Tudo o que se soube até hoje sobre as futuras consolas – Parte 6

Sexta e última parte da adaptação do post do utilizador  anexanhume, publicado no Resetera, e que é um apanhado de todos os rumores sobre as futuras consolas.

Traçando um caminho

A Nvidia colocou-se nas bocas do mundo quando anunciaram a linha RTX de GPUs com circuitos dedicados ao Ray Tracing. O Ray tracing é visto como sendo o Santo Graal dos gráficos em tempo real, e tem sido o standard dos filmes gerados por computador à mais de uma década. Ignorado por ser muito dispendioso a nível computacional, finalmente ele entra em consideração devido aos núcleos RT dedicados e a técnicas de remoção de ruído (denoising) assistidas por Inteligência Artificial, que compensam o baixo número de raios que o hardware é capaz de produzir.

Da sua parte a Microsoft anunciou a extensão DXR ao DirectX, dando aos criadores um API que permite Ray Tracing nos seus jogos. E no rescaldo desse anuncio, alguns criadores mais proeminentes imediatamente catalogaram a coisa como sendo de “próxima geração”, muito para a consternação dos esperançosos da PS5 e NextXbox.

Mas não devemos ser muito rápidos em exclui-lo das novas consolas. O Phil Spencer comentou muitas vezes, desde 2014, que o Ray Tracing é algo que a Microsoft está activamente a analisar, tendo mesmo mostrado demonstrações de tal. Mas independentemente de hardware dedicado ou não, o Ray Tracing é algo que já se usa em jogos em conteúdo limitado, incluindo-se aqui, por exemplo, a PolyPhony Digital, criadores do conhecido Gran Turismo. O CPU tambem pode potencialmente assistir em acelerações Ray Tracing.



Exemplo de Ray Tracing da demo da Nvidia

A AMD já deu a conhecer que irão ter o Ray Tracing em consideração, mas que é sua opinião que o suporte à característica irá sofrer até que uma gama completa de produtos gráficos o suporte. A AMD já o suporta por software, tanto para aplicações profissionais, como para utilizadores que o queiram em tempo real. Adicionalmente, um estudo apareceu à alguns anos que explica como modificar o hardware AMD para melhorar o Ray Tracing por hardware. Este foi um estudo da universaide do Texas em Austin, mas o autor era um empregado activo da AMD na altura da publicação. O autor tem ainda crédito por uma patente para a construção de “kd-trees”, algo essencial para Ray Tracing.

É importante que se perceba a importância do Ray Tracing. Para além de luz mais perfeita, também simplifica o trabalho dos artistas gráficos dado que não há tanto trabalho no ajuste da luz de cenas individuais. Isto implica uma solução de iluminação global. Mas mesmo que não seja Ray Tracing, novos métodos de iliminação estão a caminho. O Unreal Engine 4, por exemplo, abandonou o método de Voxel-based Global Illumination (SVOGI) porque a PS4 e a Xbox One não conseguem lidar com ele, sendo que Tim Sweeney explicou que há metodologias alternativas que são menos penalizadoras e até melhores. Elas estão agora implementadas e podem ser usadas na nova geração.

O meu CPU é um Processador de rede-neural

Os GPUs tem recebido muita atenção pela sua capacidade de acelerar tarefas de inteligência artificial. É importante nesse contexto distinguir entre inferência e treino, até porque eles dependem de diferentes operações matemáticas, e beneficiam os jogos de forma diferentes. No que toca ao render gráfico dos jogos, estamos a falar de remoção de ruído (denoising), anti-aliasing, e re-escalamento de resoluções. A IA está também a ser usada para recriar texturas de baixa resolução, melhorando os visuais de jogos retro, de forma notável.

A criação de jogos também pode beneficiar da Inteligência Artificial, especificamente com a criação processual, diminuindo o custo do desenvolvimento a longo prazo. O anuncio do DirectML para além do DirectX tambem é significativo, dado que o objectivo será assistência IA em tempo real nos jogos. Isto é algo que Phil Spencer abordou, ao ponto de tal ir ser colocado no silicone pelo que possa ser usado com duplo propósito quer no streaming, quer em tarefas da Azure para clientes de servidores.



A Microsoft certamente usa silicone suficiente para que tal venha a ter impacto. Das numerosas optimizações feitas à Scorpio, de circuitos estudados para retro compatibilidade  e uma iniciativa de CPUs personalizado, não devemos ignorar o que eles dizem quando referem que vão adicionar algo ao silicone da próxima Xbox.  Adicionalmente a Navi também tem rumores sobre aceleração por IA. E a IA pode ter um papel bem maior que o Ray Tracing na próxima geração. O DirectML vai ser falado na GDC 2019, pelo que prestem atenção.

Assumindo  o Controlo

A última geração foi marcada pelo afinar, por ambas as empresas, dos seus gamepads. Do Dualshock original e Controlador S da Xbox, até ao Dualshock 4 e Controlador da Xbox One há uma clara evolução. E com o aparecimento do Gaming competitivo e uso em casos especiais, vimos variações significativas dos controladores esta geração.

