Ubisoft refere que The Division maximiza todos os sistemas onde corre!

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Infelizmente há uma grande diferença entre maximizar e utilizar o mesmo da forma mais eficiente possível.

Comparativamente ao que foi mostrado na E3, Tom Clancy’s The Division nas consolas possui um downgrade enorme! No entanto, isso é algo que não acontece com a versão PC.

Esta situação relativa a downgrades não é novidade nenhuma por parte da Ubisoft que já o fez por várias vezes no passado. No entanto, dada a demo existente no PC com a sua enorme miríade de opções gráficas, o jogo no PC parece poder adaptar-se a todos os sistemas, obtendo assim os resultados desejados nas máquinas mais potentes.

Mas dado que este jogo começou por ser um exclusivo consolas há que questionar como é que, comparativamente, ficam as mesmas…

Magnus Jensend, Director Criativo da Ubisoft falou sobre o assunto, garantindo que o jogo explora ao máximo as capacidades de todos os sistemas:

Com o Snowdrop Engine, somos capazes de maximizar todas as plataformas.

O PC é uma plataforma super diversificada, com uma enormidade de configurações e tantas coisas que podem ser suportadas. Podes etr dois ou três monitores no PC. Temos de suportar maiores configurações de resolução, melhores e mais efeitos, fotogramas desbloqueados, múltiplos GPUs, e mais, porque são coisas que existem na plataforma.

Para nós é uma questão de orgulho ser capaz de suportar todos o que investem o seu dinheiro e compram o jogo e permitir-lhes retirar o máximo do seu hardware. Estamos a utilizar todos os pequenos ciclos de todas as plataformas ao máximo. É o sentido de orgulho em não desperdiçar o hardware das pessoas.

Naturalmente, perante estas frases, nunca poderemos esperar que este jogo atinja nas consolas os resultados do PC!

E depois há aqui algo que questionamos. É que a equipa refere que maximiza todos os hardwares, mas há uma diferença grande entre maximizar e aproveitar o mesmo da forma mais eficiente possível.

Podemos dar dois exemplos:


O primeiro Uncharted para a PS3 utilizava a PS3 ao máximo, e no entanto, face aos restantes jogos da série, é claramente muito inferior em todos os aspectos.

Na realidade a PS3 não arranjou entretanto mais performance. O que melhorou foi o código usado que foi sendo optimizado e adaptado ao hardware da consola de forma a ser mais eficiente. E quando Uncharted 2 saiu a equipa já veio referir que com as novas optimizações Uncharted 1 poderia ter sido feito usando apenas 45% do que usava.

Um outro exemplo mais recente é Quantum Break na Xbox One.

Entre outras coisas, a equipa tem vindo a testar várias soluções de luz para ver qual se dá melhor com a consola. E acabou por se fixar numa solução que lhes dava os resultados pretendidos mas com um uso menor de ciclos da consola (A Santa Monica fez o mesmo com The Order 1886 na PS4 que experimentou várias soluções de luz para ver qual se adaptava melhor às performances da consola).

Inclusive o Ambient Oclusion de Quantum Break é calculado a 720p, e posteriormente re-escalado para 1080p. Estamos a falar de meras sombras criadas por uns objectos sobre os outros, um efeito que cria um efeito super realista e indispensável nos jogos actuais de nova geração, mas que calculado desta forma, por ser um mero efeito de pormenor, mas bastante intensivo no uso de performance, não prejudica visualmente o jogo ou interfere com a resolução final do mesmo (que aparentemente será 1080p), usando menores recursos do sistema.

Basicamente o que estes dois exemplos mostram é a diferença entre maximização e optimização específica para um sistema.

A maximização implica utilizar ao máximo, as optimização implica utilizar da melhor maneira possível. São coisas diferentes e que deveriam ambas estar presentes em simultâneo nas consolas para melhores resultados.

E isso é algo que se questiona se realmente acontecerá neste jogo em todas as plataformas uma vez que sendo programado com o PC em mente o que parece é que as consolas se limitam a levar uma versão com menores características.

