Ubisoft Montreal pede mais tempo para o próximo Assassins Creed, e os problemas do jogo explicados.

A Ubisoft Montreal é o principal estúdio da Ubisoft e o responsável pelos jogos da série Assassins Creed e pediu mais tempo para trabalhar no seu próximo jogo. Já quanto aos problemas de Unity, eis que, vinda não se sabe de onde, surge uma explicação.

EA-Ubisoft

Lionel Raynaud, Vice Presidente de Criativividade da Ubisoft em uma entrevista à Computer and Video Games referiu o seguinte:

Em Montreal queriamos mais tempo para trabalhar no franchise Assassins Creed

Esse tempo não foi algo que fosse verdadeiramente concedido, mas no entanto a equipa foi autorizada a pedir ajuda à Ubisoft Quebec que está a trabalhar em outros projectos, mas que já tem ajudado no passado. E a ajuda de Francois Pelland da Ubisoft Quebec existiu.



Falo com o Francois Pelland muitas vezes sobre o jogo da Quebec, e ele é um amigo. Honestamente não foi um um problema. A Quebec já trabalhou connosco bastante no Franchising… Estamos felizes que tal aconteca e porque temos uma forte experiência também os estamos a ajudar bastante com o jogo que eles estão a fazer agora.

Para Montreal, esta decisão dá-nos mais tempo. Lançamos uma série de jogos Assasins Creed em Montreal todos os anos e por vezes desejávamos que tivéssemos mais tempo para tomar decisões e experimentar mais coisas.

Sinceramente estas palavras parecem uma admissão ligeira da equipa, feita de forma a não se prejudicar, de que as pressões de prazos não permitem chegar aos melhores resultados.



Numa outra temática, o website Wfcctech refere ter descoberto uns e-mails onde a Ubisoft explica os problemas de Unity.

O jogo (no seu estado actual) está a emitir cerca de 50 mil chamadas de desenho no API DirectX 11. O problema é que o DirectX 11 só está equipado para lidar com cerca de 10 mil chamadas no máximo. O que acontece é um” bottleneck” severo com a maior parte das chamadas de desenho a serem cortadas ou rendidas incorrectamente, o que resulta em texturas e NPC a aparecerem de repente. Por outro lado as consolas possuem “acesso ao metal” e praticamente nenhuma sobrecarga de CPU causada pelo API, mas são hardware com bastante menos potência que não se revela capaz de lidar com o stress da quantidade de polígonos. Colocando a coisa de forma simples, há uma péssima passagem para a plataforma PC e algo não optimizado (alguns iriam mais longe ao dizer inacabado) titulo nas consolas.

Sinceramente não sabemos onde a WFCCTech foi buscar estas declarações, ou quem as proferiu uma vez que tal não é dito no artigo. Mas estas são declarações muito sérias, e que nunca deveriam ser publicitadas sem citar claramente a fonte.

Segundo este website há efectivamente aqui um jogo que não foi optimizado para as consolas e que teve uma conversão terrível para PC. E estas situações são gravíssimas pois o jogo possui problemas demasiadamente sérios derivados de tal e nem por isso é vendido mais barato.

A Ubisoft perde com este jogo bastante da sua credibilidade. E vai precisar mostrar muito trabalho no futuro para a recuperar o que é uma infelicidade pois Unity é um jogo excelente que pretendemos analisar em breve.



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