A Microsoft criou a sua versão de um controlador profissional para Gaming, o Elite. A Sony também licenciou algumas versões do seu controlador para a Playstation, sendo o controlador da SCUF o mais notável. A Microsoft também criou o controlador adaptativo para assistir problemas com dificuldades motoras, dando-lhes a hipótese de jogar como todos os outros.

Uma imagem de uma patente Sony com um controlador com as laterais amovíveis.



A Sony também tem estado activa nas patentes, havendo nesse campo conceito de um controlador Dualshock com um ecrã tatil em vez da touchpad. Outra das características são analógicos sensíveis à pressão. Há tambem um projecto para um extra que projecta imagens no chão da sala, com uma câmara no interior que posiciona o utilizador. O Move tambem está está a ser estudado para ser melhorado com controladores analógicos. E não vamos esquecer o tablet com laterais amovíveis, ao estilo Switch. Do lado da Microsoft temos uma patente para um sistema de “force feedback” para os gatilhos analógicos.
Para já tudo aponta que o Dualshock 5 será retro compatível com o Dualshock 4, mesmo trazendo novas acapacidades. A Sony pediu feedback aos utilizadores do DS4 em 2017.

Outra tecnologias

Apesar de as vendas do PSVR não estarem exactamente a colocar o mundo em turbilhão, a realidade é que ele emergiu como a plataforma VR dominante e a Sony tem-no vindo a suportar recentemente com títulos muito interessantes como Beat Saber, Astrobot, e Tetris effect. Se não for mais, o PSVR parece ser algo muito acarinhado na empresa, e os mais fieis estão a colher os resultados.

Se o trabalho nos bastidores for indicativo de algo, a Sony está muito comprometido com o PSVR para a PS5. Foram realizados vários “truques” de rendering nesta geração que ajudaram a melhorar os visuais, incluindo o lançamento da PS4 Pro, mas o certo é que há uma grande quantidade de patentes com mais “truques” que usam “foveated rendering” e outras optimizações para render apenas aquilo em que o utilizador está realmente focado na fidelidade máxima. E claro o nome do Cerny aparece de forma proeminente.

Para além de melhorias nos controladores Move, parece que o próximo Vr será sem fios. Há várias patentes sobre um “capacete” sem fios que lidam com várias questões ligadas à transmissão e localização do utilizador, de forma a manter conexões estáveis. As versões Wireless dos VR actuais não são baratas, pelo que se este produto se destinar ao mercado de massas a Sony tem muito que trabalhar.

Uma patente da Sony que mostra um VR wireless com uma receptor que manda sinais que reflectem nas paredes na presença de obstruções.



A Sony tem já bastante experiência com a detecção do posicionamento dos olhos. Não esqueçamos que os seus sensores de imagem são produtos de topo e que a Sony se posiciona como lider no revolucionário mercado de detecção 3D. Esperem ainda melhorias nos visuais com o próximo VR a atingir Pixels por Polegada que mitigam os efeitos visuais de que sofrem a maior parte dos aparelhos VR actuais.

A bacia de dissipação que vemos em cima também é uma patente Sony e nela vemos um SiP (Sistem in a Package ou conjunto de 2 ou mais chips), próximo de uma antena ou sensor, algo que seria expectável encontrar.se num sistema como o PSVR. Se este SiP estivesse no capacete uma solução bem pensada como esta para a dissipação do calor e gestão eo espaço usado seria critica. Tal parece dar a entender que as modificação para o PSVR 2 não serão pequenas. Espera-se que neste campo a Microsoft não passe a geração fora das parangonas, mas oHolones não parece nesta fase destinado ao consumidor genérico.

E preços?

Para terminar nada como uma mostra de preços. Há tambem uma tabela com preços de componentes e preços finais possíveis para as consolas, baseado em custos da IHS e da TechInsights na ultima geração de consolas. De notar que o APU e a memória são os maiores factores de custo.



Apesar de a GDDR6 ser mais cara que a GDDR5, a GDDR6 pode chegar aos 16 GB em metade dos chips usados na PS4, pelo que o aumento do custo não é factual. A HBM2 é bastante mais cara!

Os SSD podem também pesar no custo, mas as projecções de mercado e as investigações aos arranjos de preços para a DRAM e NAND fazem prever que os preços caiam bastante este ano.

Apesar de os preços de lançamento serem uma discussão constante, a história mostra que a imprevisibilidade do preço é uma realidade, A inflação, o aumento de capacidades, características e funcionalidades levam a alterações dos preços.

Num outro contexto, a PS4 estava a dar lucro 6 meses após o lançamento. Já a Xbox 360 perdeia 126$ por consola no lançamento e a PS3 demorou 4 anos a equilibrar o custo. A Xbox One X também era vendida com prejuízo no lançamento. daí que o preço possa ser imprevisível.



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