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Readers Comments (21)

  1. Mário , mesmo no pc o game teve um downgrade ENORME , quem acha que o pc vai ter aqueles gráficos de 2013 tá muito enganado

  2. Depois do Dowgrade de Watch Dogs, o desempenho sofrível de AC Unity, a redução drástica de NPCs e ausência de ambientes internos na cidade de AC Syndicate e agora o The division, será que a Ubisoft não esperava por consoles mais poderoso quando começou a idealizar esses jogos?
    Todos eles tiveram motores e desenvolvimento iniciados antes da nova geração e The Division e Watch Dogs foram revelados em gameplay reais, que estavam executando em alguma máquina.
    Eu sinto que eles apenas convertem o jogo do PC e depois rebaixam os gráficos até do PC para esse não diferenciar muito do console, caso emblemático o do Watch Dogs que tinha as configurações escondidas no código do jogo.

    • Ultimamente tenho notado a intensificação do teu discurso em relação à suposta falta de poder das consolas, e da minha experiência, que são praticamente todas as gerações de consolas da historia, é que quem critica uma geração por falta de poder hoje, amanhã é silenciado por um jogo que aparentemente fez o impossivel, hoje dizes que o downgrade do Watchdogs e The Division é fruto da falta de poder das consolas perante as expectativas da Ubisoft, o que é falso.

      É que sabes, daqui por uns tempos, sai um GTA VI que tecnicamente eclipsa esses jogos que referes e mesmo que não admitas, chegas à conclusão que afinal as consolas faziam o jogo como era para ter sido (sem downgrade) com uma perna ás costas, e afinal o poder sempre esteve lá.

      • É o seguinte, os consoles são fracos, isso não é segredo, opinião ou achismo. Uma GPU de ponta está batendo os 8tflops de capacidade de cálculo e os consoles estão e 1,3 e 1,8tflops respectivamente.
        Não importa se amanhã vem uma remedey, Naughty Dog ou Guerrilla e faz um jogo muito bonito que isso vai mudar a realidade. Os consoles continuarão sendo fracos e cada jogo que for feito exclusivamente para um console, haverão 10 ports do PC que rodarão abaixo do desejado.
        Para se tirar proveito do console precisa programar especificamente, utilizando as vantagens da máquina, API de baixo nível, memória coerente e computação na GPU.
        Jogos de PC são feitos para rodar em máquinas que não possuem tais recursos. Por exemplo, a NVidia perde em computação assíncrona, mas as placas de ponta compensam em capacidade de cálculo, a força bruta tanto é que os drivers DirectX 11 da NVIDIA dão um show nos da AMD.
        Dessa forma, portar um jogo de PC para console é como colocar uma prova de Lamborghinis e ferraris para ser disputada por um carro popular sem preparação específica.
        Aí é fácil dizer que eles tem que programar especificamente, mas pensando corporativamente, é negócio de risco ter 3 equipes dedicadas. As empresas querem produtividade, cumprir prazos e principalmente, o produto tem que dar lucro. Nem todos são a rockstar que vende 30 milhões de cópias e pode bancar 500 pessoas num desenvolvimento de jogo. As companhias são empresas e pensam como tal. A Ubisoft não vende igual a rockstar ou a Activision.
        Tanto Sony quanto Microsoft sabiam que não seria assim e por isso desenvolveram APIs para facilitar a conversão direto do PC, GNMX e DirectX 11.X, e até se gabaram por isso.
        Então é fácil botar toda a conta no rabo da Ubisoft, mas Microsoft e Sony tem culpa também pois foram elas as empresas que ficaram com medo de lançar consoles mais caros e mais potentes.
        Sempre haverão grandes jogos programados especificamente para um Hardware, mas consoles mais potentes teriam ajudado bastante, pois considero muito injusto alguém que tem um Core I3 e uma GTX 750TI ter desempenho superior a quem tem consoles em 90% dos jogos multiplataforma.

      • Fernando, sabes o que é que um sistema de 1,8 Tflops, puxado ao máximo é capaz de fazer? Eu não. Nós nem sabemos o que é que a PS3 completamente puxada ao máximo consegue fazer…

        A questão é, essa história de potência é relativa. Como um dos membros da Santa Monica disse, quando GoW Ascension foi lançado “… é sempre possível colocar lá mais qualquer coisa, dependendo do que queres e consegues fazer”.

