Switch corre o Doom. Mas os compromissos são grandes.

Teoricamente, consola poderia correr o jogo. Mas com que sacrifícios!

A Switch é uma pequena joia de uma consola. Apesar de as suas especificações não serem de topo, a consola possui um GPU mais potente do que as consolas da geração passada, e um CPU mais do que capaz!

A combinação das performances do CPU e GPU nesta consola está mais do que adequada para o que se pretende dela, mas como é que este sistema se porta quando se tenta colocar lá um jogo criado a pensar nas irmãs mais potentes, como é o caso do DOOM?

Analisando como Doom corre numa consola como a PS4, vemos que o jogo corre a 60 fps, e numa resolução de que varia entre os 1600×1080 e os 1920×1080, apesar de conseguirem na maior parte do tempo manter-se na resolução máxima. Isto com 1,84 Tflops de performance gráfica!

A situação piora na Xbox One, onde os seus 1.31 Tflops não chegam para manter os 1080p estáveis e a resolução cai regularmente para valores abaixo dessa meta. Aqui as resoluções vão dos 1350 x1080 aos 1920×1080, mas com esta última resolução a apenas ser atingidas nas cenas mais paradas.
Daí que assim sendo o que poderíamos esperar da Switch?



Se 1.31 Tflops fossem suficientes para 1080p a conta seria fácil de ser feita. Descendo os fps para metade (30), bastariam 655 Gflops. Descendo a resolução para 720p precisaríamos de 291 Gflops

Considerando que a Switch possui 393 Gflops em modo dock, a consola deveria poder correr, sem grandes problemas este jogo a 720p. Já no modo portátil, com 196 Gflops, os cortes teriam de existir!

Mas será que é assim? Convêm não esquecer que há outros fatores a tomar em conta. As larguras de banda, e o CPU necessitariam de ser adequadas a correr um jogo destes naquela resolução. E para além do mais, os 1.31 Tflops dos quais partimos como base deste cálculo não se revelam suficientes para atingir os 1080p de forma regular. E é aí que a porca torce o rabo!

Por esse motivo, a passagem de Doom para a Switch foi penalizadora para o jogo. Apesar de visualmente o jogo estar todo lá, as performances gráficas sofrem para manter os 30 fps, e o que vemos é que, mesmo em modo docked, a consola corre o jogo a uma resolução por norma inferior.

Isso não quer dizer que, tal como na Xbox, os picos de resolução não atinjam os 720p nas cenas mais paradas, mas por base a consola verifica quebras de performance gráfica que atiram a resolução para perto dos 600p, mais exactamente a 1080×612.



É uma resolução que permite passar o jogo, mas que no capítulo da qualidade visual, quando num ecrã de grandes dimensões, deixa bastante a desejar. É uma resolução sub-hd, mas que felizmente, graças ao seu AA temporal, consegue até disfarçar bem essa lacuna. No entanto, pela ausência de uma densidade de pixels aceitável para uma TV de grandes dimensões, o jogo é incomparável à versão Xbox ou PS4 e de uma qualidade pouco atual!

Curiosamente, onde o jogo se supera é quando passa para o modo portátil. Apesar dos cortes de performance gráfica que desce para cerca de metade, a resolução desce de máximos de 720p para os 576p, ou 1024×576.

Esta quebra na resolução gráfica não é a única situação onde a Switch vê cortes. A qualidade das texturas é igualmente cortada de forma a se adequar à largura de banda e memória da consola, e a qualidade das luzes desce face ao que vemos nas restantes consolas, com algumas áreas a serem totalmente desprovidas dessas luzes para se conseguir manter performances.

Os reflexos, vulgarmente conhecidos como “Screen Space reflexions” foram removidos da Switch e essa é a diferença que mais chama a atenção, especialmente porque o jogo usa-as de forma extensiva.

Outros cortes existem na qualidade do Ambiente Oclusion (as sombras criadas por uns objectos sobre outros), e nos gradiantes de cor. O resultado é um aspecto de video demasiado comprimido quando se vê numa TV.

Outra grande diferença face às restantes consolas é que o HUD não é rendido separadamente do jogo e à resolução máxima. Aqui ele varia de resolução juntamente com o resto do jogo, e isso ressalta as quebras de resolução, mesmo quando disfarçadas com um AA ou um Motion Blur.

Seja como for, este jogo na Switch não pode deixar de ser louvado. É uma proeza incrível colocar DOOM a correr numa consola limitada como a Switch, e esse esforço é de louvar, até porque a qualidade do jogo e a jogabilidade passaram intactas.

 

 

 



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Readers Comments (11)

  1. Tecnicamente e Doom, mais esquecendo os gráficos, 30 fps para 60 é algo que infelizmente não há volta. Mesmo que nos consoles tenhamos poucos jogos focados em performance, os 60 fps são sempre preferíveis aos gráficos…

  2. Eu acho que o maior corte mesmo foram os 60fps…

    • Pois é, hoje em dia há essa corrida por resolução, mas se dependesse de mim o objetivo seria pra manter 60 fps nos jogos, que é muito mais bem vindo.

      • Eu não concordo totalmente contigo… acho que há lugar para tudo. Há jogos que aprecio a 60 fps, outros que não precisam deles.

        • Sim, isso é verdade. Porém as vezes o jogo a 30 cai pra menos nas horas tensas e é bastante desconfortável.
          Quando eu jogava em PC as vezes eu baixava resolução e qualidade até atingir um fps mais fluido.

          O ideal seria ter os dois obviamente, mas se eu puder escolher, será sempre a fluidez.

  3. Dizem que essa versão está bastante competente…Trabalho louvável da Bethesda!

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