Técnicas de animação que espantaram o mundo em The Last of us 2, nem sequer são novidade no mercado

Apesar das técnicas usadas não serem novidade, a mestria da Naugty Dog melhorou as mesmas a um ponto que não se julgava temporalmente credível de se ver na actual geração.

A ultima divulgação da Naughty Dog sobre o seu motor usado em The Last of us 2, explica muito bem o porque da incredulidade de alguns face ao que foi mostrado. No entanto, para membros da industria activos essa reacção ficou-lhes muito mal, uma vez que a técnica usada nem sequer foi criada por este jogo, apesar que a Naught Dog a refinou a um nível que ninguém esperava ver aplicado tão cedo, e muito menos na atual geração.

A realidade é que quem duvidou que o que ali estava fosse verdade, terá de engolir em seco. A tecnologia que permite aquele tipo de animações interactivas e com transições perfeitas denomina-se “Motion Matchmaking” e já existe no mercado aplicada em jogos desde Fevereiro de 2017.

A técnica foi aplicada pela primeira vez no jogo “For Honour”, e mostrou ao mundo como era possível melhorar-se e em muito a tecnologia de transição entre animações diferentes.

No entanto, aquilo que vemos em The Last of us, não é apenas a aplicação da tecnologia… é uma versão completamente revista, actualizada, melhorada e personalizada pela Naughty Dog, que leva a coisa a um patamar de qualidade que não se esperava ver tão cedo, mas apenas daqui a uns anos, ou seja já com a futura geração já presente no mercado (uma questão de tempo e não de tecnologia).



O jogo consegue combinar um grafismo de elevada qualidade, do melhor que se faz actualmente, e que já se tornou um padrão na Naughty Dog, com este sistema de animações, tornando esta combinação o jogo em algo que realmente sobressai face a tudo o que existe.

Basicamente explica-se que a tecnologia em vez de aplicar uma animação para uma coisa e outra para outra, mistura tudo dentro de um balde, dividindo as mesmas em várias partes constituintes, sendo que o sistema, de acordo com as acções do jogador, vai buscar as animações ou as partes das animações criando animações intermédias baseadas nas misturas do existente, e adequadas e realistas, fazendo transições perfeitas e realistas. O resultado é um aspecto fluido e realista que permite manter os tempos de reacção e resposta que são necessários em jogos exigentes, mesmo aqueles estilo Uncharted.

Basicamente todas a animações são capturadas a partir de movimentos reais e nesse sentido, mesmo as partes das animações criadas em tempo real são contextualizadas e realistas.

Certamente o jogo terá ainda muito mais para revelar no que toca às tecnologias, uma vez que é já habitual a Naughty Dog deixar o mundo incrédulo com aquilo que produz. Para já fiquemos apenas a saber que as animações visualizadas no jogo eram reais, sendo que a contextualização das mesmas com os cenários são algo que já vem do primeiro jogo, e do sistemas de “lasers” implementado e que já vem do primeiro jogo, tendo sofrido diversas melhorias e que permite à personagem ter a percepção dos objectps com que pode interagir na sua envolvente, e permitindo a interação dinàmica com o que existe à sua volta.

Basicamente toda a tecnologia ali implementada, apesar de estar num patamar que mais ninguem alcançou, era já conhecida, com a tecnologia de lasers de Tlou, que na altura tambem levantou acusações de ser scriptada a ser de 2012, e o resto apresentado na GDC de 2016 e usado comercialmente pela primeira vez em 2017.

Eis um video de 2016 sobre a apresentação da tecnologia que serviu de base à Naughty Dog:



E o nosso artigo de 2012 sobre os lasers de The last of us.



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