        Queres melhor prova que RoTR na 360?

        Tens tantos factores a considerar: GPGPU, novas metodologias de programação (como o forward +), novas rotinas mais eficientes de aproveitamento do multinucleo…

        É como o José Galvão disse, daqui a uns tempos surge um jogo nestas plataformas que implementa (ou vai mais além) aquilo que todos disseram ser impossível.

        Porque é que a Ubisoft haveria de se centrar nas consolas de nova geração? Porque tal como a geração passada se estão a implementar a ritmo de loucos no mercado.

        Nada do que descreves é novo e a geração passada foi muito pior, com uma arquitetura radicalmente diferente que obrigou as equipas a mais custos.

        A Ubisoft tem apostado no PC, enquanto que outras companhias têm apostado nas consolas. E essa foi a razão de tantos atrasos – estavam apostados no fim prematuro das consolas nesta geração (todos diziam que iam ser um enorme insucesso.)

        O tempo o dirá, mas para já, diria que as consolas levam a vantagem.

        Relativamente ao hardware… Não me parece que houvessem alternativas. A AMD era literalmente a única óbvia escolha. A PS3 teve uma dor de cabeça chamada RSX, que era o componente mais caro da consola.

        Em termos de processadores, só se as companhias fossem com a arquitetura Bulldozer, mas essa traria mais problemas que os que resolveria, devido ao alto consumo e ao tipo de arquitetura.

        Não, o Jaguar era mesmo a única alternativa.

        • Há vários fatores a ponderar aqui. Não é que a AMD não tivesse hardware mais potente para as consolas, porque tinha.
          Mas a realidade é que duas empresas em locais opostos do mundo optaram pelo mesmíssimo hardware.
          Não foi uma coincidência, foi uma prova de que a escolha foi acertada.
          A questão aqui é que o hardware evoluiu tremendamente. E pior do que isso, graças a políticas da NVIDIA os GPUs de topo chegaram a custar só eles 1000 euros.
          Mas mais do que isso, o hardware continua a evoluir a um ritmo alucinante.
          Independentemente da escolha, era apenas uma questão de tempo até os PCs se distanciarem novamente. A cada ano que passa, o hardware é mais e mais potente.
          A questão é que ROTTR (Rise of the Tomb Raider) na Xbox 360 mostra claramente o que um hardware bem optimizado pode fazer. Sim, não podemos comparar com a versão PC numa máquina de topo, mas o certo é que se pensarmos na diferença de idades dos hardwares e na diferença de custo, o que me vem á cabeça não é que a 360 é fraca, mas sim que os PCs não justificam o custo.
          ROTTR na 360 mantém as mesmas dinâmicas de jogo, os mesmos mapas, a mesma qualidade. Perde na qualidade das texturas, no detalhe do cenário, na qualidade dos efeitos, na resolução e fotogramas.
          Mas é injogável? – não
          É feio? – não
          É sub-hd? – não
          Justifica comprar um PC? Depende de cada um, mas se formos objectivos, a realidade que vemos é que os 8 Tflops do PC estão sub aproveitados face aos 216 GFlops da 360.
          Microsoft e Sony perceberam exactamente isso. Um sistema devidamente aproveitado é o que se pretende para às consolas. Não vale a pena extorquir mais dinheiro numa consola mais potente sob pena de os devs sub aproveitarem a mesma.
          Há quem não entenda porque motivo a Microsoft lançou o DX 12 para PC olhando apenas para a perspectiva que tal vai aumentar o fosso para as consolas. E é uma verdade!
          Mas o DX12 é a única maneira de no futuro as consolas continuarem a subsistir. Dada a evolução do hardware nunca mais poderemos ter consolas acessíveis capazes de competir com os PCs. O que no entanto precisa forçosamente de existir é um aproveitamento máximo do que há.
          Um sistema como as atuais consolas perde muito do seu processamento nos ciclos de espera do processamento gráfico. Daí que foi criado o GPGPU que permite cálculos efectuados nessas alturas usando as componentes paradas do GPU. É uma forma de se poder ir buscar grande parte da performance perdida.
          Até hoje, maioritariamente vimos jogos que não tiraram partido disso. Com excepção dos first party (e mesmo esses, nem todos – Halo não usa forward+, The Order 1886 é DX11 e convertido com o GNMX, etc) pouco ou nada vimos do GPGPU. E o que houve foram pequenos cálculos paralelos, mas nada verdadeiramente integrado entre o GPU e o GPGPU.
          As consolas precisam disso para disparar. O DX 12 pode e deve ajudar ao permitir que no PC se faça o mesmo.
          O fosso vai aumentar com ele… Vai. Mas isso pouco se entende de relevante. O que interessa é que vamos ver a verdadeira potência das consolas. E desde que ela se revele capaz de a sustentar com jogos de qualidade até ao final da sua vida útil, isso é o que interessa.
          E de forma alguma as atuais consolas estão a decepcionar. Porque se estão anda tudo enganadinho pois as consolas são um sucesso de vendas como não era sequer previsto!

