma separada.
    • Cada objecto possui entre 1 a 3LODs (níveis de talhe baseados na distância) para perto e distâncias médias.
    • Lods mais longínquos usam “impostores” pré calculados.
    • O motor regularmente desenha mais de 11 milhões de polígonos em todo o ecrã.
    • Há muitas instâncias por bloco com maus de três milhões de vértices por bloco.
    • No pior dos casos o jogador pode mover-se a 20 metros por segundo antes de ultrapassar a velocidade a que se consegue render o mundo.

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  • Na imagem de cima pode ver-se como o streaming dos itens ambientais funciona. Os quadrados verdes são blocos (pedaços da cidade) que estão carregados e rendidos, os amarelos estão em memória sem estar rendidos. Os pequenos quadrados verdes no canto inferior direito indicam blocos onde as texturas de alta resolução estão carregadas.
  • Cada personagem possui entre 300 a 500 ossos separados, muitos sendo usados na face, mãos e tecidos de roupas.
  • As personagens possuem 120 mil polígono cada, mas os NPCs possuem níveis de detalhe conforme a distância (LOD), por questões de performance.
  • Elas usam 28 MiB de dados, a maioria texturas.
  • Há centenas de clips de animação e a animação facial durante as cutscenes e feita separadamente para cada vértice.
  • A animação dos vértices é é feita com 3 bits por vértice, enquanto as rugas são processuais.

Diga-se que para um jogo de primeira geração, estou impressionando com o que leio em cima, especialmente porque como se sabe, as melhorias aparecerão e serão muitas.

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