          • Mário, por curiosidade, quais os jogos que mais aproveitaram as consolas? Sabes com certeza? Seria engraçado saber quais foram e como se comportaram (Penso que Batman Arkham Knight o conseguiu fazer).

            Na AMD, não sei se havia alternativa viável, pelo menos no CPU. (no GPU havia sim).

            Para além de poder, as consolas também são construídas com o consumo energético em mente.

            E os processadores da arquitetura bulldozer (e sucessores), para além do consumo elevado têm outro defeito – o facto de serem baseados no CMT, o que implica que tenhas dois núcleos de processamento de cálculo inteiro que forma um núcleo de processamento de vírgula flutuante. Infelizmente a AMD quando fala em núcleos se refere aos de inteiros.

            Ou seja, um FX de 8 núcleos na realidade tem apenas 4 para calculo em virgula flutuante, o que na consola te dificultaria a vida.

            Penso que o Jaguar não se baseia nisso, e os 8 núcleos são 8 núcleos que permitem cálculos em vírgula flutuante.

          • Não nos vamos enganar Bruno… as consolas são inferiores ao que se esperava. Mas isso não invalida que haja um mau aproveitamento das consolas.
            Pessoalmente acho que The Order 1886 é um grande exemplo de qualidade. Não usa, nem de longe nem de perto, todas as potencialidades das consolas. Foi feito para PC e em DX 11…
            E no entanto, era impressionante!
            Tambem gostei de Rise: Son of Rome, como exemplo do que pode ser feito.
            Curiosamente são dois jogos que pecaram no gameplay…
            Mas talvez como grandes exemplos possamos dar o Metal Gear Solid V. Acho-o fantástico e a 60 fps.

          • Até se podia esperar algo mais potente, mas a questão é: podia ser mais potente?

            Para a altura em que foram lançadas, não havia melhor alternativa que a AMD, e que as escolhas tomadas.

            O objectivo das consolas não era fazer PCs mas sistemas dedicados a jogos (tal como temos sistemas embebidos nos nossos carros e electrodomésticos). Mas teriam que ser mais aberto ao PC, e sobretudo ter um certo grau de compatibilidade entre si, para facilidade de conversão de títulos de uma plataforma para outra.

            A única companhia capaz de criar um sistema com essas características era a AMD.

            Se podiam ter ido à Intel? Podiam mas com ela só tratavam do CPU. Na Nvidia só tratavam da gráfica, e da última vez que isso aconteceu as performances deixaram a desejar, e a um custo excessivo.

            A AMD não só era o candidato ideal, era o único candidato. Para além disso, desenvolve APUs, as quais eram interessantes precisamente devido aos canais de comunicação entre CPU e GPU permitindo obter mais potência devido a redução das bottlenecks.

            Aqui não havia alternativa.

            Agora relativamente ao CPU e GPU. Sim talvez se conseguisse, por mais dinheiro, ter mais GPU, mas a nível de CPU (o qual tem sido o principal problema limitador de performance), a alternativa ao Jaguar eram os processadores FX.

            E como expliquei em cima, acho que em termos de núcleos de processamento para jogos, não seriam grande coisa para as tarefas que teria que desempenhar.

            Por outro lado, há o factor preço.

            O mercado não toleraria um preço acima de 500€, pelo menos não me parece. Ter chips individuais deixaria pouca margem de manobra para o resto, e as consolas precisavam do resto.

            Não estou a ver que outras opções as companhias pudessem ter tomado.

          • Certamente poderiam de mais potentes, e se assim fossem, poderiam durar muito mais tempo do que realmente irão.
            O Directx 12 sozinho não ajudará os consoles, pois uma boa parte dos jogadores permanece no Windows 7, o que força os games a utilizarem DirectX 11 por um tempo considerável. Se pretendem torcer para algum API de baixo nível, devem fazer pelo Vulkan que estará em mais dispositivos que o DirectX 12.
            Agora isso tem dois lados, em um deles, a programação de baixo nível com as novas técnicas ajudam os consoles a mostrarem do que são capazes, por outro lado, o maximo do console será abaixo de um PC médio com uma gráfica de 2011, entenda como algo semelhanhe a uma Radeon HD 7970…
            É muito lindo todo o resultado da otimização de um jogo para um console e como ele parece muito bom ate perto do PC. Eu achei muito legal os resultados de Halo 4, Gears of War 3, de Killzone 3, Uncharted 3 e The Last Of US, mesmo com os engasgos de frame Rate. Mas se essa mesma otimização estiver no PC, o efeito será contrário em termos tecnológicos, só ficará mais evidente o quanto essas máquinas nasceram defasadas.
            Já sobre vendas, nem discuto, é o motivo pelo qual consoles nunca acabarão, eles são mais fáceis e simples de lidar, e seu público de modo geral não é tão ligado em tecnologia.

          • É nesse aspecto que eu defendo uma ideologia diferente. Vamos negar que PS3 e 360 tem bons jogos? Claro que não! Daí que o que eu entendo é que, a programação da atual geração deve ser contida. Não devemos apontar para níveis gráficos que só o PC pode atingir, cortando nas consolas. O que devemos isso sim, é apontar para os níveis e tipo de jogos da anterior geração, melhorando-os para esta.
            Atualmente, vendo as promessas de Watch Dogs, The Division, e outros, a questão que surge é? Mas onde estão as máquinas que correram esses trailers?
            Nem o melhor dos PCs, com o grafismo no máximo consegue esses gráficos nas versões existentes. E com o grafismo que existe, PCs de 1400 euros, com o detalhe no máximo são já puxados bastante bem. Onde fica então a qualidade apresentada?
            As empresas estão a apontar muito para cima. Não estão a ser modestas! E as consolas como elo mais fraco, sofrem.
            No entanto, e curiosamente, face aos cortes que os próprios PCs levam com esses trailers utópicos, as consolas nem se saem mal.
            Agora vejamos o caso contrário. Ratchet & Clank. Um jogo pensado para hardware inferior. Sempre foi um grande jogo, com grande jogabilidade, e vai sair com um grafismo quase CGI.
            Há acima de tudo que se ser realista, e tal como a Microsoft fez face à sua consola sempre online e com DRM, perceber-se que, por muito que se queira dar o salto já, a realidade de performances que existe demonstra que será preciso conhecer muito bem este hardware para se tirar partido dele da melhor forma.
            Esta é a minha perspectiva das coisas. Confesso que eu mesmo fui um pouco iludido no início, mas rapidamente deu para se colocar os pés na terra!

          • O problema é que essa optimização não existe e nunca exisitiu no PC. Nem vai existir. Primeiro, porque não é possível. Segundo, porque não há necessidade.

            O que estamos a ver agora são companhias a experimentarem com toda a potencia extra que o PC tem para oferecer, a colocarem o que conseguem conforme haja ou não potencia para o aproveitar. Isto em hardware caríssimo, com mais do triplo do preço das consolas.

            Mas a questão é: o PC vale à pena? Bem, eu não diria isso. O PC no global tem maior volume de vendas e mercado, mas se formos a analizar título a título, nos grandes AAA, a maior fatia das vendas foram nas consolas.

            Mortal Combat, nem sequer vai lançar os próximos DLCs no PC. E nem vale à pena falar de Batman Arkham Knight.

            As companhias podem continuar a tentar fazer isso, mas perdem reputação no processo. É já a terceira vez que a Ubisoft falha a entregar, e uma das suas principais séries já sofreu à conta da brincadeira.

            O objectivo dessas API é o seguinte: facilitar o port dos títulos das consolas para o PC, e da implementação das optimizações específicas desses títulos nas consolas, no PC, dado que a tecnologia também lá existe, e pode ser implementada.

          • A programação dedicada é o mais importante e parece ser o mais difícil de termos por enquanto, mas diria apenas que por custos.
            Veja o caso de rise of The tomb raider, a eurogamer cravou que necessita de um core i5 e uam GTX960 para correr igual o Xbox One. Um belo resultado, a GTX960 é 1Tflop mais potente que o Xbox One, que também teve resultados melhores que a R7-370.

            Uma pena que essa programação dedicada está sendo preterida pelo desenvolvimento simultâneo.
            No caso de tomb raider, eles fizeram a conversão depois.
            Esse seria o melhor dos mundos, mas esse não será o caminho seguido.

          • Fernando, penso que no fim tudo se resumirá a uma coisa: quem paga mais.

            Algumas companhias como a Rockstar e a Rocksteady têm desenvolvido primariamente para as consolas deixando a conversão para PC, para posteriormente.

            Outras, tem desenvolvido no PC e portado para a consolas para cortar custos.

            Mas a beleza de tudo isto está na competição.

            Demorará, mas tudo vai depender da reacção do público a estas políticas sobre qual a plataforma que arrecada mais vendas.

            As consolas não podem ser ignoradas, e se os utilizadores castigarem quem faz mal, então poderemos ter melhores resultados no futuro.

            Tudo depende do que as pessoas escolherem fazer.

  3. Não sei exatamente o que os rumores apontavam, mas o que me parece é que o que a Ubisoft quer é mesmo o sucesso do PC, para poder capitalizar ainda mais com os jogos (U-Play). Pelo menos é isso que esperava (desses rumores eu sabia).

    Claramente limitou-se a fazer os jogos para o PC e a diminuir a qualidade gráfica no fim do processo.

    Só espero é que The Division seja um flop. AC Syndicate sofreu nas vendas, por isso, o mercado está a reagir.

  4. Para mim não. Afinal, o downgrade é notícia recente ao passo que o jogo até à E3 do ano passado estava a fazer furor com trailers espetaculares. E vamos ver desde à quanto tempo as pré-reservas estão disponíveis.

    Como vimos bem recentemente, as pré-reservas apesar de um bom indicador, não indicam a história toda.

  5. E pensar que adiantei o ps4 pelo The division e seu cenário apocalíptico pandêmico, algo que me lembrou THE LAST OF US, acho que as semelhanças param por ai… ainda bem que tem o Uncharted 4 em abril.

  6. Sobre as Pré orders, eu fiz 3 para garantir a beta para mim e meus amigos, não dá pra levar muito em consideração, e se o pessoal não gostar da beta é só cancelar depois.

  7. Não sejamos hipócritas o hardware potente é fundamental para por em pratica e implementar idéias e técnicas artísticas e tecnológicas. Mas para mim a arte se sobre põe os gráficos. Quando vejo jogos de Grande beleza estética como Bio Shock infinit, GTA5, TLOU etc fica claro que o hardware não é tudo.

    • Ah pois é… não tenhas dúvidas… Mas quando fazes um GTA V com a liberdade, aspecto e interacção que tem num hardware agora com 10 anos, não venham dizer que um sistema 8x mais potente e com 10x mais RAM não chega para levar isso um novo nível…
      Acima de tudo o que temos de perceber é aquilo que efectivamente é preciso, ou aquilo que os programadores não querem fazer. E muitos devs simplesmente vivem franchisings repetidos todos os anos, pelo que estar a desenvolver algo optimizado é algo para o qual eles não tem tempo.
      É para isso e para eliminar bugs… vendendo-se a coisa esteja como estiver!

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